Novinky / Hry

Choose My Adventure: Neverwinter's Bard rocks

Choose My Adventure: Neverwinter's Bard rocks

Nikdy zima je další z těch MMORPG, které jsem jen položil na polici a odešel od nich poté, co jsem se obecně nudil. Nepamatuji si, že by boj byl tak skvělý. Nepamatuji si, že by nastavení bylo přesvědčivé. A rozhodně si nepamatuji, že by hodiny, které jsem zažil, byly přehnaně dynamické nebo zajímavé. Celkově vzato jsem do draftu této rubriky vstoupil s nepříliš velkým nadšením, zvlášť když mě poslední hra porazila a Menzoberranzan zaměřený na Drowa – který dnes začíná – není zrovna moje atmosféra.

Naštěstí mohu říci, že většina mých předsudků o této hře se zdá být nesprávná. Baví mě to a hodně z toho lze pravděpodobně připsat Tiefling Bardovi, kterého jsem vytvořil.

Archetyp Bard byl vždy jedním z těch typů tropů, které mají vždy nejzajímavější variace mezi ostatními tituly, ale většinou je to obvykle třída, která fandí přátelům a ubližuje nepřátelům silou. Nikdy zima Bard tuto formu rozhodně nerozbíjí (a od té doby by neměl je založené na D&D), ale má také několik elegantních malých triků, které jsem nečekal.

Na jednu stranu jsem nečekal, že to bude nějaký sofistikovaný bojovník s mečem. Myslím, že existují třídy, které používají šerm lépe, ale způsob, jakým boj na blízko u této třídy pro mě zatím funguje, zahrnuje použití manévru Bloom a pak následný šerm. Je to úhledný malý modifikátor, díky kterému jsou hity s jedním cílem tak uspokojivé. Jinak boj na blízko je jen o mačkání primárního tlačítka myši a houpání v širokých obloucích směrem k mým nepřátelům.

Pravděpodobně by to byla rutina a dokonce nuda, nebýt zásob bardského řemesla: leštění písní. No, myslím, že v mém případě je to spíše ojedinělá "posilovací píseň", protože jediná, kterou v tuto chvíli mám, zrychluje mé útoky a způsobuje malé poškození PBAoE. Ale to je pro mě víc než dost, protože hrát melodii, která odloupne velký kus HP od nepřátel kolem mě a pak je dokončí rychlými švihy nebo zmocněným bodnutím do zad je skvělé.

Co se týče písniček, hrozně rád je hraju ručně. Četl jsem, že je lze nastavit na aktivní panel, a možná to budu muset udělat později, abych si zapamatoval, která tlačítka mám stisknout, aby se mi přehrála písnička, ale opravdu se mi líbí ta rušná práce. klávesy na numerické klávesnici na několik okamžiků před obnovením útoku. Hodně mi to připomíná mou práci tanečnice Final Fantasy XIV, kde je potřeba zastavit útok, abych mohl stisknout sérii kombinací tlačítek a způsobit tak škodlivý buff. Tuhle nabitou práci mám opravdu rád.

Když zkombinuji tyto zábavné triky s pravým tlačítkem myši, které má ošklivé poškození na dálku, s pohybem na dálku zvyšujícím bolest a s dokonalou silou, která mě často dostane z problémů, zjistím, že nejzábavnější je třída Bard. věc, kterou jsem kdy zažil Nikdy zima. Cítím se jako odvážný dobrodruh, který jen stěží drží věci pohromadě a stylově bombarduje nepřátele. Je to třída senzací a velkolepých her. Vypadá to dobře, je to dobrý pocit je dobrý.

Ale Bard není to jediné, k čemu se tento návrat vrací Nikdy zima zábavný. Také si nepamatuji, že by úvodní segmenty byly tak dobře udělané. Jasně, pořád jsem se staral o věci s Valindrou, ale tak nějak mi úvodní část hry připadala jiná. Také úkoly, které následovaly, byly celkově mnohem příjemnější, zvlášť když si nepamatuji, že by byly takhle seřazené.

Líbí se mi i některé další doteky, které si nepamatuji, že by byly ve hře, jako jsou bonusy za poziční útoky, aktuální vzhled hry, systém zaměřování myši „soft lock“, který se zdá být tak příjemný, nebo fakt, že hra dává milníky, místo aby mě nutila zaplnit XP bar; to je dobrý nápad, protože takhle distribuuji XP, když spouštím své vlastní hry D&D.

Co se týče příběhu, je to většinou záležitost typu ber nebo nech. Nikdy zima nikdy mě svým vyprávěním moc nechytla a celá ta věc vždycky zklamala stolního ducha dobrodružství, který hra má rád Dungeons and Dragons Online dveře. V tuto chvíli jsem však viděl několik jedinečných setkání – každopádně dost na to, abych vstal a zpozorněl. Je těžké ignorovat boj s velkým pavoukem nebo lichem, proč jen chtěl, aby jeho fylakterie byla někde v klidu, protože byl unavený z nemrtvých.

Pak ale příběhu chvíli trvalo, než mě naučil otevírat trezory, a já najednou přestal dávat pozor.

Naštěstí si pamatuji několik věcí, o kterých si myslím, že mi pomohly lépe zmírnit má očekávání. Například skutečnost, že mnoho soubojů s bossy zahrnovalo neustálé spawnování, se očekávalo jako mechanika obtížnosti a schopnost přepínat většinou mezi způsobením poškození na dálku bossovi a řešením addů s ocelí a písní, aby byly tyto boje cítit. mnohem méně nudné než dříve.

Zatím bylo dost špatných zkušeností, které byly zahozeny a nahrazeny dobrými, které mě donutily kopat Nikdy zima mnohem víc, než jsem čekal. Předpokládám, že mou obecnou slunečnou povahu byste mohli připsat méně „hardcore“ titulu a také mé vlastní chabé paměti, ale musím říct, že návrat byl skvělý.

A to vše díky mému energickému malému Tieflingovi Bardovi, který brnkal na loutnu a máchal rapírem. A možná dost času plyne kde Nikdy zima se stala hrou, kterou si mohu znovu užít.

Pokud jde o návrat ke hře, nyní mám tohoto krásného barda, se kterým mohu hru zažít, nebo stále mám svého starého paladina, kterého jsem získal v novém limitu 20, ačkoli na tomto počtu záleží nejvíce na úrovni objektu. . Přesto mě to vzbudilo zvědavost dozvědět se, co se mohlo v high-endu změnit od doby, kdy jsem odešel, za předpokladu, že mám blízko k něčemu, jako je high-end.

Ale hej, mám toho barda opravdu rád...

Víš co? Co takhle anketa!

Načítání ... Načítání ...

Hlasování bude ukončeno v pátek 13. března v obvyklém čase ve 00:31 EDT. Mezitím jsem rád, že se tak dobře bavím. Občas je dobré se mýlit.