Nejoblíbenější hry, Final Fantasy 7 Rebirth, Novinky / Hry

Wisdom of Nym: nejlepší prvky Final Fantasy XIV 1.0, které již ve hře jsou

Mrtvý na výsledcích.

Cokoli se vrátíme Final Fantasy XIV verze 1.0 je již ve hře.Konec období. A buďme upřímní, bylo toho ještě hodně. Stejně jako obrovské bezešvé zóny sledoval působivé zvenčí, například v praxi byly pouze ložné plochy Cache, což znamenalo, že skutečný svět byl z velké části prostorem zaplněným zkopírovanými aktivy, která byla od sebe nerozeznatelná. Jsou oblasti, které mi samozřejmě chybí, ale to jen znamená, že chci více oblastí v současném stylu.

Ale to neznamená, že verze 1.0 byla bezcenná, ať už se jen nachvíli fantazie. Popravdě řečeno, i když to byl skutečný průšvih se spoustou opravdu špatných systémů a některé zábavné věci byly také opravdu svinstvo, byly tam také věci, které byly zajímavé nebo měly alespoň nějakou hodnotu, i když se zbavily z nich. učinit z ní moderní hru bylo bezpochyby správné rozhodnutí. Pojďme si tedy říci něco málo o částech verze 1.0 byli opravdu nezapomenutelné a čisté.

Nyní… některé z věcí, které byly tehdy dobré, jsou dobré i dnes a často ještě lepší. Například bylo opravdu hezké mít statistiky o craftingu na zařízení. Stále to máme, a i kdyby to umožnilo vytvářet jedinečné siluety, například by umožnilo zbrojařům nosit těžké brnění a teoreticky z toho získat výhody? Nemyslím si, že je to nutně čistý přínos pro návrh statistik nebo zařízení. Bylo by hezké ho vrátit na kosmetiku, ale smím se s tím, že už tam není.

Jsou ale zajímavé věci, které už neexistují – jako původní myšlenka zbrojařského systému, kde každá třída a zbraň měla svou vlastní dovednostní linii.

Tento konkrétní systém měl ve skutečnosti dva aspekty. Za prvé, měli jste aktivní dovednosti, které jste získali při zvyšování úrovně, přičemž každá dovednost má „příbuznost“ s původním typem zbraně; Za druhé, měli jste vlastnosti, které jste získali plněním cechovních úkolů pro přidružený zbraňový cech, což výrazně zlepšilo vaši afinitu k akcím, i když používáte různé zbraně. Vzhledem k tomu, že každá zbraň měla určité jedinečné akce, které vyžadovaly její vybavení, existovaly důvody, proč ji použít jako základnu - ale také mnoho důvodů, proč se rozvětvovat.

Teď v pratique byla to katastrofa, protože tam byly absolutně lepší nebo horší akce a byla to obrovská bolest vzadu naučit se věci, i když byla hra opravena, aby vám už nedávala jen šance získat zkušenosti se zbraní. A to také souviselo s ručním přidělováním statistik, což bylo... fuj. Bylo to strašné. Ale hlavní myšlenka zde? Opravdu nadšení!

Naučil se! Počkejte.

Místo toho jsme získali mnohem více přizpůsobené rotace s plánovanou synergií a dovolte mi, abych byl zcela jasný: výsledky jsou výrazným zlepšením v tom, že vytvářejí různé úlohy (které byly původně pas ve hře) zábavná, mechanicky hutná a výrazná. Obojí opravdu mít nemůžete. Díky tomu bylo levelování všeho zábavné, jako byste do neustále se měnící krabice přidávali další nástroje, a to mělo své kouzlo.

To jde ruku v ruce se skutečností, že velká část 1.0 byla velmi jasně navržena s určitou představou o tom, kam směřuje, ale mnoho z toho nebylo komunikováno příliš dobře, pokud vůbec. Při putování otevřeným světem jsem se cítil jako vy pas pohyb ve světě, který byl navržen tak, aby skončil na úrovni 50; byl to svět, který byl navržen tak, aby skončil na úrovni 75 nebo cokoli jiného, ​​ale mohli jste ho hrát nyní a spekulovat o tom, jaké budou tyto části později.

Jednou z věcí, které převládaly po celém světě, byly malé držáky na vzducholodě určené pro… něco. To něco nebylo nikdy zmíněno kromě ujištění, že tam byli z nějakého důvodu. Bylo jasné, že naprostý rozsah hry pět zón měly vést k něčemu, že Mor Dhona a Coerthas zvláště měli nepřátele příliš vysoké na to, aby mohli bojovat sólo a vedoucí do oblastí bez jasného cíle... znovu.

Byl to špatný design, aby se hráči cítili vítáni, ale dobrý design, aby se zachovalo tajemství do budoucna. Pořád spekuluji a přemýšlím, co je třeba Ishgard serait jako by se hra nesrazila a nespálila. Mělo to být nové Jeuno? Zdá se to logické, ale je to mnohem méně ústřední, než kdy Jeuno bylo. Ve skutečnosti existuje tolik otázek, od vzducholodí přes chocobos až po věci, jako je dvojí ovládání.

Ano, v té době se striktně rozlišovalo mezi jednoručními a obouručními zbraněmi, ale rozhodně to působilo dojmem, že dvojí ovládání je v plánu do budoucna. Jen jsme to ještě neodemkli. To se samozřejmě nikdy nestalo, ale dobře.

Veškerá rovnováha je relativní! Ale rozhodně je to nevyvážené.

Samozřejmě nemůžete hrát hru podle toho, co je v ní. mohl být někdy v budoucnu. To je nakonec největší problém, který vedl k tomu, že verze 1.0 nebyla životaschopná. Nepochybuji, že existovaly plány podobné těm Final Fantasy XI opravdu nedokončil svou základní hru dříve Vzestup Zilaartu – protože to v té době fungovalo velmi dobře, tak proč by to nefungovalo už? Obvykle to je místo, kde říkám, že je to přesvědčivý argument, pokud nevíte, jak příběh skončí, ale v tomto případě je to špatný argument, i když to nevíte. Poznání konce příběhu se příliš nemění.

A samozřejmě si nemyslím, že producent a režisér Naoki Yoshida zůstane v noci vzhůru a přemýšlí o tom, jak by mohl vrátit prvky verze 1.0, a to i tím, že by slevil z klasického klipu „noční můry“. On to nepotřebuje. Zatímco FFXIV se za deset let své existence od znovuuvedení nepopiratelně výrazně změnil, zůstal do značné míry rozpoznatelný ve své struktuře, cílech a mechanismech. Návrhářský tým věděl, co tehdy dělal, a vývojáři vědí, co dělají nyní.

Myslím si ale, že stojí za zmínku, že hra se z úplně bezcenného zmatku nedostala do dnešní podoby. Je to jako Pán prstenů Ralpha Bakshiho: jistě, pozdější předloha je mnohem lepší a zaslouží si obdiv, který se mu dostalo, ale originál měl stále kouzlo. Je těžké plně vyjádřit kouzlo původního uvedení FFXIV měl, zejména proto, že velká část tohoto kouzla byla podkopána skutečností, že to byl – neříkejme si to – po většinu času hrozný herní zážitek. Ale pořád tu něco bylo.

Zpětnou vazbu jako vždy vítáme v komentářích níže nebo e-mailem na adresu [chráněno e-mailem]. Normálně bych vás také pozval, abyste se podělili o své vlastní vzpomínky na verzi 1.0, a jste jistě vítáni, abyste tak učinili, ale mám pocit, že v tuto chvíli se hodně zeptá na místnost plnou lidí, kteří mluví o svých herních vzpomínkách na NES; už to není střední publikum. Místo toho se o to pokusím příští týden pas pobavit se s mým depresivním hnijícím kusem masa tím, že budeme místo toho probírat něco perspektivního. Kdy se vrátíme do Prázdnoty?