Novinky / Hry

WoW 10.1 se snaží „řešit výčitky svědomí tohoto kupujícího“

WoW 10.1 se snaží „řešit výčitky svědomí tohoto kupujícího“

Připadá mi to jako včera, kdy se nám dostal do rukou nový patch Dragonflight pro World of Warcraft, létající kolem Forbidden Reach a noření do zakázaných truhel. Ale to už míříme do hlubin země a odkrýváme nová tajemství pod Dračími ostrovy Wow 10.1 uhlíky z Neltharionu.

Kadence patchů Dragonflight je osvěžující změnou tempa, zvláště po neplodné pustině aktualizací obsahu v Shadowlands, a pomáhá WoW cítit se nejlépe za poslední roky. Jak ale Blizzard drží krok se všemi těmito aktualizacemi a je to udržitelné? Podívejte se na naši WoW Dragonflight recenzi pro úplný přehled nejnovějšího rozšíření hry.

10.1 přináší rozsáhlé změny v Mythic+ a vybavení a vůbec poprvé představuje cechy napříč frakcemi. PCGamesN hovořil s WoW Associate Game Director Morgan Day a hlavní UX designérkou Laurou Sardinha o všech změnách WoW 10.1 v Embers of Neltharion, aby se dozvěděli více.

PCGamesN: Velké změny přicházejí do režimu Mythic+ v sezóně 2. Dejte nám vědět, proč odstraňujete sezónní afixy a vylepšujete zážitek z dungeonu.

Morgan Day: No, jedna velká zpětná vazba, kterou jsme dostali od Dragonflight Season 1, byla nejen to, že tyto dungeony - kromě Shadowmoon Burial Grounds - byly opravdu těžké, ale mohli jste cítit rozdíl mezi Dragonflight dungeonem a něčím jako Court of stars. Nové dungeony toho mají tolik co dělat, a pak se z ničeho nic objevil přípona Thundering a vytvořila opravdu děsivé remízy.

Takže pro sezónu 2 jsme udělali obrovský krok zpět a skutečně jsme se pokusili zaměřit úsilí týmu na samotné dungeony, zneškodnění afixů a přesunutí háčků tam, kde afixy začínají ovlivňovat dungeony na úrovních sedm a 14 spíše než čtyři a sedm.

Takže v sezóně 2 máme novou rotaci dungeonů: čtyři zbývající dungeony Dragonflight, ale také několik z minulosti. Řekněte nám více o procesu adaptace těchto starých dungeonů pro modernější hru.

MARYLAND: Z 1. série jsme se toho určitě hodně naučili. Shadowmoon Burial Grounds byla výjimka v tom, že byla o něco jednodušší než některé modernější dungeony, takže jsme si opravdu chtěli dát čas soustředit se na věci jako Vortex Pinnacle. Dva z dungeonů přicházejících v sezóně 2 jsou BFA dungeony, takže potřebovaly mnohem méně úprav, jako tomu bylo v moderní éře dungeonů Mythic+. Neltharion's Lair byl spuštěn s Mythic+ v Legion, ale v tuto chvíli existuje několik rozšíření, takže to chtělo trochu doladit se zaměřením na bossy.

Ale Vortex Pinnacle ještě nikdy nebyl v bazénu Mythic+ a potřeboval spoustu času, aby se ujistil, že to děláme správně a sladíme to s našimi současnými filozofiemi. Prvním krokem bylo prostě zapnout Mythic+ a podívat se, jak to funguje, vyzkoušet, které sekce a trash mob bossové se cítili dobře a potřebovali hodně práce, a jít od toho. Jedna věc, na které jsme u všech Legacy Dungeonů strávili spoustu času, byla vizuální stránka. Během let došlo k mnoha aktualizacím vizuálního jazyka našich kouzelných efektů a schopností stvoření, takže jsme se zaměřili na schopnosti stvoření, dokonce jsme přidali nová stvoření. Například ve Vortex Pinnacle si můžete všimnout několika nových modelů elementů Dragonflight.

Rozhovor WoW 10.1: Drak jedoucí po řece lávy.

Mnoho hráčů bylo překvapeno, když byly s patchem 10.1 oznámeny interfakční guildy. Proč byl tento patch vybrán pro konkrétní funkci? Byl připravený právě teď?

Laura Sardinová: Nebylo to vybráno z nějakého konkrétního důvodu, šlo jen o otázku „máme technologii, abychom to udělali bezpečně?“. ". Chtěli jsme zajistit, aby cechovní interakce byly pro hráče přirozené. Stále máme spoustu funkcí, jako jsou například questy, které jsou specifické pro Alianci nebo Hordu, takže existuje spousta potenciálních technických problémů, na které bychom mohli narazit. Chtěli jsme mít jistotu, že budeme mít čas tuto funkci otestovat a ujistit se, že technologie je dobrá, a zároveň dát hráčům dostatek času na získání zpětné vazby na pokračování. Budeme pokračovat v aktualizaci funkcí napříč frakcemi, kdekoli to bude možné a kdykoli to technologie dovolí… a až bude mít QA čas projít skutečně velkými požadovanými průchody. Víme, že o frakcích jsou velmi specifické věci, které se mohou rozbít, takže chceme být v bezpečí.

Jaké změny můžeme v budoucnu očekávat? V současné době vás musí do Interfakční gildy pozvat přítel Battle.Net. Proč toto omezení?

MARYLAND: Věci jako Interfaction Guild Finder jsou na našem radaru, ale děláme malé, postupné kroky, abychom hráčům Hordy a Aliance umožnili více kooperace a spolupráce při provádění herních aktivit. Zaujímáme pouze velmi odměřený a dávkovaný přístup. . Je to jeden z těch knoflíků, které se otáčí pouze jedním směrem, takže se chceme ujistit, že jakmile tam je, bude fungovat. Nemůžeme dát zubní pastu zpátky do tuby. Jsem si jistý, že v průběhu času budeme hledat rozšíření sady funkcí.

Ozubení je v Embers of Neltharion radikálně odlišné. Proč jste se rozhodli pro tak razantní změnu a hrozí, že bude přetechnizovaná oproti vcelku jednoduchému systému 10.1?

MARYLAND: V současné době existuje mnoho různých upgradovacích systémů. I když byly jednotlivě jednodušší, všechny fungovaly jinak. Mysleli jsme si, že kdybychom mohli spojit všechny tyto systémy dohromady, mohli bychom usnadnit upgradování vybavení ve hře. Také jsme chtěli řešit výčitky svědomí kupujícího, který právě vynaložil spoustu odvahy a starostí, že je promarníte, pokud zjistíte, lepší vybavení ve tvé velké hrudi.

V podstatě nyní existují dvě měny. Stealing Stones je o něco bohatší a téměř se podobají zkušenostem, které získáte například tím, že děláte dungeon nebo venkovní věci. A pak jsou tu Shadowflame Crests. Existuje několik verzí hřebenů, které všechny znamenají jinou úroveň obtížnosti.

Řekněme tedy, že dokončíte hrdinný nájezd a získáte erb Shadowflame. S novým systémem je pro mě vzrušující, že mohu s jistotou aktualizovat například své ramenní vycpávky. Potenciál upgradu je téměř založen na umístění. Není to tak, že bych upgradoval svá ramena a všechna ta měna byla pryč, hřebeny zvyšují můj potenciál slotu, nejen potenciál konkrétní položky.

Rozhovor WoW 10.1: Drak jedoucí po řece lávy.

Zvýšená frekvence aktualizací v Dragonflight a rychlá kadence obsahu je pro WoW opravdu osvěžující. Vyvíjí to na tým další tlak? Nebo jen distribuujete obsah rovnoměrněji během expanzního cyklu?

MARYLAND: Cílem je vždy dostat obsah do rukou hráčů odpovědným a uspokojivým tempem. Chceme zajistit, aby se hráči vždy měli na co těšit, ale toto rozšíření také přineslo změnu ve filozofii. Například máme megadungeon na našem plánu rozšíření a v minulosti mohl vyjít spolu s Embers of Neltharion.

Existuje hloupá analogie, která se mi líbí: Na záplatách WoW je to, že to tradičně byly ty velké, obří záplaty, které jsme považovali za lodě, které každých pár měsíců opouštějí přístav. Pokud zmeškáte loď, bude to trvat měsíce, než bude váš obsah s hráči, ale v Dragonflight byla nová filozofie… Co kdybychom měli víc lodí? Hledáme způsoby, jak vytvořit podobné množství obsahu, ne-li více, a hledáme, kam jej můžeme umístit v záplatách. Pokud funkce nemůže být vydána včas pro tuto opravu, další aktualizace se blíží. Je to velká změna ve filozofii, ale myslíme si, že to pro hráče mělo neuvěřitelné výhody.

V režimu úprav přichází v 10.1 další změny uživatelského rozhraní. Jak pokračujete ve vylepšování uživatelského rozhraní při zachování charakteristického vzhledu WoW, aby se hráči nemuseli spoléhat na různé doplňky, aby si přizpůsobili své zážitky?

LS: V této aktualizaci je skvělý příklad něčeho, co mělo „klasický“ vzhled, který předěláváme. Všechny třídy, které mají zdroje specifické pro jednotlivé třídy – čarodějové se svými úlomky, divocí druidové s jejich combo body, paladinové, tajemní mágové, rytíři smrti, tuláci, mniši – vylepšujeme vzhled toho všeho. Díváme se na ikonické barvy a tvary, které hráči znají a pamatují si ze svých tříd, a zároveň je vizuálně vylepšujeme. Feral Druid je toho skvělým příkladem – právě pro ně vytváříme jedinečný styl combo point. Když použijete kombinovaný bod, můžete na něm vidět kočičí dráp. Vypadá to opravdu zábavně. U Paladinů jsme se inspirovali Ashbringerovými posvátnými runami, takže jejich uživatelské rozhraní je opravdu pěkné a velmi „paladinské“. Předchozí verze byly velmi malé a obtížně se používaly s osobními jmenovkami, takže nyní jsou mnohem větší a mají lepší vzhled.

S režimem úprav nadále sledujeme, co komunita požaduje, a vidíme, co je dobré a co ne. V Dragonflight jsme minimapu zvětšili s tím, že ji hráči budou milovat, ale někteří hráči hrají na noteboocích, takže pro ně byla nová minimapa příliš velká a někteří lidé používají velké 4k monitory a chtějí ještě větší minimapu, takže to přidáme v úpravě režimu.

Provádíme také změny v raid framech. Pokud jste Restoration Druid, výchozí raidový rámec například nezobrazoval všechny vaše raidové buffy, takže nyní můžete svůj raidový rámec rozšířit a zobrazit až sedm buffů. Vše prověřujeme případ od případu a nadále sledujeme, co komunita požaduje. V budoucnu se chceme podívat na uživatelskou zkušenost s questy, upravit věci, jako je velikost písma, a panel úspěchů je stále super „klasický“, takže možná najdeme příležitost podívat se i na něj. Je to dlouhodobý projekt a vždy je co předělávat.

Pokud potřebujete nějaké tipy a triky Dragonflight, máme kompletní seznam úrovní WoW Dragonflight a seznam nejlepších doplňků WoW.