The Game Archaeologist: When EverQuest hráči zabili nepřemožitelného Spáče
V mnoha CRPG a MMORPG jsou bossové navržení tak, aby byli tak tvrdí, že pro většinu lidí jsou tito nepřátelé jednoduše nezabivatelní. Vývojáři je často nastavují, jako jsou zbraně Ultima Final Fantasy, aby dali šíleně obscénní cíl hráčům, kteří si užívají největší ze všech výzev.
Pro původ EverQuest, byl to Kerafyrm Spáč. Nejen, že byl tento drak plný milionů a milionů zdraví, ale dokonce i jeho vytlačení do bitvy bylo téměř nemožné. Po velmi dlouhou dobu spal Kerafyrm ve Sleeper's Tomb, neobtěžován hráčskou základnou, která mohla jen s obdivem šeptat nad tímto chrápajícím děsem.
Tedy až do dne, kdy... byl zabit neporazitelný.
Důležité je pochopit, že Kerafyrm neexistoval jako normální světový šéf MMO, tedy zůstal, dokud ho někdo nezabil, aby získal prestiž, kořist a body za úspěchy. Drak byl spíše navržen tak, aby byl příběhovým okamžikem, ve kterém se probudí, projde apokalyptickým zabijáckým šílenstvím a pak bude pokračovat navždy, aby ho už nikdy nespatřil. Poté, co Kerafyrm udělal své, kořistní stoly hry se nadobro změnily.
Opět, samotným účelem draka bylo vytvořit pro hráče specifickou vzpomínku, ve které byli touto příšerností rozdrceni. To a nic jiného.
Až na to, že MMO jsou tím, čím jsou, hráči z velmi raných dnů EverQuest začal mluvit a konspirovat, jak vlastně zabít Kerafyrma Spáče. Hráči to však považovali za nemožné: „Všichni dlouho přijímali myšlenku, že The Sleeper je nezničitelný stroj na zabíjení a že je zbytečné s ním vážně bojovat. Žádný jiný server neudělal pokrok v jeho promáčknutí.
Zatímco to byly jen diskuse mezi většinou hráčů, pro občany PvP serveru Rallos Zek byly zavedeny mnohem vážnější plány. The Shard byl známý svými nelítostnými cechy a nemilosrdným zabíjením hráčů, ale vyhlídka na skutečné uskutečnění toho, co Sony nikdy nezamýšlela, byla společným nepřítelem, který všechny spojoval dohromady.
Většina serverů už rozpoutala řádění Kerafyrmu, ale kupodivu ne Rallos Zek. Všichni byli příliš zaneprázdněni vzájemným zabíjením a mlčky souhlasili, že nechají Kerafyrm na pokoji. Navíc se zdálo, že se všem líbily staré kořistní tabulky před řáděním.
Tento status quo mezi postavami a nezničitelným drakem se změnil v listopadu 2003, když malá gilda oznámila, že se stanou tuláky a znovu probudí Spáče. Nejvyšší cechy se přestaly navzájem zabíjet, aby se dohodly, že to nevydrží.
Rogue Guild a ostatní cechy se shromáždily ke Spící hrobce, aby buď zastavily smrt čtyř strážců střežících spící Kerafyrm - nebo zabily draka, pokud se skutečně probudil. Strážci padli a obří křišťálový drak se podle scénáře hry probudil k hrozící řeži. Věci však pro jednou nešly normálně.
Cechy se shromáždily na Kerafyrmu a boj všech bojů byl na světě. Více než tři hodiny okusovalo množství dobrodruhů obrovskou zásobu životů Kerafyrmu, zatímco se vzkřísili a uzdravili tak rychle, jak jen mohli. Mějte na paměti, že Kerafyrm měl schopnost okamžitě zabít velké množství hráčů na jeden zátah, takže medici byli stejně zaneprázdněni jako dealeři poškození. Také mějte na paměti, že za každou postiženou smrt hráči ztratili zkušenosti a někdy i úrovně, což byl velký problém EverQuest.
Jeden hráč se podělil o to, jak ďábelsky obtížný tento boj byl: „Sleeper hit za max 6999, kostkovaný a PROC dal 20k Deathtouch. Také to mělo cílených 20 000 zabití, neznámý obnovovací čas, žádný známý limit dosahu (mnohokrát tam někde seděli lidé). Odolal všem pokusům o kouzla kromě Manaburn a Harmtouch. Boj byl čistý Range/Melee/Pets a Manaburn/Harmtouches, když se recyklovaly.
Zaměstnanci Sony Online Entertainment sledovali ze své perspektivy a byli stejně zvědaví, jak se boj vyvine. Obávali se, že Kerafyrmova smrt zhroutí server nebo ještě hůř, protože neměl být odstraněn. Zřejmě ze strachu z přerušení hry nebo z používání exploitů, SOE deaktivovalo Sleeper na 26% zdraví.
Účastníci a diváci byli pobouřeni, že jim vítězství bylo vytrženo. Lidé protestovali celé dny poté a podněcovali sentiment proti SOE za to, co považovali za podlý krok k rozčilení hráčů, kteří nedělali to, co po nich SOE chtěl. Mnoho hráčů mělo pocit, že to byl přímý útok na svobodu virtuálních světů a rána pro studio.
SOE nakonec ustoupilo ze svého postoje „Don't kill Kerafyrm“, omluvilo se a 17. listopadu draka podruhé respawnovalo. Trvalo to dlouho. S více než 200 hráči, kteří pracují čtyři hodiny a 1 000 probíhajících vzkříšení, byla bestie zredukována na nic. Čaroděj jménem Trylun dostal poslední šťastný bod poškození a oficiální zabití. Bohužel nebyla žádná kořist ani trofeje, o které by se dalo podělit.
I tak se to stalo okamžikem pro historické knihy MMO. Bylo to jasné vítězství pro hráče Rallos Zek, kterým SOE pogratulovalo a obdrželi oficiální potvrzení prvního zápasu. Spáč bude poté několikrát zabit, ale nikdy ne tak nezapomenutelně.