Díky kombinaci Cyberpunku a Silent Hill se Hollowbody podařilo navrhnout hororovou hru
Videohry jsou mechanické objekty, jejichž cílem je dělat věci, odemykat prvky a postupovat přes po sobě jdoucí překážky a výzvy. Nejděsivější vyhlídkou při hraní hry je však neschopnost postoupit. Dark Souls a Elden Ring neustále hrají na tento strach: hrozbou, kterou Malenia představuje, není jen to, že je extrémně těžké ji porazit, ale také to, že ji nemůžete porazit. vůbec; že by vás hra mohla nějak nadobro porazit. Je to jemný a tichý teror, který byl zvláště přítomen v prvním Resident Evil a hry Silent Hill.
Vzhledem k tomu, že jste měli (zdánlivě) omezené množství munice a malý počet barvicích pásek, abyste si zachránili svůj postup, vždy se zdálo možné, dokonce pravděpodobné, že dosáhnete bodu, kdy už prostě nebudete moci pokračovat. Je to hrozba „smrti“ – smrti v hmatatelnějším a trvalejším smyslu. Nenecháte se zabít nepřítelem a začnete znovu. Ztratíte veškerou možnost postupu. Je to vaše hra, vaše záchrana, která „umře“.
Hollowbody je nová hororová hra pro přežití, kterou vytvořil Nathan Hemley, inspirovaná Silent Hill, klasikou RE a temným futurismem Night City v Cyberpunk 2077. Hrajete za Micu, mladou ženu, která uvízla v opuštěném britském městě zničeném záhadnou epidemií. . Zjevně jste vybaveni všemi nástroji nezbytnými pro přežití: zbraň, lékařská sada, mapa atd. Ale to, co fyzický prostor Hollowbody produkuje, je tichý pocit, že jste sami; Kéž svět kolem vás ignoruje vaše utrpení.
V survival hororových hrách prostředí, zejména interiéry, často připomínají složité, vícepatrové puzzle krabice. Od panství Derceto v prvním díle Alone in the Dark, po Spencer Estate, RPD a základní školy, nemocnice a zábavní parky v Silent Hill, téměř každá místnost v těchto budovách obsahuje něco, co vám pomůže v pokroku.
V některých případech vám to, co najdete, doslova pomáhá v postupu, jako je více kulek, nová zbraň nebo klíč. V jiných případech objevíte soubory a další předměty nesoucí nauku, které vám pomohou lépe porozumět tomu, co se děje v příběhu, a tím získat větší znalosti a potažmo dominanci nebo moc. Bojíme se toho, co neznáme. Když objevíte soubor, který například vysvětluje, jak se mývalí policisté setkali s Lickerem a vyvodili z toho, že je zcela slepý a reaguje pouze na zvuk, stanete se stranově méně zranitelným.
To, co odlišuje Hollowbody, je jeho oddanost úpadku. Často, a zejména v úvodní části, v budově vstoupíte do místností, domů či jiných prostor a nenajdete... nic, tedy nic, co by bylo hráči mechanicky užitečné . Místo toho je to mrtvola nebo scéna hrůzy z dávné minulosti, obraz, který zdůrazňuje zoufalství a osamělost hry.
Pokud pokaždé, když někde v hororové hře o přežití hledáte, najdete kulky, zbraně, poznámky a klíče, svět začne mít pocit, že je příliš navržený pro vás; jako byste byli připraveni se ujistit, že jste podporovaný; máte, co potřebujete; máte vše, co potřebujete k pokroku a úspěchu.
Tím, že Hemley vytvořil tolik, abych tak řekl, „nemechanický“ prostor, nejen zdůrazňuje holost prostředí Hollowbody a hrůzu, která přirozeně vzniká, když má člověk pocit, že je sám na nebezpečném místě; vývojář také vytváří pocit, že je vám hra lhostejná, že vše zde není vytvořeno proto, aby vám usnadnil a zjemnil zážitek.
A to zase zvyšuje váš pocit zranitelnosti, myšlenku, že hra a její tvůrce primárně nehledí na vás – a že pokud si nedáte pozor, na každém kroku riskujete, že se dostanete do slepé uličky; že možná nebudete schopni postupovat; že byste mohli ve smyslu mechanické videohry „umřít“.