Vágní poznámky k patchi: Když je pomalé levelování problémem v MMORPG

Minulý týden jsem ve Vague patch notes mluvil o upgradu. Na samém konci sloupce jsem zmínil, že pomalý upgrade ou Rychlé vyrovnání může být problém. A je to pravda. Problém je v tom, že existuje sladké vyrovnání, ale není to ten druh sladkého bodu, kterého můžete dosáhnout tím, že se ujistíte, že vaše vyrovnání zabere X času spíše než X-1 nebo X+1. Hodně z toho bude záviset na tom, jaký typ MMORPG chtějí designéři mít, a není to něco, co by se dalo vyřešit pouze matematikou.
Jak již bylo řečeno, i když nemůžeme najít algoritmus, který zajistí, že váš upgrade nebude ani příliš rychlý, ani příliš pomalý, můžeme diskutovat o symptomech, které způsobují, že se upgrade stává problémem na obou stranách rovnice. Začínám s pomalým levelováním, ne proto, že by to bylo jednodušší, ale proto, že mnoho MMORPG, které už nějakou dobu existuje, se přiklání k rychlosti. Kdy a jak se tedy pomalé levelování v MMORPG stává problémem?
Pomalý postup byl nepochybně rysem starších MMORPG, které měly tendenci být mnohem více zaměřeny na agresivnější sociální závislost (a nutnost založit skupinu pro postup na vyšší úroveň vždy zpomaluje váš postup) a často nabízely mnohem rozsáhlejší střední hru, spíše než propracovanou max. hra na úrovni. Například některá základní matematika naznačuje, že s dobrými skupinami by dosažení úrovně 250 trvalo přibližně 75 hodin z 1 hodiny na 1. Final Fantasy XI…což, když hrajete pět hodin denně, znamená to, že vám to zabere asi 50 dní.
Za předpokladu, že jste okamžitě vytvořili skupinu. Ignorujte také farmaření pro požadované vybavení a jídlo, upgradujte svou podzaměstnanost, kterou byste mohli potřebovat, a ignorujte dobu cestování. Takže by vám to pravděpodobně trvalo déle, jinými slovy.
Pokud se podíváte na toto číslo a okamžitě si pomyslíte, že to nemá cenu se tím zabývat, jsem rád, že jste to udělali, protože to je klíčový znak toho, že pomalé levelování je problém. Když se podíváte na čas potřebný k tomu, abyste se jednoduše dostali o úroveň výš a řekli si: „Nestojí to za to“, většina lidí řekne: zanechat. Co když vaše zkušenosti s levelováním způsobí, že příliš mnoho hráčů vypadne? Pravděpodobně ano trochu moc pomalu.
Může to znít dost špatně, ale ve skutečnosti je to horší, pokud tomu můžete věřit. Nejen proto, že mnoho z těchto klasických experimentů bylo velmi pomalé, ale také proto, že mnoho z nich bylo potrestáno smrtí zase věci zpomalit. To bych nikdy neřekl Město hrdinů Měl jsem strašně bolestivou zkušenost s upgradem (i když rozhodně (při spuštění to bylo pomalejší), ale představa hromadění dluhu XP, když jste umírali, znamenala, že jste se mohli ocitnout uzavřeni v cyklu utrpení, kde pro vás byly věci příliš obtížné, takže byste zemřeli, takže bylo těžší o úroveň výš, takže věci byly vždy příliš těžké a nedalo se to dohnat.
Vidíte, jednou z hlavních výhod levelování je pocit proudění. Není to příliš vědecké, ale obecná myšlenka je, že pokaždé, když se posunete na novou úroveň, dostanete malou dávku dopaminu pro dosažení nového milníku. Když tento stav přestane existovat, ale zjistíte, že se plazíte vpřed, přestanete být tak zaujatí. Nemáte pocit, že vaše činy dělají přírůstkový, ale měřitelný pokrok; máte pocit, že bušíte do cihlové zdi, a nakonec vás to přestane zajímat.
Zřejmá otázka je, proč je to problém, a CoH je názorným příkladem, protože i když byla úroveň hry při spuštění pomalejší, faktem je, že všechno šlo docela dobře. Na jedné straně, když vám bylo třicet, už jste měli většinu svých skvělých a spolehlivých schopností. Na druhou stranu jste měli dost věcí na práci, o které jste nikdy neměli pocit, že o to přicházíte. Nebylo to tak, že by The Fun Game byla daleko a vy jste uvízli ve špatných úrovních.
Když je postup na vyšší úroveň tak pomalý, že máte pocit, že nikdy nedokončíte, je to problém, ale stává se ještě větším problémem, když pro úrovně děláte vše. následující strop je úplně k ničemu. To není problém, který mívají všechny hry – dokonce i ty starší. Bylo tam mnoho věcí FFXI rozhodně to vyžadovalo lidi na maximální úrovni, ale nebylo to úplně bez obsahu pod maximální úrovní a bylo tam spousta kusů vybavení, které tudíž Naštěstí byste je dostali na mnohem nižší úrovni. Sakra, některý obsah byl omezen na úroveň, takže bez ohledu na to, o kolik jste se dostali nahoru, udělali jste to na konkrétní úrovni.
Kromě toho byste si museli pořídit celou novou sadu vybavení právě kvůli tomu, protože vaše vybavení se nezmenšilo s vámi, což byl problém, ale byl to problém nesouvisející s pomalým vyrovnáváním, takže odložte to na další den.
Hodně jsem mluvil o tom, že ideálem MMORPG s level cap je pokračovat v tom, co jste dělali, než jste dosáhli tohoto bodu, což není zrovna revoluční koncept. Ale to ve skutečnosti není totéž, o čem zde mluvím, i když to spolu souvisí. Pokud hra zahrnuje házení koláčků po příšerách, dokud se u nich nevyvine cukrovka, je možné, že to stále děláte na maximální úrovni. Ale co když všechny příšery, na které házíte cupcakes během limitu úrovně, jsou v pěti specifických zónách a všechny ty cupcaky, které jste házeli předtím, ve skutečnosti nezáleží ani nemají žádný dopad? Nějak skončíte s koncovkou, která je nejen špatně navržená, ale předchozí zkušenosti jsou zbytečné.
A je moc dobré, když vám například předchozí zkušenost zabrala maximálně pár dní a pokryla čtyři oblasti. Ale není to věc, kterou budete chtít dělat tři měsíce a procházet desítky oblastí, na kterých už nikdy nebude záležet.
Když je levelování příliš pomalé na to, aby bylo smysluplné nebo dosažitelné, když to narušuje smysl pro plynulost hry a nemáte pocit, že to, co děláte, zatímco levelování je jen označení času? Zvyšování úrovně je příliš pomalé. Takhle se může levelování zdát pomalé i ve hrách, kde objektivně levely ubíhají docela rychle. Pomalé vyrovnávání se FFXI je stále problém, i když se hrou v současné podobě toho můžete skutečně dosáhnout beaucoup více úrovní beaucoup rychleji než dříve. Dosažení maximální úrovně už není otázkou dvou měsíců (podařilo se mi dosáhnout úrovně 50 na pokročilé práci za cca 18 hodin hraní s novou postavou), ale stále můžete mít pocit, že jste jen... nekonečně dřete pro drobné upgrady v celé hromadě prázdných oblastí.
Ale co naopak? Co se stane, když se lidé rozhodnou, že váš postup je příliš pomalý a nudný, a proto je na čase jej zrychlit? Příští týden!