Novinky / Hry

Vágní poznámky k patchi: ano, sandboxové MMO také potřebují návody a tipy

Brilantní!

Svou úvodní premisou zde některé fanoušky sandboxu trochu potrápím. Ano, vaše sandboxové MMO potřebuje tutoriály a pravděpodobně nějakým způsobem postrčit hlavní příběh nebo událost, aby přilákalo nové hráče a udrželo je zájem. Jo, mluvím o řízeném obsahu, do kterého se hráči mohou zapojit déle, pokud chtějí, dokonce i ve hře, kde jde o to, že si se systémy hry můžete dělat, co chcete, a celkový příběh je řízen hráčem.

Někteří z vás se pravděpodobně již vrhli do komentářů, aby mi řekli, proč se mýlím. Děkuji vám ostatním, kteří jste zůstali! V tomto konkrétním sloupci je toho více, protože naprosto chápu tu neochotu na místní úrovni oddat se této myšlence. Ale tato neochota je falešná ze dvou důvodů. Prvním je, že lidé potřebují vedení ohledně toho, co je možné, než se rozhodnou, co je zajímavé, a druhým, že lidé potřebují důvod investovat do světa mimo mechaniku, než bude možné něco skutečně udělat. Tak to nechme stranou.

Začněme příkladem mimo MMO, který je mému srdci blízký. Nejlepší část 4 Sims je, že vaším cílem může být téměř vše, co chcete. Je to také nejhorší, protože když se snažíte vysvětlit hru někomu, kdo nehraje, nemůžete uvést konkrétní cíl. „Snažíte se, aby vás vaši malí lidé bavili“ je příliš abstraktní.

Co obvykle děláte, abyste někoho přivedli do hry (a to, co udělala moje žena, aby mě poprvé zaujala show), je, že prozkoumáte něco konkrétnějšího, o čem víte, že dotyčný bude chtít udělat. Ukazujete, že je to vlastně hra, kterou je třeba hrát na konkrétních příkladech, místo abyste čerpali z abstrakce. Vytvořením počátečního modelu můžete někoho investovat a začít spíše fascinací než zmatkem.

Ale to stále není ideální, protože to, co na videohrách oslovuje většinu lidí, má mnohem více společného se skutečným příběhem, příběhem a postavami, ze kterých si děláte legraci.

Teď nebudu nikoho vyhazovat uznáním, že většina MMO příběhů je na slabé straně, protože jsou velkorysé a často jsou přímo absurdní. Existují výjimky, ale celkově neobviňuji nikoho, kdo říká: "Příběhy MMO jsou vždy hrozné." Pokud máte správný seznam MMO, pravděpodobně jste nikdy nenarazili na dobrý příběh, a i když jste hráli některou z her, které považuji za zcela nebo zčásti dobré příběhy, neznamená to, že je s vámi osobně příbuzný. moc se mi líbí Star Trek online příběh jako celek, například, ale také jsem a zoufalý blbeček pro franšízu.

Ale když už jsem to řekl, vím, že je to součást původu mého spojení se hrou.Už mám léta představy o tom, co toto fiktivní prostředí znamená. Nemusíte mě přesvědčovat, abych se staral o Federaci, Bajor, Cardassii nebo Vulkán; už jsem tady. A to znamená, že budu více nakloněn držet se méně nebo ne příběh, protože jsem citově zaujatý.

Jak mám začít? !

Emocionální investice do videoher je zvláštní. Nakonec se tvoří více kolem vaší postavy než cokoli jiného a postava, kterou hrajete, se stává dostatečně kontextovou. Když ale poprvé začínáte s neznámou hrou, dát hráči radu a důvod, proč se zapojit do světa, může znamenat obrovský rozdíl. I když si myslím, že příběh originálu Cechové války Ve většině proroctví je to trochu na hovno, ale přesto... víš... mi to dalo pocit sounáležitosti a důvod, proč se starat o svět.

"Ale pískoviště je o tom, dělat, co chceš," říkáš s povzdechem. A k tomu říkám, že máte pravdu. Máte naprostou pravdu. Ale problém s tím, že děláš, co chceš, je ten, že nemá smysl to říkat, když to nevíš co můžeš udělat jako první.

Nemyslím jen být si vědom pouze systémů. RyzomKomentář má tutoriál, který vás striktně seznámí se všemi systémy ve hře a poskytne vám široký přehled o tom, co znamenají a jak fungují. Co však tutoriál neumí, je nabídnout vám návod na cokoliv. Nakonec víte, jak vyrábět předměty, ale nemáte rady, jak vyrobit něco konkrétního nebo příběh, který by vaši tvorbu podpořil, dokud nezískáte cit pro výrobu obecně. Je vám jednoduše řečeno: „Takto to funguje; Jít do města."

Víte, která hra je v tom opravdu dobrá? The Elder Scrolls Online.

To neříkám ESO je sandboxová hra, ale v tuto chvíli zdědila dost DNA ze svých kořenů pro jednoho hráče, aby do značné míry vyplnila základní rámec, který potřebuje. Jakmile hru spustíte s jakýmkoliv tutoriálem, který si vyberete, máte k dispozici příběh a jasný příběh, který budete následovat – příběh, který se můžete kdykoli rozhodnout zcela ignorovat, abyste mohli utéct a něco s tím udělat. úplně jiný. Hru to nezajímá! Pokud chcete, sledujte další příběh. Je to tvé rozhodnutí.

Problém spousty sandboxových MMO je v tom, že se dostanou do bodu, kdy můžete jít a dělat, co chcete, a to je v pořádku, ale nemají strukturu příběhu, kterou by mohli nabídnout. rada abyste na prvním místě našli to, co chcete dělat. Pokud má vaše hra propracovaný systém stavby lodí a vaši hráči se mohou rozhodnout, že být stavitelem lodí je ta nejzábavnější věc na světě, je to skvělé. Ale pokud nemáte rámec, který povede lidi do stavby lodí a dá jim důvod se zapojit, mnoho lidí odskočí.

Teď prosím vynecháme věc ArcheWorld a děkujeme.

Nic z toho nezabrání hráči, který je ve stavbě lodí nový a chce stavět lodě, v tom, aby úplně vynechal tutoriál a zamířil rovnou do loděnic v Shiptownu, aby se pustil do stavby lodí. Tito hráči jsou důležití. Ale je to stejně velké selhání v herním designu, kdyby Sasha chtěl milovat stavba lodí, ale nikdy nemá žádnou historii nebo tipy, jak se dostat do Shiptown. Řekneme jí: "Můžeš dělat cokoliv," a pravděpodobně zabije tucet krys, bude se nudit, odhlásí se a už se nikdy nepřihlásí, nikdy nenarazila na obsah, který ji uchvátil.

A neříkejme si, hry jako EVE online což jsou hardcore sandboxy aussi mají tendenci věnovat a balíček čas, aby přesně tyto mechanismy přiměly lidi, aby do hry investovali a byli schopni přesně porozumět tomu, co hra z dlouhodobého hlediska nabízí.

Dalo by se říci, že to, o čem zde mluvím, je blíže střednímu pruhu, čemu mám tendenci nazývat design „sand park“, nebo byste mohli poukázat na to, že já jsem ta slavná osoba, která nemá ráda skutečné rozdělení her. . striktně v dichotomii zábavní park/pískoviště. Obě tato tvrzení jsou pravdivá. Ale tím chci říct, že dobré MMO dává hráčům rada o tom, co udělat jako první. Poskytuje směr a důvod jít tímto směrem.

Pokud se ptáte, proč lidé nehrají váš oblíbený sandbox, dobrým důvodem může být to, že nedostali důvod. Dát někomu důvod a motivaci, aby pokračoval ve hře, je to, co říká hráčům, že jsou v této hře žádoucí a vítáni. Co když hráčům nedáte, kde začít nebo co na tom bude, není divu, že odejdou.

Nebojte se, milovníci zábavních parků. Odpovíme vám příští týden.