Novinky / Hry

Vague Patch Notes: The Power of Perspective in MMOs

Lol

Takže teď to Legend of Zelda: Tears of the Kingdom vyšel, existuje très legrační meme kolem, ale není to vtipné z toho důvodu, že lidé, kteří to nasazují, si myslí, že je to vtipné. Existuje skupina lidí – a asi během pěti sekund přemýšlení můžete zjistit, jaká by mohla být jejich motivace –, kteří poukazují na to, že když Červená kapka vyjde a dělá pouze 30 FPS při rozlišení 4k, dostává hrozné recenze. Ale když slzy království vychází pod 30 FPS při 720p, to nikoho nezajímá. Jaké pokrytectví, že?

Polovina z vás (dobře, pravděpodobně více než polovina) se tomu smála. Ostatní pravděpodobně zamrkají a řeknou: "Hej, počkej, proč to není pokrytecké?" A důvod by měl být zřejmý po pěti sekundách přemýšlení, ale budeme o tom mluvit - a budeme mluvit o tom, jak jsem strávil deset let tím, že jsem byl naštvaný Final Fantasy XI za slib, který mi nikdy nedal, a pak si promluvíme o vaší fiktivní verzi hry, o které říkáte, že se změnila. Bude to zábava pro všechny!

Nyní, stejně jako ti z vás, kteří se předtím pravděpodobně smáli, je fakt Redfall's problémy nemají nic společného s 30 FPS při rozlišení 4k. To není to, co si vysloužilo hroznou kritiku. Jistě, určitě to bude stát hru body, pokud nebude mít dobrou grafiku, zatímco vystřelí vaši grafickou kartu, ale lepší grafika by nakonec problémy hry nevyřešila. slzy království mít vyšší snímkovou frekvenci a lepší grafiku by mohlo být teoreticky hezké, ale hra je dobrá i bez nich.

A vím, že to není poprvé. Jsou lidé, kteří to zvažují Fou že by někdo hrál hru pod 60 FPS v nejvyšším možném rozlišení. Viděl jsem lidi, jak se krčí při myšlence, že GPU nemůže spouštět hry při 120 FPS s plným sledováním paprsků na jejich monitoru, který zabírá celou zeď, což je něco, co je nutí říkat, že videohry jsou odpad a znechuceně zahoďte jejich fedory! (Víte, ti kluci mají fedory.)

Je to, ano, hluboce vtipné, protože les nechybí jen stromům; les chybí pro listí na stromech. Mluví s a znepokojující nepochopení samotné podstaty videoher a překvapivě špatně umístěné priority. A zafixuje se na detaily, které nejsou relevantní, protože... no, dají se snadno měřit. Což je, přiznejme si to, něco, co děláme všichni.

Kyselý obličej.

Když jsem konečně přestal hrát FFXI naposled to teď slibuji, doopravdy v roce 2005 nebo tak nějak, pak jsem strávil něco jako deset let tím, že jsem byl na tuto hru naštvaný, protože mi nikdy nedovolila zažít zážitek, který jsem chtěl. Jediná práce, která mohla být na sólové úrovni, byla mistr zvířata to bylo hrozné. Byla to taková zrada všeho, čím hra mohla být! Proč byla hra tak pomalá a nepříjemná, když jsem chtěl, aby to bylo jinak?

Odpověď však byla celkem jednoduchá. Ne, nejen proto, že hra byla silně založena na EverQuest a jeho nivelační model, i když je aussi SKUTEČNÝ. Je to proto, že jsem ke hře stále přistupoval s očekáváním slibu, který nikdy nesplnila, a tím slibem bylo, že mohu dělat cokoliv s velmi omezeným online časem na denní bázi a v práci, kterou jsem si vybral. To mi hra nikdy neslíbila. Tolik přátelství, kolik jsem tam navázal – a hodně jsem toho udělal – jsem byl nakonec tak posedlý tím, co jsem nemohl mám a co já nemá Chápu, že jsem většinu času trávil litováním sebe sama.

By měl má to hra? Jo docela dobře. Ale udělal bych mnohem víc, kdybych se neustále nesnažil hrát hru způsobem, který je v konečném důsledku proti jejímu designu. A fakt, že s moderními vylepšeními je hra přístupná tak, jak jsem ji vždy chtěl, to rozhodně hodně zlepšuje. Ale na konci dne jsem se zaměřil na detaily. Místo abych se snažil najít věci, které se mi na levelování líbily, bojoval jsem contre il.

A pokud se mi to tak moc nelíbilo, opravdu bylo chytřejší nehrát. Jsem rád, že mám nemá vzdát se nebo MMO, samozřejmě, ale bylo tam hodně času stráveného zbytečně naštvaným. To není přesně stejné jako ztráta mysli, kterou může hra Seul takový běh při 30 FPS je značná kritika kvality, ale je to tak nějak. Zaměřuje se na detaily a ztrácí ze zřetele celkový obraz.

Všichni k tomu občas máme sklon a myslím, že někdy je to i na škodu. Konkrétněji se zaměřujeme na faux podrobnosti.

TEĎ KISS

Například jsem hodně mluvil o chybějících Aurách World of Warcraft pro Paladina odplaty. Takže musím být rád, že jsou teď zpátky, ne? No ne. Protože také uznávám (a už jsem o tom dříve diskutoval), že aury samotné byly jen rys. Jejich odstranění a absence byly součástí redesignu Retribution Paladin jako specifického DPS s herním stylem více orientovaným na podporu, aby se funkčně přiblížil Rogue v plátovém brnění. A důvodem této změny byla především obtížnost vybalancování věcí kolem tříd a specifikací s tímto přístupem.

Cependantje stejně důležité poznamenat, že zatímco odstranění sigil, požehnání a aury znamená mechanickou změnu, žádný z nich jednotlivé prvky je to, co udělal. Ve skutečnosti existuje také dobrý důvod vyzdvihnout tyto funkce jako, no… složité a složité a někdy nudné pracovat s nimi. Samotné cíle nejsou bezcenné. O změnách by se daly psát celé články, ale kdybych se držel „předtím to bylo dobré, ale teď to není špatné“, byla by to lež.

Analýza složitých věcí vyžaduje pochopení, že vstupy a výstupy jsou složité. Musíte se dívat na změnu holisticky a musíte být schopni dělat věci, které jsou někdy obtížné, jako je zvažování rozdílů ve vašem vlastním životě a v tom, co jste měli tehdy, ale nemáte teď. Je snadné upnout na detaily. Bylo by snadné hrát Retribution nyní s Auras a nepřipadalo by mi to tak zábavné jako mé vzpomínky na Retribution a dospět k závěru, že to udělali špatně, místo toho, abychom viděli „je to součást síťového komplexu věcí a skutečný změna není odstraněním samotných aur, ale širší filozofie v práci.

Nebo byste mohli jít na Twitter a stěžovat si, že návrháři jsou zjevně idioti, protože vám sebrali tlačítko, které jste rádi mačkali a co, tým B navrhl toto rozšíření? To je mnohem méně pravděpodobné, že to bude pravda, ale pravděpodobně je to pro vás přínosnější, aniž byste se museli něco učit, takže... co vás dělá šťastnými? Nejsem tvůj otec.