Novinky / Hry

Wave Patch Notes: Příklady predátorské monetizace v MMO průmyslu

Dík. Opravdu.

Takže pokud jste věnovali pozornost tomuto sloupku po minulé věky, nepochybně jste si v tuto chvíli všimli, že ve skutečnosti nejsem velkým fanouškem mluvení o výplatě za výhru, protože to je nejasný termín, který můžete objekt. Mnohem raději mluvím o predátorské monetizaci, protože je to mnohem méně nejasný termín a jeho používání zajišťuje, že místo debaty o výdělkové podmínce budete trávit čas procházením komentář hra vyžaduje, abyste zaplatili peníze.

Nevýhodou zde však je, že jsem pořádně nemluvil o tom, co něco dělá dravec. A stojí za to se na to podívat do hloubky, protože jakkoli to zní divně, hra, která mě stojí v průměru 145 dolarů ročně, je ve skutečnosti moins predátor než hra, za kterou jsem celkem utratil a utratil asi 60 dolarů ne peníze minimálně za dva roky. Pojďme se tedy pořádně ponořit do toho, co dělá něco dravého.

Jde o to: aby hra měla predátorskou monetizaci, jsou ve skutečnosti jen dvě podmínky, které je potřeba splnit. Do hry vstupují i ​​jiné věci, ale důležité je, jak beaucoup peníze vložené do hry nejsou součástí rovnice. Hru lze považovat za hru s predátorským zpeněžením, pokud:

  1. Model monetizace zdola využívá určitou míru klamu, vágnosti nebo lsti, aby vás nejprve zaujal.
  2. Není důvod, aby ve hře existoval systém až na pro zpeněžení.

A je to. A pravděpodobně to vypadá takto prezentované velmi jednoduše, ale jen definovat to bez uvedení příkladů není tak skvělé. Začněme tedy tím, že se podíváme na hru, která není predátor, a protože budeme ukazovat prstem Nesmrtelné Diablo protože je to dravé jako peklo, začněme dalším titulem Blizzardu: Foyer. Který z nich je ne dravec.

Ne, opravdu není. Zatímco Foyer je bezplatná hra, jasně uvádí, co si můžete koupit (balíčky karet), a umožňuje vám pochopit, jaké jsou vaše šance na získání dané karty. Navíc náhodné balíčky map fais ve skutečnosti slouží hernímu účelu tím, že vás naláká do herních tříd, které byste jinak mohli přeskočit na základě získání opravdu dobrých karet. Existují také způsoby, jak vytvořit karty z nechtěných karet a způsoby, jak získat karty hrou, které hru více nakloní k odměňování skutečné hry, ale bez ohledu na základní model není dravá.

Jak mám začít? !

Trezory jsou samozřejmě často považovány za klamavé a rušivé, ale pokud se opravdu chcete dostat do dravec monetizace, žádná hra ji neztělesňuje silněji než Star Trek online – což, jak si čtenáři všimnou, je hra I opravdu rád. A je to hra, za kterou jsem už dlouho nemusel utrácet peníze. A je to ve skutečnosti opravdu dravé.

Trezor v MMO spadá dost tvrdě do „systému není žádný důvod kromě služby monetizace“, což už je problém. Ale STO přechází na další úroveň. Místo přidávání trezorů jako nákupů v obchodě ve hře, hra kapky trezory jako kořist, a pak musíte koupit Klíčová slova z obchodu, abyste je odemkli. (To je přesně důvod, proč mainstreamoví hráči MMORPG často označují tento typ vkladu jako „lockbox“ spíše než měkčí termín „lootbox“, který herní šéfové preferují, např. STO byla jednou z prvních mainstreamových západních her, které to zkusily.)

Možná si řeknete, že z praktického hlediska se to neliší od pouhého nákupu trezoru, ale pak se dostáváme k stinné části prvního bodu. Podvod se ve hře používá k tomu, aby vás zaujal. Spíše než být něčím, co se můžete rozhodnout zapojit nebo ignorovat na základě vašich osobních preferencí, je vám Vault poskytován jako odměnaa pak je hra udržet tuto odměnu, dokud nezaplatíte peníze. Místo toho, aby vám to hra prezentovala jako „můžete dostat něco dobrého“, hra to prezentuje jako „už něco máte; teď musíte zaplatit, abyste viděli, jestli to bylo dobré!“

Dravec.

Mnoho, mnoho mobilních her vyvinulo tolik dravých systémů, že je to temně působivé. Monetizační modely, například, které mají plusieurs měny, které můžete vše platit skutečné peníze za jsou dravé, protože matou váš mozek při určování réel hodnotu konkrétní položky nebo nákupu. Osud / Velký řád je dravý ne striktně proto, že má mechaniku postav gacha, ale proto, že ji specificky nastavuje tak, že postava je dostupná pouze po omezenou dobu a nevíte, kdy a zda vůbec bude tato postava znovu dostupná. Rozostření a pocit, že vy potřebovat udělat to hned nebo zmeškat něco super cenného? Zase dravost.

Fortnite se stejným efektem zobrazuje pouze některé ze svých obchodních možností, přičemž používá další rafinovaný trik zpeněžení tím, že zajišťuje, že můžete kupovat měnu pouze v balíčcích, které jsou juste špatná velikost pro cokoli, co chcete získat. (To znamená, že vám vždy nějaké zbyly, což znamená, že vždy máte proche koupit něco jiného, ​​a tak se to zdá jako lepší nabídka...a tak dále.) A nepředstírejme, že pocit „musím zaplatit peníze, abych se dostal na loď/výbavu/soubor schopností/cokoli dobrého dost na to, aby držel krok s ostatními hráči.

Podívej, teď jsme to dohnali Nesmrtelné Diablo Zatím.

Vypískat.

Většina věcí, které jsem uvedl výše jako dravé, je přítomna Nesmrtelné Diablo již. Je tam spousta drobností, jako skutečnost, že existují dva typy Legendary Crest, které hra nepropaguje, ale jsou tu další věci, jako jsou různé druhy měn, které jsou potřeba pro různé další funkce, aby se skryla držená hodnota. každý předmět. . Nebo nekonzistentní velikosti balení, které vás vždy nechají bez Assez dost na jakýkoli daný nákup při nákupu měny. A skutečnost, že pokrok přímo souvisí s platbou za více věcí… výčet pokračuje.

Predátorské zpeněžení nebo nepredátorské zpeněžení samo o sobě není vše o hře je něco vědět. Mohl bych (a právě jsem to udělal) argumentovat STO má velmi dravou stravu; Také si myslím, že je to opravdu dobrá hra, pokud jde o skutečnou mechaniku a má další pozitivní faktory, které ji podporují, a pokud se vám podaří obejít dravé části, skončíte se zábavnou hrou, která má hodně co doporučit. Ale „obcházení predátorských stran“ je zde důležité a nenechte se mýlit, celý smysl predátorské monetizace spočívá v tom, že musíte travailler obejít způsob, jakým je hra zpeněžena.

To je vlastně doba, kdy si spousta fanoušků dané hry řekne, že to není dravá, protože se jim podařilo neutratit za ni žádné peníze a vyplatí se to, jen když to chcete a opravdu ne tuna nechováte se, jako byste měli být schopni dostat to nejlepší ze svého výklenku v rozumném množství času, aniž byste utráceli peníze? A to je něco, čemu se budu příští týden věnovat v navazující rubrice. Je pravda, že něco děláme; prozatím přijměte, že odpověď zní, že je to stále chybný argument.

Ale pokud jde o samotnou predátorskou monetizaci, myslím, že stojí za to mít nástroje a přehled, abyste pochopili co doopravdy dělá zpeněžení dravým nebo ne. Není to otázka částky. Hra, za kterou utratíte 10 dolarů, může být dravá, i když jste za jiný titul utratili tucetkrát tolik. Vše záleží na tom, jak je monetizace prezentována a jak má fungovat.