Xbox

Minihra The Making of Holotactics, Star Wars Jedi: The Masterful Survivor

Pro mě není nic jako být rozptylován od hry, kterou hrajete Úplně jiný hra, která žije uvnitř. Zaklínač 3Tohle je Gwent, Assassin's Creed: ValhallaTohle je Orlog, Red Dead Redemption Síť na pět prstů, Yakuza: jako drak's Property Management – ​​to vše mi pomohlo dostat se z mých dobových questů tím, že poskytlo zcela zřetelné rozptýlení.

Při cestování skrz Star Wars Jedi: Survivor, našel jsem jeden ze svých oblíbených příkladů v Holotactics. Tato minihra skvěle spojuje různorodé designové prvky z hlavní hry a nabízí malý strategický zážitek, který sedí někde mezi šachy, Plně přesný simulátor bojea co si představuji, musel jsem si připadat jako římský císař, který náhodně sledoval zápas gladiátorů.

Jak se pohybujete ve hře, můžete skenovat nepřátelské jednotky, což je jako chytat Pokémona. Tento sken vtáhne nepřítele AI do Holotactics jako použitelnou jednotku, kterou lze přidat do miniaturních armád. Máte za úkol pomocí stanoveného počtu bodů vybudovat sílu schopnou porazit protivníkovu vlastní armádu. Problém je v tom, že nemáte žádnou přímou kontrolu, vše řídí herní umělá inteligence a systémy chování nepřátel, takže můžete sledovat a čekat, zda váš konkrétní tým dokáže porazit své útočníky.

Po prvním boji se to stalo okamžitě návykovým a nastartovalo mě to na osobní výpravě, abych nasbíral co nejvíce jednotek. V době, kdy jsem se chystal dokončit hlavní hru, jsem sestavil skupinu jednotek schopných porazit mé nejzkušenější protivníky – čin stejně uspokojivý jako zvládnutí postojů se světelným mečem. Nemohl jsem se dočkat, až zjistím, jak Respawn přišel s touto mistrovskou minihrou a zjevnou láskou ke zdrojovému materiálu, který do ní vstoupil.

„Vyrobili jsme malý prototyp Star Wars Jedi: Fallen Order [a] konečně jsme si to mohli plně uvědomit Star Wars Jedi: Survivor. »

Naštěstí jsem mohl mluvit s technickým designérem Michelem Wongem a ředitelem technického designu Brandonem Kelchem ​​– a ukázalo se, že o holotaktice přemýšleli mnohem déle než jen Jedi: PřeživšíRozvoj.

„Od té doby jsme vždy chtěli prezentovat naše systémy AI vs Star Wars Jedi: Fallen Order“, říká Wong. "Vidíte to na malých scénách stormtrooperů, kteří jsou zdrceni místní divokou zvěří rozptýlenou v obou hrách." Ale chtěli jsme něco mechanicky robustnějšího, s čím by se mohli hráči zapojit, a tak jsme vytvořili malý prototyp Star Wars Jedi: Fallen Order. To bohužel nebylo pro tento projekt plánováno, ale nakonec jsme to mohli plně realizovat Star Wars Jedi: Survivor. »

„Robustní minihra může ve videohře udělat svět mnohem větší,“ pokračuje Kelch. "Holotactics na začátku vývoje oživil fantazii Star Wars o Chewiemu hrajícím Hanovi v Millenium Falcon v 'Nová naděje' a byl jsem tak nadšený, že jsem to mohl znovu prožít."

Kelch odkazuje na Dejarik, holografickou šachovou soupravu představenou v prvním filmu Star Wars. Fanoušci si rychle všimli podobnosti mezi Holotactics a Dejarikem a není to náhoda.

"Určitě jsme se inspirovali Dejarikem... zejména při vytváření vzhledu a dojmu ze hry," říká Wong. "Opravdu se mi líbil hmatový pocit z Dejarika, jako hraní s jeho vlastními malými akčními figurkami, a to bylo něco, co jsem chtěl sdělit prostřednictvím Holotactics."

Genialita Holotactics je v tom, jak využívá to, co už znáte: trávíte tolik času bojem s bandity, silami Impéria a nepřátelskou divočinou, že jejich chování v mini-předchozí hře přirozeně znáte. dokonce se rozhodnete je použít. Vytváření Holotactics však nebylo tak jednoduché jako umístění postav AI na holografické bojiště.

„Naštěstí jsme dokázali využít mnoho existujících technologií,“ říká Kelch, „ale samozřejmě vždy existují problémy a překážky, které je třeba překonat. Jedním z nejtěžších byl holografický filtr, který odpálil všechny nepřátelské efekty. Světlice z úst Droideky by způsobily bílé záblesky téměř přes celou obrazovku.

„Skriton [obrovský škorpionovitý boss nepřítel] musel být upraven, aby se nehrabal pod zemí; většina jednotek umělé inteligence by úplně přestala fungovat, pokud by je nedokázala zaměřit pod zemí. Také to bylo vizuálně těžko pochopitelné a boj to příliš prodlužovalo.

Další klíčovou zábavou je, jak se Holotactics vyvíjí s vámi v průběhu příběhu, a to nejen v jednotkách, se kterými hrajete, ale také v oponentech, kterým čelíte. contre – odráží a odměňuje váš pokrok, jako zcela samostatný strom upgradů navržený jednoduše pro zábavu. Jak vysvětluje Kelch, tým také nechtěl, abyste uvízli v jedné náročné bitvě:

„Cílem bylo, aby každý soupeř potřeboval jen několik pokusů. Protože BD-1 rozšiřuje vaše dostupné jednotky, jak pokračujete v příběhu, chtěli jsme pro každou výzvu spoustu životaschopných vítězných nastavení. A jednotky, které odemknete později v příběhu, jako Dark Troopers a Droideka, jsou záměrně silnější, aby se postavily pozdějším protivníkům.

"Robustní minihra může ve videohře udělat svět mnohem větší."

Možná nejpřekvapivější věcí na Holotactics je, že pokud se nezapojíte do vedlejšího obsahu hlavní hry, možná ho nikdy ani neuvidíte. Holotactics, která se odemkne prostřednictvím volitelného vedlejšího úkolu, vyžaduje vaši investici, abyste ji jednoduše viděli. Vypadá to jako odvážná volba, ale byla to velmi záměrná.

"Myslím, že je to vlastně 'designová past', jak se přehnaně bát volitelného obsahu," říká Kelch. „Velká část hráčů nikdy nedokončí videohru, takže raný volitelný obsah často dosáhne větší části než závěrečný souboj s bossem. Rád zahrnuji ten moment, kdy hráč objeví skvělý zážitek, který musel sám prozkoumat.

Určitě to na mě zafungovalo – uvědomění si velikosti toho, co jsem odemkl jednoduchým vedlejším úkolem, byl jeden z mých oblíbených momentů Jedi: Přeživší v celém rozsahu. Jedinou otázkou, která zůstává, je: bude to naposledy, co uvidíme Holotactics, nebo bychom mohli vidět návrat Cal Kestise na scénu v budoucnu?

"V tuto chvíli nemáme co oznámit," odpovídá Kelch, "ale bylo skvělé vidět všechny ty nadšené reakce fanoušků."

Říká se, že je vždy nechte chtít víc...ale já opravdu doufám, že dostaneme víc.