Novinky / Hry

The Game Archaeologist: Byla někdy pokračování pro MMO dobrý nápad?

https://massivelyop.com/

Od filmů přes knihy až po videohry jsou pokračování (a všechny související spinoffy) běžné, když je vlastnost dostatečně úspěšná. Dokonce i některé nepříliš skvělé výtvory by mohly dostat pokračování, což vyvolalo spoustu diskuzí o tom, zda měli tvůrci přestat, když byli sotva napřed.

V historii MMORPG se objevilo mnohem více pokračování, než byste si mysleli, a to již od dob MUD1 a její potěr, MUD2. Některé z nich zemřely ve vývoji, některé vyhasly a některé skončily zastíněním svých předků. Ale tady je otázka, nad kterou jsem léta přemýšlel: Byla někdy pokračování pro tyto typy her dobrý nápad?

Po pečlivé úvaze o tom nedocházím k jednoduchému závěru, ale alespoň to tu dnes můžeme probrat. Pojďme se tedy podívat na klady a zápory tvorby pokračování, prequelů a side-what pro MMORPG.

https://massivelyop.com/

Výhody nové generace: Přenesení konceptu na další generaci

Hry stárnou a některé stárnou lépe než jiné. Když titul opravdu skřípe nebo má nějaké zásadní designové problémy, které nelze opravit, možná je čas začít znovu s modernějším vzhledem a designovým schématem. Mnoho „pokračování“ MMO je ve skutečnosti vylepšenou verzí původní hry, která vzala to, co fungovalo, a přidala další. Poslední kořistní střelci jako Destiny 2 et Divize 2 jsou moderní příklady toho, ale můžete se podívat zpět do starých časů a najít několik také.

Ale co se zde zdá ještě důležitější, je přilákat novou generaci hráčů. Někteří lidé se z principu (nebo preference) nedotknou hry, která je starší než několik let. Existují obavy, že staré online hry jsou staré jen několik let, takže je nejlepší zapřáhnout vozík za něco nového a doufat, že to vydrží. Nejsem anti-staré hry – mé oblíbené MMORPG je koneckonců 13 let staré – ale uznávám, že existuje velký marketingový potenciál, jak přilákat více hráčů aktuální verzí.

Proti pokračování: rozmělnění vaší cílové skupiny

Call of Asheron 2 je taková zajímavá případová studie, jak natočit pokračování – a jak to nedělat. Turbine odvedl docela dobrou práci a vytvořil MMO, které stále existovalo ve stejném herním světě, ale nabízelo jiné vizuály, herní styly a nastavení. Nicméně stávající Asheronovo volání komunita se cítila rozbitá jeho vydáním a „novostí“. AC2 nestačilo přilákat davy nezasvěcených fanoušků. Zbytek nakonec posloužil jen k naředění jádra AC publikum... kteří putovali tam, kde existovala kritická masa.

OUCH

Výhody: Stavění na zavedených základech

MMO jsou riskantní podnikání, takže pokud je to možné, měli byste využít jakékoli kreativní výhody. Někteří to dělají připojením k významnému vývojáři nebo studiu, jiní k populární IP a další staví na zavedené hře, která se již osvědčila a buduje podstatnou hráčskou základnu.

Není to hloupý nápad. Hráči byli více než ochotni udělat skok Guild Wars 2 poté, co strávil mnoho vzrušujících let v první hře a viděl, jak ArenaNet funguje. Celkový (ale ne univerzální) pocit byl, že je čas přejít k nové a vylepšené iteraci hry a myslím, že ArenaNet to má dobře synchronizované, takže hráči mají zábavu a hladký přechod.

Proti pokračování: Kill pokračování zabíjí víru fanoušků

I přes všechny důvody, proč vytvářet pokračování, to neznamená, že jejich narození je samozřejmé. EA zaznamenala úspěch Ultima Online a nazelenal ne jednu, ale dvě pokračování - a pak zabil ne jednu, ale obě hry, než mohly vyjít. A jak fanouškovská základna Daybreak ty dva zrušila Mezník et EverQuest Další? Studiu se tam podařilo rozříznout otevřenou ránu, která se ještě nezahojila. To vše podkopává důvěru komunity a s největší pravděpodobností je to odvádí od jejich současné hry, protože nevidí, že se studio připravuje na budoucnost.

https://massivelyop.com/

Výhody dalšího kroku: staňte se znovu relevantními

Stát se irelevantním na herní scéně je pro MMORPG smrtelnou ranou. Pro hru je tak životně důležité, aby udělala vlny a vrátila se na titulky, aby signalizovala, že je živá, má budoucnost a tam je ta zábava. Existuje samozřejmě spousta způsobů, jak to existující MMO udělat, ale nic se nevyrovná dobře propagovanému pokračování, které by sloužilo jako velká vzpruha pro franšízu. Final Fantasy XIV se to stalo dvakrát, nejprve při jeho spuštění a poté při jeho opětovném spuštění. A i když se jedná o chaotický a mnohostranný příklad, v tuto chvíli je těžké to tvrdit Znovuzrozené království Přišel, hráči nevěděli o této hře a o tom, co nabízí. FFXIV profil byl viditelný z dálky způsobem, že FFXI nikdy neměl.

Proti pokračování: hráči nainstalováni

Jedna z věcí na MMORPG, která dělá tyto hry docela výjimečnými, je to, že tam hráči mohou zůstat velmi dlouhou dobu – mnoho let, dokonce desetiletí. A i když je půvab brilantního pokračování lákavý, každý hráč by ho měl porovnat se všemi úspěchy a akvizicemi, kterých dosáhl v první hře. Pokud hráč není připraven se s tím vším rozloučit, pak i to nejlepší pokračování bude mít problém prosadit změnu.

MapleStory 2 bylo podle mého názoru velké apartmá. Bylo to barevné, bylo to okouzlující, výrazně to zvýšilo grafiku a možnosti hry. A selhal, myslím, že hodně z dlouhodobého hlediska MapleStory komunita nechtěla vykořenit a opustit to, co znala a milovala. Jedna věc by mohla být, kdyby studio přimělo všechny přesunout přes zastávku (což není skvělý plán, ale je to ten, který se používal v minulosti), ale první MapleStory vedl si skvěle a dostával spoustu aktualizací. Pokračování se proto muselo více spoléhat na přilákání zcela nového publika a bylo těžší ho prodat kvůli jeho originálnímu designu, díky kterému vypadalo spíše jako dětská hra než něco pro širší publikum.

Tady žádný závěr

A tak stále tam a zpět o výhodách vynaložených na vývoj, peníze a prostředky na tvorbu pokračování. Jako hráč bych rozhodně rád viděl, že mnoho mých oblíbených MMO bude mít působivou sledovanost, ale jako historik vím, že úspěšné pokračování není zaručeno – pokud k tomu vůbec dojde. je to dobrý nápad? Někdy. Závisí Můžu ale říct, že studia do nich nespěchají tak rychle jako před deseti lety.

Věřte nebo ne, MMO to dokázali existoval před World of Warcraft! Každé dva týdny se The Game Archaeologist podívá zpět na klasické online hry a jejich historii, aby se dozvěděl něco o tom, odkud toto odvětví pochází… a kam by mohlo směřovat.