Novinky / Hry

Wave Patch Notes: How WildStar's First Dungeon Killed Me

MILOVALA JSEM TĚ JAKO BRATRA, ANAKINE!

Toto je příběh dívky, která běžela do sklepení WildStar's world, a i když to na obrázcích vypadá dobře, tak jsem to provozování úplně nenáviděl.

Stejně jako já jako díky možnosti naverbovat Joshe Hamptona, aby napsal novou verzi písně jen pro to intro sloupku, nejsem Daniels a nenatáčím úžasný film, který získal několik zasloužených Oscarů; Jsem mimo jiné sloupkař, který píše o MMO. A dnes chci mluvit o prvním dungeonu, který jsem ve hře spustil, a proč to byl jeden z nejhorších dungeonových zážitků, jaké jsem kdy zažil.

Horší než závod Blackrock Depths, který se rozpadl na XNUMXhodinové hádky v celý závod. Horší než provozovat Hellfire Ramparts s rytířem smrti, který všechno způsobil z tanku, přestože měl na sobě několik kusů koženého brnění. Horší než závod v soudní síni, kde se dva tanky pokusily zabít jeden druhého a zabít zbytek skupiny. Byl to nejnižší bod.

Teď, pokud si dobře vzpomínám, tím dungeonem byl Stormtalon's Lair. Je to už mnoho let a pamatuji si to trauma víc než cokoli jiného, ​​ale když jsem ho hledal, narazil jsem na video průvodce dungeonem, který říkal, že to tvůrci připomíná koordinaci potřebnou pro nájezdy v World of Warcraft. Dávej pozor. To bude relevantní později.

Hrál jsem na svém Dominion Warrior a přítel, který hrál tankového válečníka (místo mého hack-and-vražedného válečníka), řekl: "Hej, pojďme do žaláře!" Samozřejmě jsem s tím byl v pořádku a měli jsme dalšího přítele, který by mohl plnit roli léčitele. Zmíněný léčitel měl kamaráda, který by mohl zaplnit další DPS slot, takže jsme našli pátou osobu a vyrazili do Stormtalon's Lair.

Ten protivný parchant ve mně cítí, že skutečnost, že tato skupina byla ručně sestavena, je relevantní. Chytřejší část mého já, která ví, že každý argument o skupinových hledačích, kteří dělají hry méně sociální, je přinejlepším pokrytecký, také ví, že je to ve skutečnosti zcela irelevantní. Ale stále je to fakt a stále je třeba si toho všimnout.

Materiálně všichni míříme do kobky a necháme se zabít. Je třeba poznamenat, že to byl v té době první dungeon ve hře a hra nebyla vydána příliš dlouho. Neexistovala žádná pevná znalostní základna, na které by se dalo stavět. Ale my určujeme naše nastavení dovedností, náš léčitel se ujišťuje, že jsou v léčení all-in a tak dále. A my útočíme jako demoliční koule!

dobrý jako Quelques každopádně takový míč. Možná skákací míč.

Nemůžete nebo nechcete?

Víte, všichni si velmi rychle všimneme, že věcem trvá dlouho, než zemřou. Ne jeden překvapivě dlouho zemřít, ne úrovně "měl by klesat rychleji", jen nepřátelé jsou v dungeonech dostatečně houževnatí, takže si opravdu dáváte pozor, kde bojujete, protože tam jsou hlídky, a to není hra, kde můžete pálit skupiny jako blesk nebo jen střílejte dál.

Ne, nechystáme se zemřít po každém tahu, ale máme dobrý pocit, že jsme dostatečně vybaveni, abychom to zvládli, ale pas tak dobře vybavený, že se do něj můžeme akorát zakousnout. Je to drsné, musíte si dávat pozor, ale v tuto chvíli je to prostě trochu nuda. Také víte – nová hra, nikdo není vybaven skvělou výbavou a nikdo ještě neví, jak ji specifikovat. To nedává smysl.

Pak přicházíme k prvnímu šéfovi. A tam objevíme mechaniku Interrupt Armor, čímž myslím „setkání poprvé“.

Divoká hvězda rozhodl, že dobrý nápad pro šéfy se schopnostmi přerušení je Interrupt Armor, což je funkčně "vyrovnávací paměť" pro přerušení. Pokud vidíte, že šéf používá schopnost, kterou nechcete deaktivovat, Interrupt Armor znamenal určitý počet přerušení vše musel být použit na bosse k úspěšnému zastavení schopnosti. Takže dvě přerušující zbroje znamenaly, že jste museli třikrát přerušit bosse, abyste zastavili sesílání.

První boss měl pár hromádek přerušovaného brnění, ale žádnou z jeho schopností nécessaire být přerušen. Kromě toho jsme se s tankem mohli obvykle spolehnout na to, že se k nám připojí jeden z dalších DPS a přeruší jeho jednu velkou schopnost. Ještě jsme jednou vymazali kvůli jeho fázovému přechodu, když potřebuješ zabít, ale zasmáli jsme se tomu a vrátili jsme se k tomu. Ale předznamenalo to ještě horší věci.

Než jsme dorazili k druhému šéfovi, trvalo to déle, než by si kdokoli z nás přál. Ale u druhého bosse jsme objevili nový typ pekla. Druhý boss dostal bušení a pak by se rozdělil na tři. Pak měl dva přerušovací obleky, odhodil skupinu na jednu stranu místnosti a donutil všechny běžet, což se rovnalo překážkové dráze, pak ho přerušil, než skupinu zabil.

Zabil nás asi pětkrát.

Jakékoli odkazy na Kill Bill, které zde chcete uvést, mohou nebo nemusí být správné. Je to jemná čára.

Problém nebyl v tom, že by lidé nechápali, co se děje. Problém byl v tom, že pro mě a další osobu s přerušením bylo příliš běžné, že jsme se dostali k šéfovi v okně 30 sekund před skončením obsazení… pak bylo další přerušení vždy pozdě a my jsme byli nuceni čekat. Nakonec jsme to vyčistili, protože jsem si uvědomil, že mohu umístit dvě přerušení a my bychom mohli juste podaří se ho srazit a zrušit casting včas. Byla to blízká věc.

Takže teď žalář trval něco, co vypadalo jako věčnost. A byl tu ještě jeden šéf. Jmenuje se to Stonetalon Lair; víte, že musíte čelit Stonetalonu. A teď... teď se to stalo pochod smrti. Stonetalon měl podobnou mechaniku "přeruš mě nebo zemři", ale ono aussi měl kouzlo zvané Eye of the Storm. Nejen to mohlo pas být přerušen, ale to vyžadovalo seskupení kolem jiného hráče a uhýbání dalším útokům, a pro tohoto dalšího hráče bylo velmi snadné neuhnout (zabít skupinu) nebo se nakonec vzdálit od bezpečného místa ostatních (také je zabít). A chceš hádat, kolikrát mi to umožnilo být jediným přeživším, který tě mohl přerušit?

Spoiler: Mnohokrát!

Nepamatuji si, jak dlouho tento souboj s bossem trval. Nepamatuji si počet utírání. Pamatuji si, že jsem ztratil počet, když překročili 10 nebo více. Pamatuji si, jak jsem nenáviděl každý okamžik boje, nenáviděl zbytek party a celkově jsem byl vyčerpaný. „Zábava“ už dávno přešla do říše paměti; v tomto bodě jsem byl prostě svázaný a odhodlaný jako Achab vidět toho šéfa zemřít.

Nedostal jsem žádné předměty z tohoto dungeonu a nikdy jsem nemohl být nucen v této hře vyrobit další.

Samozřejmě, že kobky byly těžké. Dokážu ocenit mechanismy, které byly zapojeny. Dívám se na ně všechny a vidím úhlednou sadu vzájemně propojených výzev, které dávají každému šéfovi jedinečný charakter. Ale také si pamatuji, jak jsem znovu a znovu umíral poslednímu bossovi a jak to byl tak nepříjemný zážitek, že jsem za žádných okolností nechtěl ve hře vkročit do jiného dungeonu. Pamatuji si, že ačkoli to byla otázka jurisdikce, nebyla pondělí dovednost, v níž byl problém. A to všechno si pamatuji nevedlo ani k upgradu.

Možná, jen možná, za předpokladu, že všechna ta uspokojivá výzva pro hru nefungovala příliš dobře. Ne že bych vám to musel říkat, protože Divoká hvězda zavřeno, protože na něm nikdo nevisel. Zajímalo by mě, proč by to tak mohlo být.