Novinky / Hry

Vague Patch Notes: MMO zábavního parku také potřebují otevřené prostory

Buď to on

Dovolte mi začít tento konkrétní sloupek příběhem o Star Wars: The Old Republic. Už jsem zmínil, že to byla hra, kterou jsem chtěl hluboce milovat a byl jsem připraven se jí hluboce zavázat, a abych byl upřímný, prvních pár hodin bylo skvělých i při spuštění. Do příběhu jste byli uvedeni pomocí různých vedlejších úkolů, a i když je to všechno trochu lineární, odvedlo dobrou práci s nastavením základních předpokladů, jak hru hrát. Oblast dané oblasti byla v podstatě pěkná chodba. projít, ale to je návod.

Pak jsem se dostal z kurzu, dostal se na první vesmírnou stanici, naučil se řemeslo a... teď jsem na Coruscantu a oblasti jsou stále v podstatě pěkné chodby, ve kterých bojuji, založené na centrálním uzlu spojeném s kosmodromem. OK. Je to trochu zklamání, ale bude to v pořádku, tahle planeta je příliš velká na to, aby ji zvládla jinak. Budou zde otevřené oblasti a prostory, na které se budete moci později soustředit. A pak jsme na třetí planetě... a najednou je jasné, že ne, tohle není návod; to je ta hra. A to není skvělé.

A teď mějte na paměti, opravdu se mi to líbilo SWTOR na chvíli. Hra nebyla z těchto důvodů při spuštění zrovna katastrofální. (To bylo dost katastrofální vzhledem k tomu, že vývojáři neměli ponětí, co pro svou koncovku udělat, kromě fackování World of Warcraft modelovat tam, aniž by se starali o svět, ale to je úplně jiná věc.) Problém je v tom, že to byl ten nejpracovitější zážitek ze zábavního parku, který vám poskytl velmi personalizovaný průchod každou oblastí… a nic moc jiného.

Věc o zábavních parcích jako subžánru je, že ty, které mají nejlepší lekce, jsou opravdu blíže tomu, co mám tendenci nazývat písečné parky, protože v rámci existujícího subžánru sdílíme vlasy donekonečna na přesných subžánrových liniích. Faktem ale zůstává, že když se nakonec soustředíte na jedinou pěknou chodbu, kde hráči zabijí nějaké věci, a pak odejdete jako herní mechanik, skončíte très omezené hraní. A ne, není to zmírněné, protože máte volitelné dungeony.

Něco, o čem jsem mluvil v předchozích článcích, se týká sloves, způsobů, jakými můžete interagovat s herním světem. Zdá se, že mnoho nekvalitních návrhářů zábavních parků postrádá skutečnost, že jejich hra se světy je omezena na dvě možnosti: zabít ho nebo si s ním promluvte. A je to. To je vše, co můžete udělat. Čím chceš být v této hře? Odpovědí na tuto otázku jsou pouze různé příchutě pronajatých mečů. Možná zasáhnete věci kouzly místo zbraní; i když stejný rozdíl.

Blíže.

Může to být zábava? Samozřejmě je to možné. Dobrý, uspokojivý bojový systém může být pro hru dlouhou cestu a trefování do věcí v boji může být velmi zábavné. Ale pokud je to limit vašich interakcí se světem, budete mít omezené investice. Jakékoli odměny, které získáte, musí být spojeny s vaší schopností zasáhnout věci, jinak jsou v podstatě bezcenné.

Je to sotva půl kroku, když tyto hry obsahují crafting, protože „crafting“ je často módní slovo pro „vidíme, přidali jsme určitou hloubku“. Jde ale o to, že je to obvykle povrchní, zapomenutelné řemeslo, které existuje především proto, aby v něm něco bylo. Nechodíte do různých oblastí, abyste se dozvěděli, které regiony mají správný typ dřeva pro výrobu židle nebo čehokoli jiného; chytnete věci, když se zastavíte u stromu v roztomilé chodbě a pak mimochodem věci vyrábíte.

Sakra, SWTOR dělá docela mini-hru tím, že posílá své společníky, aby dělali všechno kutilství, zatímco vy budete dál dělat, co chcete. Proč se nutit sednout a tvořit a soustředit se na něco jiného než na sledování hlavního děje?

Pamatuji si hraní Elyon zatímco to bylo v beta verzi a divili jsme se, že mnoho z toho, co dělalo hru původně jedinečnou, bylo vyčištěno spolu s tím, že vám hra nedala na práci nic jiného, ​​než že jste se drželi hlavního úkolu... a tímto hlavním úkolem bylo nudný. Byli to lidé, o které jsem se nestaral, a chrlili řádky, které jsem si nepamatoval o vývoji, který jsem nesledoval. Zápas byl docela zábavný, jistě, ale o ty lidi se nestarám. Nemám žádný háček, abych sám investoval. Nemám žádnou agenturu, jen sbírku schopností zasáhnout příšery. Kdy můžu odejít a dělat něco jiného? Kdy to začíná vypadat jako a Monde namísto sled linií, po kterých kráčím?

Porovnejte to i se začátkem Město hrdinů, který měl spoustu různých linií misí, kterým jste se mohli brzy věnovat, a hodně se soustředil na pocit, že vždycky můžete dělat něco jiného. Prvek hry, který se postupem času zhoršoval, až jste mohli lovit násilníky a vyrábět materiály nebo se zapojit do příběhů vytvořených hráčem, vzdorovat nebezpečným oblastem nebo dokonce vstoupit do PvP, a to vše svým vlastním tempem při prozkoumávání města.

Dobře, takže nikdo nešel na PvP. To je princip věci.

uklidnit

Když už mluvíme o sandboxech, zmínil jsem se, že cílem je poskytnout hráčům, kteří potřebují vedení, způsob, jak se dostat do hry, a soubor cílů, které mají sledovat, i když hráči někde upadnou. Je to naopak. Tvrzení, že můžete sledovat pouze jeden konkrétní cíl, funguje dostatečně dobře ve hrách pro jednoho hráče, kde můžete celou hru věnovat poskytování tohoto konkrétního zážitku, ale ve hře pro více hráčů to příliš nefunguje, protože jsou z existujících ve společném prostoru.

Pokud jsme všichni ve sdíleném prostoru, ale všichni máme stejné cíle, cíle a tak dále...co více lidí skutečně přidá k zážitku? Co k tomu vyžaduje další lidi kolem vás?

Protože pokud jediná věc, kterou dodává, je, že tank je schopen reagovat na vaše chatové zprávy a má svou vlastní osobnost poskytovanou hráčem, místo aby měl jen několik přednastavených odpovědí, trochu vám uniká potenciál toho. online hra . (Vtipy o tom, kolik hráčů potkáte a kteří vypadají, že mají do značné míry předpřipravené odpovědi, stejně přijímáme v komentářích.)

Není nic špatného na tom, mít více nasměrovanou a soustředěnou hru, ale stále potřebuje místa, kde se z toho můžete dostat, procházet se, zkoumat, zkoušet různé věci a přemýšlet mimo rámec. Měli byste být schopni potkat hráče, kteří chtějí dělat úplně jiné věci než vy, i když oba sledujete stejnou hlavní dějovou linii. Pokud je vaší odměnou za opuštění cesty znamení, které říká „vraťte se prosím na cestu“, vaše hra ještě neskončila.