Novinky / Hry

Wisdom of Nym: dohánění druhého písmene opravy Final Fantasy XIV 6.1

Zkuste najít kladivo.

Ach, druhý živý dopis na patchi, spolehlivý jako hodinky, potvrzující datum, které jsme již pravděpodobně určili čistě na základě ohlášené kadence patchů a také jednoduché logiky toho, jak blízko byl živý dopis. Final Fantasy XIV najde způsoby, jak vás překvapit, ale spolehlivost cyklu oprav bývá rien ale překvapivé. To zdaleka není stížnost; je přece hezké, že se můžete spolehnout na záplaty spolehlivě. SZO by ne chtěli byste mít možnost počítat s příchodem patchů pro hru?

Počkej, možná na to neodpovídej.

Ať tak či onak, určitě jsme se s tím živým dopisem naučili nějaké věci, i když my toujours nebyli informováni o názvu nového žaláře. Je to neobvyklé, i když to z traileru rozhodně vypadá jako Thavnairian. Pojďme tedy dohnat nové informace, které stojí za povšimnutí a trochu zaspekulovat, ne?

Equilibre

Část celé rekapitulace, kterou jsem považoval za nejkonkrétnější a nejzajímavější, byly změny provedené za účelem vyvážení různých pracovních míst. Zajímavé je, že některé provedené změny se týkají pracovních míst, která se obecně zdála pokuta jak to je; opravdu lidé v tuto chvíli žádali změny Ninja? Byla tam opravdu velká mezera v poškození, které si vyžádalo další Přepracování opravy x.1, které nutí hráče přizpůsobit se nové sadě priorit?

Buď jak buď, to je to, co dostáváme, a myslím, že změny v Dark Knight, Machinist a Samurai jsou obzvláště pozoruhodné. První z řady je zajímavý, protože se zabývá dlouhodobou stížností, že cooldown neporazitelnosti Temného rytíře není sám o sobě příliš užitečný; to vás dělá neporazitelným, to ano, ale je také velmi snadné skončit zemřít, jakmile to vyprchá, i když je váš léčitel na kouli, na rozdíl od všech ostatních tanků. Jsem zvědavý, jak bude nová verze věcí vyvážená, ale potenciál to rozhodně má; učinit Temného rytíře nakrátko nezranitelným a poté umožnit útokům plně vyléčit uživatele by mohl být jedinečný efekt.

Strojník nakonec obdrží přímé poškození; víme, že Wildfire, Drill a Heat Blast jsou vylepšeny, ale znění naznačuje, že to není vše. To udržuje "sobecký" charakter Machinist ve srovnání s jinými DPS na uzdě; Nejsem si však jistý, jestli to opravdu stačí ke splnění celkové potřeby Machinistu, protože DPS na dálku stále nekonkuruje méně mobilním úlohám nebo úlohám na blízko, pokud jde o hrubé poškození.

Samurai mezitím ztrácí jedno ze svých nejspolehlivějších tlačítek, což je, abych byl spravedlivý, nějaký nabušený mechanik. Existují velmi specifické okolnosti, za kterých používáte Kaiten, a tak se zdá, že cílem je učinit tyto schopnosti sebekritickými, aniž byste byli nuceni neustále mačkat tlačítko. Je to docela rozumná změna, i když jsem zvědavý, jestli to bude potenciálně vyžadovat Suita úpravy, protože kritické hodnoty se během expanze zvyšují.

Jako vždy váhám říct aussi hodně o rovnováze se změní, dokud je nebudeme mít všechny před sebou. Myslím, že tohle jsou interessant alespoň změny; nezdá se, že by z větší části byly zaměřeny na úplné přepracování děl, i když Ninja si je jistý cítí jako zotavení. Podívejme se, jak se otřásají síly.

Kopí!

Talíře dobrodruha!

Dobře, tato funkce mě vzrušuje, protože je to taková hloupá maličkost, ale zároveň je tak roztomilá. Poskytnout hráčům nový způsob, jak si přizpůsobit a zobrazit informace o sobě, je dobrá věc, a přestože je současná verze pouze beta, stále slouží základní funkci, aby byla vaše identita o něco snazší rozeznat mimo váš půvab a práci.

Jsem zvědavý, jak se tato konkrétní funkce bude časem vyvíjet, většinou protože je to druh ješitnosti, který se rozhodně hodí k odemykání dalších kosmetických odměn v průběhu času. Ve skutečnosti je to téměř šité na míru - je to něco, co ostatní lidé mohou vidět na první pohled a je to dost významné, aby odměny za marnivost stály za to, ale ani se nezdá, že by noví hráči byli ve striktní nevýhodě. Jsem z toho nadšený a v budoucnu si to přizpůsobím.

Skutečnost, že vám také umožňuje označit váš herní cíl, může být… užitečná, řekněme. Obojí, abyste zjistili, do jakého typu obsahu někdo investuje et vědět, jak zhodnotit jeho činy a jeho očekávání. Je to jen příjemný celkový bonus ke stávajícím funkcím a je to něco, s čím se těším, až si s tím budu hrát, zvláště když se to stále více zavádí a je propracovanější.

Zkuste a pokračujte.

Nové PvP skladby

Nechtěl jsem o tomto konkrétním systému příliš mluvit, dokud jsme nedostali více podrobností, ale Yoshida brzy začal vypadat, že to bude vítaná změna v tom, jak se rozdělují odměny PvP. Právě teď je velký problém s PvP - v podstatě existuje ne důvod to udělat, jakmile budete mít všechny odměny, které chcete, a protože všechny odměny lze zakoupit za vlčí značky, nemá to žádnou funkční relevanci. Jinými slovy, neexistuje žádná pobídka k účasti, jakmile máte několik kusů kosmetické sady.

Způsoby, jak to napravit, by bylo častější zavádění nových sad PvP, což by řešení buď podpořilo kapelou, nebo by zásadně přepracovalo, jak fungují skladby za odměnu. Proto nový systém, který funguje jako bitevní přihrávky a zároveň pohodlně eliminuje dravé zpeněžení, které s nimi běžně přichází. Více PvP vás posouvá vpřed na cestě odměn, získáváte věci, když dosáhnete milníků, a vždy máte důvod hrát PvP tak dlouho, dokud budete chtít více odměn.

Navíc, víte... už žádné kousky pro kouzlo. To je pro lidi docela velká pobídka, aby tam vždy hráli. Připouštím, zastávám názor, že první sezóna je dost ošklivá, ale to je ve srovnání s tím, jak funguje celková struktura, docela malý problém.

Jediné, co mě zajímá, je, jak rychle budou hráči postupovat úrovněmi a jak moc se očekává PvP, pokud chcete trvale dosahovat vyšších úrovní. Bude dosažení této kýžené úrovně 25 vyžadovat více zápasů PvP denně, i když vyhrajete během série, nebo to bude něco, co můžete pravidelně srazit, i když se jen účastníte? Z hlediska účasti to bude docela velký rozdíl.

Myslím, že to je další věc, kterou budeme muset vidět, jakmile se tam dostaneme. Dost důvodů k naději!

Zpětnou vazbu jako vždy vítáme v komentářích níže nebo e-mailem na adresu [chráněno e-mailem]. Příští týden se podívám na patch notes a vyberu bity, které jsou podle mě nejzajímavější, pravděpodobně se zabývají pevnějšími čísly. Víš, jak to tady děláme.

autor-avatar

Tým Fun-Academy

Redakční tým Fun Academy. Nadšenci videoher a nadšenci z celého světa.