Rozhovor Trek to Yomi – boj, příběh, trvání a další
Jzde je několik her, které dokážou upoutat vaši pozornost i letmým pohledem – Flying Wild Hog a Devolver Digital již brzy Výšlap do Yomi zdá se být jedním z nich. Od svého oznámení si dobové japonské prostředí akčního dobrodružného titulu a nádherná černobílá estetika Akiry Kurosawy získaly velkou pozornost a hra i nadále vypadá působivěji s každým dalším promítáním. Před jeho blížícím se spuštěním 5. května jsme nedávno oslovili jeho vývojáře, abychom se o tomto zážitku dozvěděli více a hodně jsme se během procesu naučili. Níže si můžete přečíst náš rozhovor s Trek v Yomi režisér hry Marcin Kryszpin.
„Každý snímek byl analyzován z hlediska kompozice, osvětlení a síly obrazu. Snažili jsme se rozvíjet vizuální jazyk především vhodnou vyvážeností světla a oddělením rovin. »
Během vývoje, jaký byl proces k zajištění toho Výšlap do Yomihra nasáklá japonskou kulturou a historií, nabízí ve svém prostředí autentický zážitek?
Strávili jsme tuny hodin zkoumáním japonské kultury z období Edo a sledováním starých samurajských filmů, ale to není vše! Také jsme se ponořili hluboko do anime a kreslených filmů, analyzovali jsme nejen architekturu nebo majetek, ale věnovali jsme velkou pozornost samurajským pohybům, chování a tomu, jak nastavit naše scény. Klíčem bylo oddělit sady, dosáhnout správné rovnováhy světla pro vytvoření atmosféry a nasměrovat hráče během hry.
Velmi důležitá je také skutečnost, že se nám dostalo značné pomoci od našeho konzultanta Aki Tabei Matsunaga – historika specializujícího se na období Edo. Pomohla nám přeložit dialogy a upravit je tak, aby odpovídaly Edo Japan. Také se ujistila, že naše tradice byla ve videohře co nejpřesnější; všechny dialogy a popisy byly stylizovány tak, aby odpovídaly časovému období, do kterého se hra odehrává. Pomocí stylizovaných japonských linií Edo a skvělých japonských herců jsme se snažili hráčům pomoci ponořit se do sebe, aby se cítili jako v Japonsku Edo.
Aki byl naším strážcem japonské kultury období Edo a postaral se o to, abychom tuto éru Japonska co nejvěrněji reprodukovali. Samozřejmě jsme to nemohli všechno utáhnout, ale udělali jsme pro to maximum.
Trek v Yomi Černobílá estetika ve stylu Kurosawy je zjevně jedním z největších taháků hry, alespoň z vizuálního hlediska – co stálo za rozhodnutím zvolit tento vzhled hry?
Všechno to začalo Leonardem Menchiarim a Devolver Digital. Do této chvíle jsme s nimi spolupracovali na několika projektech a vytvořili jsme si s nimi dobrý vztah. Když nám nabídli, abychom vytvořili hru zasazenou do skutečného japonského období Edo, náš tým pracoval na tomto šíleném projektu jménem Devolverland Expo. Myšlenka černobílé hry se našemu týmu opravdu líbila a samotný projekt byl přímo v uličce Flying Wild Hog, takže jsme okamžitě měli nápady, jak vizi rozvíjet a vylepšovat. Pak nás Devolver spojil s Leonardem a začali jsme připravovat produkci Výšlap do Yomi.
Výšlap do Yomi nabízí filmový zážitek, ale jaký byl váš přístup k jeho implementaci během hry samotné? Černobílý filtr k tomu samozřejmě výrazně přispívá, ale jaké další kroky jste podnikli, abyste to zajistili Výšlap do Yomi pokračuje v prosazování této filmové povahy?
Naší hlavní myšlenkou bylo spojit filmový styl a hratelnost. Snažili jsme se vyvážit tyto dva aspekty: odhalit filmovou povahu, ale ne na úkor hratelnosti. Každý snímek byl analyzován z hlediska kompozice, osvětlení a síly obrazu. Vizuální jazyk jsme se snažili rozvíjet především vhodnou vyvážeností světla a oddělením rovin.
Lokace byly připraveny speciálním způsobem na základě referencí a následně přizpůsobeny našim herním potřebám.
Trek v Yomi Zdá se, že boj je o přesné, uzemněné a rychlé akci. Můžete nám vysvětlit, jak to funguje po herní stránce a jaké mechaniky slouží jako základ bojového zážitku?
Bojový design byl vytvořen způsobem, který povzbuzuje hráče, aby pozorovali chování nepřátel a podle toho na něj reagovali. Snažili jsme se, aby boj byl co nejrychlejší a nejplynulejší, ale také vizuálně příjemný. Díky všem těmto prvkům, jako je únik, odražení a protiútok, se nepřátelé stali srdcem boje.
„Není to velká hra; Na normální obtížnost mi dohrání hry trvá asi 5 hodin. Chtěli jsme vytvořit tento filmový zážitek, abychom hráči ukázali naši historii a seznámili je s obdobím Edo prostřednictvím sběratelských předmětů. “
Trek v Yomi svatyně jsou zajímavým pohledem na kontrolní body, zvláště když každá svatyně doplňuje zdraví a výdrž pouze jednou. S ohledem na to, v kombinaci s více uzemněným bojem ve hře, co takhle váš přístup k výzvám a obtížnosti Výšlap do Yomi?
Svatyně byly od začátku navrženy tak, aby hrály hlavní roli v herním světě. Chtěli jsme dosáhnout pocitu úlevy, když hráč nějakou vidí nebo slyší v dálce, protože bude vědět, že je to bezpečné místo. Zároveň skutečnost, že svatyně lze použít pouze jednou, poskytne hráči významnou volbu, jak ji použít, když si to přeje, a bude to přirozenější a taktičtější. Obtížnost setkání a dokonce celých kapitol silně závisela na umístění svatyní.
Co nám můžete říci o mechanismu progrese v Výšlap do Yomi?
Mechanika postupu byla navržena na dvou úrovních. Na povrchové úrovni bylo nutné dát hráči potřebné nástroje ve správný čas, aby každý mohl hru dohrát, a proto jsme vytvořili nepřehlédnutelná komba a zbraně. Na hlubší úrovni byla některá komba a nástroje roztroušeny ve volitelných oblastech – nebyly nutné, ale poskytly by více bojových možností hráčům, kteří je chtěli.
S tolika zkušenostmi zaměřenými na vyprávění příběhů a boj, co to znamenalo pro váš přístup k designu úrovní a průzkumu ve hře?
V level designu jsme se zaměřili na představení světa z filmové perspektivy. Chtěli jsme najít dobrou rovnováhu mezi bojovými a průzkumnými oblastmi. Chtěli jsme přidat nějaké alternativní trasy, abychom hráče inspirovali k objevování nových a krásných map. Také mezi bojovými záběry máte nějaké další mechanismy, díky kterým je hra příjemnější.
Co bude Výšlap do Yomi nabídnout z hlediska volitelného obsahu mimo jeho hlavní příběh?
Během úrovní můžete najít mnoho sběratelských předmětů, které vám mohou říct více o světě a příběhu hráče. v Výšlap do Yomi, máte 4 různé konce. Po prvním dokončení hry se vám odemkne režim „jeden zásah a jedno zabití“. Tento speciální herní režim je mnohem rychlejší, ale musíte být mnohem opatrnější, protože jedna chyba vás bude stát doslova život.
Jak dlouho přibližně trvá hraní průměrné hry?
Není to velká hra; na normální obtížnost mi dohrání hry trvá asi 5 hodin. Chtěli jsme vytvořit tento filmový zážitek, abychom hráči ukázali naši historii a seznámili je s obdobím Edo prostřednictvím sběratelských předmětů. Trvání hry určovalo mnoho bodů v designu hry; příliš mnoho funkcí nebo příliš mnoho obtížných bojů by bylo obtížné představit v tak krátké době. Klíčové bylo zachovat pocit klasického samurajského filmu.
„Bojový design byl navržen tak, aby povzbudil hráče, aby pozorovali chování nepřítele a podle toho na něj reagovali. Snažili jsme se, aby boj byl co nejrychlejší a nejplynulejší, ale také vizuálně příjemný. »
Máte nějaké plány, jak hru nakonec uvést na Switch?
Hra bude po vydání dostupná na 5 platformách, ale nevylučujeme možnost, že v budoucnu bude i verze pro Switch.
Od odhalení specifikací PS5 a Xbox Series bylo provedeno mnoho srovnání mezi rychlostmi GPU obou konzolí, s PS5 na 10,28 TFLOPS a Xbox Series X na 12 TFLOPS. Jaký dopad na vývoj bude mít podle vás tento rozdíl?
Výšlap do Yomi je z hlediska výtvarného stylu velmi specifická hra. Od začátku jsme se rozhodli udělat tuto hru pouze černobíle a se oldschoolovými filmovými postprocesy. Protože většina filmů, zejména starých, má 24 snímků za sekundu, rozhodli jsme se pro 30 snímků za sekundu. Po tomto rozhodnutí jsme potřebovali více experimentovat s kompozicí a osvětlením obrazovky, protože příliš mnoho detailů ve scéně by vytvořilo příliš mnoho nepořádku na obrazovce. Z tohoto důvodu jsme v 9th Gen neměli mnoho problémů s výkonem a bylo opravdu těžké si všimnout rozdílů mezi těmito 2 GPU.
PS5 má neuvěřitelně rychlý SSD se šířkou pásma 5,5 GB / s. Jak toho mohou vývojáři využít a jak je to v porovnání se surovou šířkou pásma 2,4 Gb / s u Xbox Series X?
Oba disky jsou úžasné, a to je obrovská výhoda oproti předchozí generaci. Výšlap do Yomi je rozdělena do 7 kapitol a mezi nimi se můžete pozastavit. Doba načítání na Gen 8 je kolem 40-50 sekund. U 9. generace to trvá asi 10x méně se 4-5 sec. Také streamování textur na 9th Gen je mnohem méně patrné.
PS5 a Xbox Series X jsou vybaveny procesory Zen 2, ale existuje rozdíl v procesorech těchto dvou konzolí. Xbox Series X obsahuje 8 jader Zen 2 na 3,8 GHz, zatímco PS5 má 8 jader Zen 2 na 3,5 GHz. Váš názor na tento rozdíl?
Stejně jako u GPU byly rozdíly minimální, obě jednotky fungovaly na jedničku! Upřímně řečeno, rozdíl mezi těmito dvěma konzolami spočívá v jejich počtu. Pokud jde o výkon, je spravedlivé říci, že následovali.
Xbox Series S nabízí méně hardwaru než Xbox Series a Microsoft jej nabízí jako konzoli 1440p/60fps. Myslíte si, že obstojí v graficky náročných hrách nové generace?
Microsoft prosazuje 1440p/60fps u her, které mají potenciál dosáhnout tohoto výkonu. Ale nemůžete dosáhnout stejného výkonu ve hrách, kde posouváte vizuální limity na limity Xbox Series X na konzolích s méně efektivním hardwarem.
„Hra bude po vydání dostupná na 5 platformách, ale nevylučujeme možnost, že v budoucnu bude i verze pro Switch. »
Super Resolution přichází na PS5 a Xbox Series X / S. Jak si myslíte, že to pomůže vývojářům her?
Tato generace konzolí má velký potenciál. Podporu dostáváme více než rok a půl po vydání konzolí. To pomáhá vývojářům dosáhnout lepšího výkonu ve svých hrách. Díky super rozlišení bude snazší dosáhnout 60 snímků za sekundu ve hrách navržených pro tuto snímkovou frekvenci. Ale také zvýší úroveň detailů ve hře navržené pro 30 snímků za sekundu.
Na jakou snímkovou frekvenci a rozlišení bude hra cílit na PS5 a Xbox Series X/S?
Rozlišení a snímková frekvence jsou 3840 × 2160 při 60 FPS na Xbox Series X/S a PS5.
Máte nějaké plány na optimalizaci hry na Steam Decku?
Tato hra by měla na Steam Decku dobře běžet, protože trávíme spoustu času optimalizací výkonu na konzolích 8. generace. Jakmile obdržíme vývojové sady, začneme provádět rozsáhlejší testování.