Novinky / Hry

Rozhovor: Theatrhythm Final Bar Line a její možný PC port

Thearythm Final Bar Line

Square Enix Divadelní závěrečná měřící čára mísí prvky RPG s tradiční rytmickou hratelností. Zatímco série žila nějakou dobu v Japonsku prostřednictvím exkluzivního arkádového vydání, nejnovější titul ze série se objeví na Nintendo Switch a PlayStation 4. Siliconera měla příležitost mluvit s několika klíčovými členy vývojového týmu, včetně producenta Ichira. Hazama, režisér seriálu Masanobu Suzui a režisér Tsukasa Okayasu.

Kazuma Hashimoto: Čekali jste, že mezinárodní publikum bude tak nadšené, když? Divadelní závěrečná měřící čára bylo oznámeno?

Masanobu Suzuki: Určitě jsme byli velmi nervózní a nadšení zároveň. Už je to nějaký čas od vydání titulu v rámci Divadelní rytmus série, poslední před jedenácti lety v roce 2012. Od vydání poslední uběhlo zhruba osm let Final fantasy- titul spojený v seriálu. Ale je pro nás skvělé vědět, že fanoušci měli na oznámení této hry tak pozitivní reakce a někteří z nás na straně produkce a vývoje hry jsou také velmi nadšení. Někteří z nás jsou stále nervózní a přemýšlí, jestli si lidé hru koupí, jestli se jim bude líbit, takže ve hře je určitě takový druh zvýšených emocí.

Co ovlivnilo vaše rozhodnutí zařadit skladby z jiných populárních nebo klasických titulů Square Enix Divadelní závěrečná měřící čára?

Suzuki: Takže pokud jde o titul, Divadelní závěrečná měřící čára, "závěrečný takt" odkazuje na úplně poslední řádek hudební partitury. A ten titul navrhl Tetsuya Nomura, takže jsme do něj šli s tím, že to bude úplně poslední. Divadelní rytmus dlaždice, kterou jsme chtěli vytvořit. Tím se zvýšil počet Final fantasy-související písně, které jsme chtěli zahrnout, a navíc jsme si mysleli, že bychom chtěli zahrnout také písně z jiných titulů Square Enix, protože tohle bude úplně poslední. Takže pro ostatní titulové hry Square Enix to mělo být řešeno DLC.

Co pomohlo vyvážit režim pro více hráčů, protože hráči mohou vytvářet své vlastní týmy postav s jedinečnými schopnostmi a rolemi Divadelní rytmus?

Suzuki: To, co vývojový tým hledal, bylo skutečně se ponořit do RPG prvků této rytmicko-akční hry. Takže to má být opravdu mainstreamová hra, ne jen rytmická hra, ale chtěli jsme hrát na RPG prvky, kde se hráči mohou také vylepšovat a posilovat své postavy jako herní prvek.

A pokud jde o multiplayerový aspekt, je tu zajímavá část bitvy, kde můžete být opravdu strategicky, jak k ní přistupovat pomocí postav ve vaší partě. Můžete například usilovat o maximální HP a zajistit, abyste nikdy nebyli poraženi, nebo se můžete zaměřit na útok – útočit na nepřátele a sesílat přivolání. Existuje mnoho způsobů, jak hrát, včetně porážení bossů.

Takže s ohledem na různé schopnosti postav existuje mnoho různých způsobů strategie, což je základní koncept hry, zejména pro multiplayer.

Existují skladby z jiných titulů Square Enix, které byste chtěli, aby byly přidány další? Divadelní rytmus měla hra vyjít v budoucnu?

Suzuki: Je spousta věcí, které jsme chtěli zahrnout, zejména anime písně. Ale kvůli mnoha odlišným názorům v týmu a také kvůli právním důvodům jsme začali s hlavním seznamem a odtud jsme vybírali a vybírali. Určitě existovaly silné osobní názory, kterým se některé písně líbily, ale o konečném pořadí spolu se zpětnou vazbou hráčů se vedla spousta diskuzí.

Pokud jde o píseň, byl tam zaměstnanec, který opravdu chtěl písně Final Fantasy: The 4 Heroes of Light zahrnuta. Splnilo se to až o dvanáct let později, ale nyní jsou konečně zařazeny. A bylo to opravdu vzrušující.

Divadelní závěrečná měřící čára

Existují nějaké postavy Final Fantasy, které by tým chtěl přidat do budoucích dílů, které se nedostaly? Konec měřící čáry?

Suzuki: Ano, určitě. Totéž můžeme říci o postavách, ale rozhodli jsme se, že budete potřebovat minimálně čtyři postavy z každého z očíslovaných titulů, tj. Final Fantasy I skrz Final Fantasy XV. Například od Final Fantasy 4 ou VI který má velký počet postav, je jich mnohem více, které by se daly zahrnout, ale díky mnoha vášnivým diskusím s týmem to dospělo ke konečnému seznamu postav, které dnes vidíte.

Jaké bylo rozhodnutí přidat antagonisty Final fantasy série jako členové strany?

Suzuki: Hazama byl producentem dissidia, takže z tohoto pozadí opravdu chtěl, aby padouši byli hratelní. To přispělo k rozhodnutí učinit antagonisty hratelnými, jsou to také silné postavy, takže by mohlo být velmi zábavné je vychovávat a pěstovat ve hře, a to bylo jeho myšlením za tímto rozhodnutím.

Podle prodejů je šance Arytmie: linie konečného měření objeví se na platformách PC nebo Microsoft?

Ichiro Hazama: Neexistují žádné aktuální plány na vydání pro PC. Je zřejmé, že PC verze by nebyla připravena na únorové uvedení, ale to je něco, co budeme brát v úvahu.

Divadelní závěrečná měřící čára vychází 16. února 2023 na PS4 a Nintendo Switch a DLC se objeví v několika sezónách.