Novinky / Hry

Recenze: Ultros je psychedelický výlet se známým vzorcem

Recenze Ultras

Jsem velmi vizuální člověk. První věc, kterou si všimnu na jakémkoli typu média, je, jak je krásný. Odložil jsem komiksy, hry a filmy, které se mi jinak líbily, protože umění nebylo pro mě. A naopak mě bavily i věci, které bych jinak možná neměl, protože ten styl miluji. I když ideálem by samozřejmě bylo dobré umění et něco příjemného. Naštěstí, ultras klesl na horní hranici tohoto spektra.

ultras je psychedelické sci-fi Metroidvania zasazené do něčeho, čemu se říká Sarkofág. Hlavní postava zřejmě nouzově přistála na této entitě nebo lodi. V důsledku toho se ocitá zapletená do celkového vyprávění událostí, které se tam odehrávají. Pokud jde o příběh, je to opravdu tak hluboké, jak si myslím, že mohu jít, aniž bych začal věci kazit.

Okamžitou přitažlivost uměleckého stylu nelze přeceňovat. Nemyslím si, že jsem kdy viděl hru tak silně spoléhat na psychedelickou estetiku ultras. Svět, postavy a uživatelské rozhraní vynikají a překypují stylem. Taková dokonalost není překvapující vzhledem k tomu, že Niklas Åkerblad, známý také jako El Huervo, vedl umělecký směr. Pro ty, kteří nevědí, Åkerblad vytvořil kritikou uznávaný obal pro oba Hotline Miami Hry. Existují však možnosti usnadnění pro snížení saturace nebo rozmazání pozadí. Tímto způsobem, i když cítíte barvy a vše na obrazovce je příliš intenzivní, můžete si upravit podle svých představ. Vždy oceňuji, když vývojáři zahrnují tento druh předvídavosti při navrhování svých her.

Snímek obrazovky od Siliconera

Umění a design jsou doprovázeny snovým, éterickým soundtrackem s laskavým svolením Ratvadera. Hudba skvěle ladí s tématy a vizuály. To je, abych byl upřímný, jedna z těch her, na které se podíváte a prostě víte, že hudba se úplně zblázní. ultras prostě přibíjejte estetiku od chvíle, kdy začnete. To pomáhá pozvednout to, co by jinak bylo docela samoúčelnou Metroidvania, i když s několika zvraty.

ultrasPříběh je zajímavý, ale neuvěřitelně vágní a mnoho částí je otevřených interpretaci. Některé postavy fyzicky ztělesňují abstraktní pojmy. Dialog je navíc složitý a záměrně nejednoznačný, často mě nechávají zmatený a říká "Co?" Myslím si však, že toto je ve skutečnosti silná stránka hry. Matoucí povaha vám dává pocit, že přistáváte ve velmi složitém a odlišném světě.

Příběh i hratelnost se točí kolem konceptu časové smyčky. Když ve hře dosáhnete určitých cílů, smyčka se resetuje. Cílem je použít jej k tomu, abyste se nakonec posunuli vpřed a pokaždé získali trochu půdy. V nové smyčce přijdete o vše, včetně odemčených předmětů a dovedností. Jediné, co zbylo, jsou rostliny, které jste zasadili (k tomu se ještě dostaneme) a nějaké zápletky.

Snímek obrazovky od Siliconera

To v podstatě dělá hru rogue-lite, na vrcholu Metroidvania. Myslím, že žánry spolu fungují dobře, i když to některé části trochu frustruje. Například při každé smyčce ztratíte svůj meč a musíte ho získat zpět. První dvě smyčky trvají minutu a přišlo mi to trochu nudné. Nakonec získáte zkratky a další mechanismy, díky kterým budou budoucí smyčky méně frustrující. Získáváte předměty, které vám umožní udržet si své dovednosti a dokonce otevřít nové cesty se všemi novými upgradovanými předměty.

Jedním z největších zdrojů zkratek, stejně jako doslovného růstu mezi smyčkami, je mechanika zahradničení. V sarkofágu najdete řadu semen, která můžete zasadit do úrodné půdy. Tyto rostliny nejen přetrvávají mezi smyčkami, ale skutečně rostou. To může v budoucích závodech přinést řadu výhod. Mechanik se zprvu zdál být stresující, protože byl jen omezený počet smyček a někdy bylo obtížné zjistit, které osivo je v každém místě nejvhodnější. V pozdějších cyklech však získáte schopnosti, abyste mohli lépe spravovat své zahradničení a dokonce měnit celé rostliny. Navíc, pokud opravdu něco pokazíte, hra vám umožní vrátit se na začátek jakékoli předchozí smyčky.

Obtížnost této hry pochází spíše z toho, že víte, kdy a kde dělat věci v různých smyčkách, než z toho, že budete čelit nepřátelům. Soubojový systém ve skutečnosti upřednostňuje styl před standardní obtížností. Nepřátelé ve hře odhazují zdroje, aby zlepšili vaše schopnosti nebo vám dokonce pomohli se zahradničením. Pokud porazíte nepřítele, aniž byste dvakrát opakovali stejný pohyb, získáte prázdnou verzi jeho dropu. Pokud však stisknete tlačítko útoku, získáte menší verzi. Zpočátku mi to přišlo zajímavé, ale nakonec se to stejně přepisovalo snadněji a efektivněji. Vždy bylo hezké získat bezchybný drop, ale málokdy to stálo za čas navíc a potřebné nastavení, abyste se nepokoušeli duplikovat útok. Oceňuji nápad, ale bylo snazší bojovat s nepřáteli bez obav, že spadnou.

Snímek obrazovky od Siliconera

Nicméně, boj je ve skutečnosti po většinu hry na zadním sedadle prozkoumávání. Úroveň designu je vhodná a mnoho oblastí působí klaustrofobicky vzhledem k prostředí. Každá oblast se také jeví jako jedinečná a zároveň sdílí celkový vzhled a design sarkofágu. Jak postupujete přes několik smyček a pěstujete určité rostliny, navigace a procházení lodí může být obzvláště rychlé.

Vše ultras má být jako hra, funguje dobře. Souboj není nejpropracovanější, ale není nudný ani špatně udělaný. Navigace a design úrovní jsou vynikající, ale nejsou to nejpamátnější aspekty hry. Výtvarný styl a design hry může zastínit hru samotnou, ale to není způsobeno špatným provedením. Žánr Metroidvania jako celek má mnoho známých, ale ne zcela unavených herních prvků, a to platí pro ultras Taky. Celkově, ultras je solidní hra Metroidvania se spoustou stylu, a pokud jste fanouškem Metroidvania, rozhodně to stojí za trochu vašeho času.

ultras bude debutovat 13. února 2024 na PS4, PS5 a PC.

Ohodnoťte tento článek