Nintendo

Recenze: Atelier Ryza 3: Alchemist of the End & the Secret Key (Nintendo Switch)

Atelier Ryza 3: Alchemist of the End & the Secret Key byla moje nejočekávanější hra letošního jara. Myslím, jistě, Zelda je na obzoru, ale věděl jsem, že toto (pravděpodobné) poslední dobrodružství pro Ryzu a její rostoucí skupinu přátel účinně vyplní čas před Zeldiným propuštěním. A je to… většinou.

Ryza 3 se odehrává rok poté, co naše hrdinka opustila ostrov Kurken, aby v Ateliéru Ryza 2: Lost Legends & the Secret Fairy zažila velkoměstský životní styl Ashra-am Baird. Nyní je zpět doma v Kurkenu a její alchymistické dovednosti – v jednu chvíli matoucí a znepokojující obyvatele města – jsou velmi žádané. Když se poblíž náhle objeví souostroví, je na Ryze a jejích přátelích, aby to prozkoumali. Mají tyto ostrovy něco společného s událostmi předchozích Ryzových dobrodružství? Skupina si užívá příležitost to zjistit.

Stejně jako u předchozích her začíná partie v malém, ale rychle se rozrůstá. Ryza začíná s Lentem, Taem a Bosem po jeho boku, přičemž posledně jmenovaná postava se stala hratelnou poprvé. Klaudia se k mixu připojí docela rychle a o něco později uvidíme naši první novou postavu: Federicu. Nakonec budou hráči moci v bitvě optimalizovat a přepínat mezi téměř tuctem postav – nových i známých –, čímž vznikne hektický, ale stále se vyvíjející zážitek.

To je hodně, co se dá zvládnout, zvláště s ohledem na veškerou řemeslnou zručnost, kterou je třeba udělat, aby byla vaše párty na úrovni. Ale to je samozřejmě smyslem her Atelier; crafting je samotným srdcem hry a Atelier Ryza 3 nabízí nekonečné způsoby, jak zajistit, že v kotlích strávíte správné množství času.

Vše začíná sbíráním předmětů. Atelier Ryza 3 nabízí dosud největší svět a je plný předmětů, které můžete po cestě sbírat, ať už je sbíráte, nebo pomocí nástrojů, jako je kladivo, síť proti hmyzu nebo sekera, abyste je chytili. Vybraný nástroj a jeho úroveň určují, co získáte, a dokonce i ty musí být vytvořeny a upgradovány, aby byly správně používány. Systém craftingu je v podstatě stejný jako v předchozích hrách Atelier Ryza, takže fanoušci budou s postupem spokojeni (s výjimkou klíčů, ke kterým se dostanu za chvíli). Rozhraní však není tak vizuálně čisté jako kdysi; Bylo pro mě těžší zjistit, na kterou položku přejít jako další, a přesně vidět, co bude položka dělat, když je vytvořena. (Když už mluvíme o těžko určitelném, text dialogu je pomstychtivý. Nevím, jak prošel kontrolou kvality.)

Crafting je také poněkud zmatený přístupem k průzkumu v otevřeném světě. Na rozdíl například od Ateliéru Ryza 2 se zóny neotevírají lineárně. Nejsou zde žádné dungeony k prozkoumání a vymazání (takže bohužel žádné záhady k rozluštění) k postupu do jiné oblasti. Jako takových existuje spousta raných řemesel, která nemáte absolutně žádnou schopnost vyrobit – a ještě nějakou dobu nebudete. Spokojit se s méně kvalitními výrobky s ručními výrobky bylo skličující.

A ublížil tento obrovský svět i grafice? Postavy vypadají skvěle jak při průzkumu, tak během svých dramatických bojových pozic a animací ve stylu Alexe Raymonda, ale samotný svět je poněkud plochý. Barevné, ale bez detailů.

Otevřený svět také způsobuje větší meandrování. Hra vám obvykle říká, kam jít dál, ale Ryza by nikdy nešel přímou cestou, tak proč by měl hráč? Naštěstí dosažení určitých oblastí odemyká warp body a také získáte možnost rychlého pohybu na hřbetech různých zvířat. Putování často odemyká vyskakovací questy a přináší cenné předměty, ale za cenu skutečného zpomalení vyprávění a zapojení do bitev, které nemůžete vyhrát. Pokud mě úkol požádá, abych prozkoumal čtyři nebo pět neotevřených kontrolních bodů, mám se skutečně tohoto úkolu zúčastnit?

Jsem připraven zvládnout monstra na cestě? Nějaká indikace úrovně nepřítele by se hodila, ale rychle utéct není obvykle příliš obtížné. A i když se hry zlepšily v informování o tom, jaké předměty lze sklízet z předmětů, jako jsou stromy nebo kameny, opravdu bych si přál, aby hráči viděli, kolik z těchto předmětů je aktuálně v inventáři. Ikony jsou často velmi podobné, takže je těžké si zapamatovat, jestli máte 8 nebo 80.

Naštěstí je bojový systém nejlepší, jaký kdy byl. Změny v Atelieru Ryza 2 mě zprvu rozhodily, ale jakmile jsem se dostal na kloub novému toku a rozhraní, nakonec se mi to líbilo víc. Při boji s více nepřáteli je vždy obtížné určit bezprostřední hrozbu, ale důraz na výměnu bojovníků a jejich udržování ve zdraví vás nutí rychle na věci přijít. Návody se objevují vždy, když je představena nová bojová součást, a pokud je ručně neobejdete, jste nuceni je projít, abyste mohli pokračovat. Rychlé útoky lze spojit dohromady pro lepší poškození. Uložené AP lze použít ke spouštění cílených fyzických nebo magických útoků (sledujte indikátory zranitelnosti). CC lze použít ke zpomalení věcí pro léčení nebo používání vytvořených předmětů. I když je zvláštní, že nemůžete používat předměty k léčení postav mezi souboji, máte možnost během boje léčit ty, kteří nejsou v aktivní bojové skupině. Myslím, že jsem za prvních deset hodin Ateliéru Ryza 3 vystřídal více bojovníků než za celé první dvě hry. To je dobrá věc; to ztěžuje nástup únavy z boje.

Pak jsou tu klíče od držáku. Všechny aspekty Ateliéru Ryza 3 (vytváření, průzkum a boj) jsou ovlivněny vytvářením a používáním klíčů. Klíče se získávají z mnoha míst v herním světě a lze je pak použít, jak uznáte za vhodné. Použijte je během craftingu ke zlepšení svých výsledků. Použijte je během boje k posílení buffů nebo k prodloužení vašich AP útočných řetězců. Použijte je při průzkumu, abyste otevřeli nové oblasti nebo zlepšili svou sklizeň. Jsou užitečným nástrojem, který opět brání tomu, aby se postupy ve hře staly zastaralými, ale opravdu bych si přál, aby byly na začátku lépe vysvětleny. Co to znamená, že zbývají pouze čtyři použití, ale tento počet se nesnižuje, když je použiji? Proč nemohu vybavit klíč v inventáři klíčů postavy? Byl jsem pár desítek hodin ve hře, než jsem měl opravdu pocit, že jsem přišel na to, jak správně používat klávesy, ale možná je to na mně. Pamatuji si, jak jsem strávil pár desítek hodin v první hře Ateliéru, kterou jsem hrál, než jsem se s tvorbou úplně sžil.

Pozitivní tedy budeme nazývat, že Atelier Ryza nevyžaduje dokonalé provedení, aby hráč mohl pokračovat. Je zcela možné pokročit vpřed a užít si dobrodružství, aniž byste museli ovládat každý aspekt hry. V Workshopu můžete nechat hru, aby craftování zvládla za vás (dobré pro rychlé generování předmětů, které potřebujete k výrobě lepších věcí, ale můžete při tom plýtvat cennými předměty). A pokud máte několik postav se silnými léčitelskými schopnostmi, můžete si prorazit cestu v bojích, aniž byste plně využili svých tahů s vysokým poškozením.

Ryza ale není žádný tyran a takhle se tato hra hrát nedá.Četl jsem, že se dá dohrát za 40 hodin. Navrhuji to zdvojnásobit; prozkoumávání každého koutu mapy a neúnavné šťouchání se ve výrobě předmětů přinese větší odměny. Když máte chuť hrát akční hru, bojujte. Když máte chuť hrát logickou hru, DIY. Atelier Ryza 3 je vybaven tak, aby byl tím, čím chcete.

Tato flexibilita však příběh zpomaluje a je to velmi dobrý příběh. Stejně jako dříve jsou sázky zpočátku malé a nikdy nedosáhnou typické úrovně JRPG, která zabíjí boha. Namísto toho emocionální dopad pochází z postav a jejich vztahů – jak se dívají na sebe a na svět kolem sebe, když se k němu hlouběji přimknou. A dokonce i během obzvlášť napjatých nebo nostalgických okamžiků je tu pozitivní atmosféra, která žije dál – není zde slyšet mnoho výkřiků ve stylu anime.

Atelier Ryza 3: Alchemist of the End & the Secret Key tedy uspěje docela svým tempem. Navzdory posunu k open-world přístupu například Breath of the Wild nebo Xenoblade Chronicles to není o tom s nimi soutěžit. Chce, abyste si ho užili takového, jaký je, a to je velmi snadné. Dal jsem přednost Lost Legends & the Secret Fairy, ale jen mírně. Je to stále pohodlné, ale komplexní dobrodružství, které uzavírá trilogii Atelier Ryza způsobem, který by měl oslovit většinu fanoušků. Počítejte mě mezi ně.