Novinky / Hry

Vague Patch Notes: Povinný obsah a herní design v MMO

Zuby. Ne nedostatek zubů.

Řeknu vám o svém druhém spolubydlícím na vysoké škole. Jmenoval se Kyle a těžil z toho, že mám PlayStation 2 (což vám hodně napoví o tom, kdy se to stalo.) Ať už z existence měl nějakou výhodu Ďábel Solid Metal Gear 2 Demo disk byl na druhou stranu sporný, protože hru vůbec neobsahoval.

Kyleovi, MGS2 byla jednou z nejtěžších akčních her, jaké kdy hrál. Snažil se udělat nějaký pokrok, když se při každé příležitosti pouštěl do obrovských přestřelek s vojáky, a jednou nahlas přemýšlel, jak se ve hře můžete dostat kamkoli s tolika nepřáteli a takovou smrtí v jejich střelách. Moje vysvětlení, že takhle jste hru neměli hrát, že o to šlo éviter bojuje za každou cenu, padl na zem. Kyle se rozhodl, co chce s tou hrou dělat, a bez ohledu na to, jak moc hra trvala na tom, že musí být záludný, bude spěchat ve střílení lidí.

Nikdy to nepřekonalo demo.

Začínám tímto příkladem, protože si myslím, že každý, kdo to čte, ví, že existuje správný a špatný způsob hraní MGS2a to, co popisuji, je rozhodně špatný způsob. Hra vám to říká opakovaně a pak vám bude šťastně blokovat váš postup, pokud a dokud se nezačnete učit, jak se skrývat a alespoň se snažit skrývat nebo alespoň utéct. Tato hra bude Povinné jste v tajnosti, ať se vám to líbí nebo ne.

Nelíbí se vám tato herní smyčka? Takže upřímně, budeš nenávidět MGS2. To nevyžaduje, abyste hráli tímto způsobem, protože Hideo Kojima považoval za zábavné sledovat hráče, jak se dostávají do střelby. Řekne vám, jaká bude hra hned od začátku, a pokud se vám na prvních dvou obrazovkách nebude líbit, ne bude se bavit, pokud vyčistíte tanker a dostanete se do Big Shell a budete čelit Suita věci, které se vám nelíbí.

Diskutovat o něčem, co MOP's Bree přinesla v nedávném Daily Grind o MMO, které po vás vyžadují hraní určitých typů obsahu, vyžaduje čas. Uvědomil jsem si, že moje odpověď na to byla, no, délka psaného sloupku, protože pravdou je, že si nemyslím, že je to nutně špatná věc. Otázkou je lorsque musíš něco udělat, pročet co sděluje.

Promluvme si například o Tajný svět.

Uvědomuji si, že v tomto článku zmiňuji vyhlídku na někoho, kdo si užívá boj v jakékoli verzi Tajného světa, což je opravdu, opravdu zábavné.

Velmi brzy TSW, budete nuceni vykonávat mise zaměřené na zjišťování faktů. Jedná se o mise, kde řešení nenajdete zabitím sedmi zombie krys, ale sbíráním indicií, trochou přemýšlení a jejich použitím k vyřešení hádanky. (Nebo jen hledat řešení online, ale to je jiný problém a nesouvisí s touto diskuzí.) Někteří lidé to uvidí a budou si myslet, že je to opravdu skvělé, když budete muset prohledávat adresáře a znalosti ve hře, abyste si mohli ověřit svůj další cíl, a někteří lidé se na to podívají a okamžitě usoudí, že je to nudné a hloupé.

Lidem z druhé skupiny by mohlo vadit, že hra je kdo nutí můžete vytvořit tento obsah, když o to nemají zájem, ale skutečnost je taková to je ta hra. Je nezbytnou součástí toho, co tvoří TSW sám. Hned od začátku hry vám bylo řečeno, že byste měli očekávat, že část obsahu hry bude mít jen málo nebo vůbec nic společného se zabíjením věcí a hodně společného s hledáním individuálního řešení.

Pokud vám to nepřijde vtipné? No... hned vypadni z jízdy, příteli, protože i když platí nemít to rád, je to tak absolutně nezbytnou součástí hry a on to říká hned od začátku.

Myslím, že to není špatný design bien vzor. Hra vám hned řekne, že se jedná o základní herní funkci, a pokud se vám to zpočátku nebude líbit, po několika desítkách pokusů se vám najednou nezačne líbit. To je ta hra. Pokud nemáte rádi své filmy plné podivných postav se svéráznými interakcemi, které hodně mluví, nedívejte se na filmy bratří Coenů; pokud nemáte rádi hamburgery, nechodíte do Five Guys; a pokud nemáte rádi puzzle mise, nehrajete TSW.

Nicméně? Podívejme se Divoká hvězda, který měl také rozhodně naplánovanou herní cestu. Hráči museli dělat nájezdy, které byly vedeny skrz dungeony. A hra vám řekla...na maximální úrovni, poté jste mohli snadno hrát celou hru a investovat do hry, aniž byste museli skákat do kobky. První dungeon, ve kterém jsem dělal Divoká hvězda nebyla tak mizerně zábavná, že mě nikdy neudělal další při vyrovnání, protože to bylo volitelné.

Pouze toto nebyl volitelný. Ještě pořád, toto byl očekávaný oblouk hry. Jistě, existoval obsah v otevřeném světě, který jsem mohl opakovat – uměl jsem vytvořit – ale očekávalo se, že tam půjdu a budu dělat dungeony, abych odemkl nájezdy. A kdyby to bylo povinné na úrovni 15, hru bych nechal alors protože by bylo jasné, že mě ta hra prostě nebude bavit.

Takže tady je dohoda.

Možná si všimnete, že je to špatný výsledek a vedlo by to k tomu, že by hru opustilo více lidí. Ale v tom je problém: Divoká hvězda měl dungeony nastavené příliš vysoko a nebylo zábavné je hrát. Ce Tohle je ten problém. Namísto řešení těchto problémů a ulehčení práce se designéři rozhodli cacher tím, že tento obsah nebude povinný, dokud nedosáhnete limitu úrovně.

Vadí mi, když mě MMO nutí dělat určitý typ obsahu? Záleží. Pokud je tento obsah představen v přiměřeně rané fázi a je ve skutečnosti základním prvkem hry? Jsem s tím v pořádku a obecně jsem vděčný. Samozřejmě neexistuje žádná záruka, že si to skutečně užiji, ale pokud je v koncové hře střílení dalších lidí v nebezpečných PvP oblastech a já tomu musím být vystaven na začátku, budu ve hře přemýšlet mnohem mileji. já ne chtít ať je to můj herní zážitek, ale ty mi dopředu řekneš, že mě to nebude bavit, takže nemáme problém.

Ale co když mě hra donutí dělat obsah, když po celou dobu hry zatím ne? Když se rozhodne, že je čas říct mi, čím chce být, "poté, co už doufejme investujete?" To mi říká, že vývojáři vědí, že to, co nabízejí, není moc dobré ani zábavné. A to je s čím mám problém.

Nebo jinými slovy: není to samotná koncovka; je to náhlá změna na konci.