Spoluzakladatel Simon Flesser na Lorelei and the Laser Eyes, inspirace jako Zelda a Metroid, Switch je hlavní platforma, minulé hry, káva a mnoho dalšího –
Tento týden se spouští Simogo a Annapurna Interactive Lorelei a laserové očiod té doby první hra vývojáře Divoká srdce Sayonara, na Nintendo Switch a Steam po celém světě. Napsal jsem zde několik prvních myšlenek o hře Před tímto spuštěním (a než ji budeme moci hrát na Switch), mluvil jsem se spoluzakladatelem Simogo Simonem Flesserem o hře, inspiracích, práci s Nintendo Switch a Steamem. Deck, možné porty, fyzická vydání, hudba, káva a další. V nadcházejících dnech budu mít úplnou recenzi Lorelei a spínače laserových očí. Potřeboval jsem s tím trochu více času, ale na obrazovce OLED přepínače to vypadá v podstatě dokonale a za tu dobu, kterou jsem na tom strávil, to byl neuvěřitelný zážitek.
TouchArcade (TA): Obvykle začínám žádostí o úvod, ale pravidelní čtenáři TouchArcade znají Simogo a vaše superlativy. Místo toho nám řekněte něco o tom, jak Simogo v posledních letech žil s více platformami a spolupracoval s Annapurna Interactive poté, co předtím sám vydal hry.
Simon Flesser (SF): Bylo to dobré i těžké. Sayonara Wild Hearts byl obtížný projekt, a když jsme na něm pracovali, stal se ještě obtížnějším. Na druhou stranu Lorelei a laserové oči byla pro tým většinou radostí pracovat. I když projekt nabral velké obrátky a spoustu hotového díla jsme pokazili změnou směru, byl to mnohem radostnější a kreativnější proces, o který si myslím, že náš tým posílil.
NA: Nedávno jsem psal o Lorelei and the Laser Eyes, jedné z nejvíce fascinujících logických her, které jsem hrál celé věky. Bude zveřejněn za několik dní (podle toho, kdy byl tento rozhovor veden). Jak se v posledních měsících pracovalo na hře?
FS: Posledních pět nebo šest měsíců jsme se soustředili hlavně na lokalizaci hry a implementaci překladů. Je to složitý a velmi manuální proces, protože tato hra obsahuje spoustu textu a zobrazuje je různými způsoby.
NA: Vždy jsem považoval každou hru Simogo za to, co stojí za to zažít, bez ohledu na to, co si kdo myslí o konkrétním žánru, kvůli zobrazené kreativitě. Jaká byla vaše inspirace pro Lorelei a laserové oči?
FS: Filmy jako Last Year at Marienbad, knihy jako The Magus, dílo Paula Austera, a videohry jako tradiční dobrodružné hry a Resident Evil, Zelda a Metroid. Obecně jsme se také inspirovali trendem her v otevřeném světě, ale chtěli jsme se pokusit vytvořit spíše intimní svět než otevřený svět.
NA: Simogo vyvinul některé z nejzajímavějších her všech dob, přičemž nejběžnějšími příklady jsou Device 6 a Year Walk. Pro ty, kteří neznají Lorelei and the Laser Eyes, co si myslíte, že stojí za to zažít pro nováčky v tomto žánru?
FS: I když jsou hádanky těžké, nikdy se nezaseknete. Protože je hra velmi nelineární a nabízí mnoho jedinečných hádanek a interakcí k objevování, vždy je co dělat. A čím více budete objevovat, tím více pochopíte, jak spolu vše souvisí a dokážete záhadu vyřešit. Viděli jsme, že lidé, kteří obvykle nehrají videohry, jimi byli úplně fascinováni.
NA: Lorelei and the Laser Eyes se ovládá docela jednoduše, ale ve svých hádankách je docela složitý. Co vás vedlo k tomu, že chcete, aby hra měla pouze pohyby postav a jediné interaktivní tlačítko pro všechno?
FS: Důvodů bylo několik. Vždy se chceme pokusit zpochybnit zavedené standardy kontroly a prozkoumat, jak by se věci daly dělat jinak. Bylo to zajímavé designové cvičení, které se snažilo zredukovat všechny interakce na jediný vstup. Tento design jsme nazvali „design vždy vpřed“, což znamená, že hráč se nikdy nemohl vrátit zpět nebo magicky vrátit, ani přeskočit fáze, musel se vydat stejnou cestou, jakou vstoupil, a my jsme chtěli dosáhnout 100% výsledku. soudržný design, kde byly všechny interakce vytvořeny stejně.
Také jsme chtěli, aby tuto hru mohl hrát každý, kdo nikdy nedržel ovladač, a chtěli jsme, aby se dala hrát jednou rukou nebo méně.
NA: Všiml jsem si, že některé hádanky vyžadují procházení více čísel nebo karet. Existují plány, jak toho dosáhnout na ovladači snadněji?
FS: Ne. Chceme, aby hra působila záměrně a aby hráči byli zapojeni do svých rozhodnutí.
NA: V minulosti jste mluvili o tom, jak se Lorelei a Laser Eyes cítí skvěle na Switch a Steam Deck. První dokonce běží při 60fps a nativním rozlišení na hybridním systému Nintendo. Byla Lorelei and the Laser Eyes vyvinuta pro Switch od začátku?
FS: Ano, Switch byl vždy primární platformou pro hraní her. Je to pěkný systém, na kterém lze stavět, protože si jej můžete vzít s sebou a testovat sestavy, když jste na cestách. To platí zejména pro hru jako Lorelei and the Laser Eyes, která vyžadovala tolik testování kvůli její nelinearitě a náhodně generovaným prvkům.
NA: Když už mluvíme o Switchi, Nintendo několikrát představilo Lorelei a Laser Eyes ve svých obchodech. To byl pro mě rozhodně vrchol nedávné japonské showcase. Jak důležité byly pro vás tyto pokyny v průběhu let?
FS: Bylo pro nás opravdu zábavné mít tam naši hru a bylo skvělé vidět japonskou verzi. Jak moc je to pro hru důležité, vám nedokážu říct, nejsem marketér a snažím se na čísla příliš nehledět.
NA: Sayonara Wild Hearts dostala fyzické vydání přes iam8bit a bylo to vynikající. Koupil jsem si ho dvakrát na obou platformách, protože je to jeden z mých nejoblíbenějších. Co bychom měli očekávat při potenciálním fyzickém uvolnění Lorelei a Laser Eyes?
FS: Žádné bezprostřední plány, ale doufejme, že je to něco, co můžeme udělat později.
NA: Lorelei and the Laser Eyes vychází pouze na Switch a PC. Existují plány, jak to nakonec přinést na mobilní nebo jiné konzole?
FS: Neexistují žádné okamžité plány na další konzole a je nepravděpodobné, že se dostanou na mobilní zařízení, ale kdo ví.
NA: Jaké to bylo pracovat s předběžnou verzí Steam Deck pro Lorelei a Laser Eyes?
FS: Funguje to. Proton nám připadá jako černá magie. Hra je ověřena Deckem, i když s Protonem 9 byla představena malá vizuální chyba pro naši hru, takže doporučujeme nastavit spuštění Lorelei a Laser Eyes s Protonem 7, abychom zjistili, jak chceme, aby hra vypadala. , pro teď.
NA: Vyskytly se v poslední době nějaké logické hry nebo jen hry, které se vám v žánru líbí a které inspirovaly něco v Lorelei and the Laser Eyes?
FS: Jsem vždy aktuální a snažím se hrát nová a zajímavá vydání, ale jen zřídka beru přímou inspiraci z nových her. Ale myslím, že může být zajímavé hrát si s novými věcmi, snažit se porozumět zdůvodnění návrhů a přemýšlet o jejich struktuře.
NA: Pamatuji si, jak jsem Gordona potkal v roce 2013 v Indii, kde jsem dostal soundtrack Year Walk na CD a nějaké špendlíky. Pro Sayonara
Wild Hearts, vycházely vinyly a kazety. Plánuje se něco podobného udělat pro Lorelei and the Laser Eyes?
FS: Doufáme, že budeme moci fyzicky vydat soundtrack později, tak či onak.
NA: Po hraní Lorelei and the Laser Eyes na Steam Decku jsem stále přemýšlel o tom, jak moc bych si to později rád zahrál znovu s DualSense na PS5 a dotykovým ovládáním na iPadu. To není otázka, ale jen vyjádření zájmu o Lorelei a Laser Eyes na více platformách, jako jsou tyto a Xbox. Doufám, že hra bude fungovat dostatečně dobře, aby ji bylo možné přenést, aby si ji mohlo vyzkoušet více lidí.
FS: Na Switch už je velmi pěkný a jemný rachot!
NA: Je to více než deset let, co jsme vás naposledy vyzpovídali. Od té doby se mnohé změnilo nejen pro Simogo, ale i pro mobilní hraní jako celek. Máte v úmyslu znovu navštívit své staré tituly a nabídnout je na jiných platformách?
FS: Stále přemýšlíme o způsobech, jak naše hry uchovat, ale jejich pouhé portování na jiné platformy by u her určených pro mobily nedávalo smysl. Už mnoho let mluvíme o tom, že uděláme nějakou sbírku. Kdo ví, co přinese budoucnost.
NA: Co jsi v poslední době hrál kromě Simogových vlastních skladeb?
FS: Skvělé: Mōhitotsu no Takarajima, což je podle mého názoru skutečný skrytý klenot. Také mě bavil remake Famicom Detective: The Girl Who Stands Behind, Silent Hill 1 a 2 a Gameboy Color verze Deja Vu.
NA: Jak vám chutná káva?
FS: Černá a středně silná. Pila jsem minimálně pět šálků denně. Teď piju jen jeden nebo někdy žádný, ale tento šálek mě baví víc než kterýkoli z pěti, které jsem pil v minulém životě.
Rád bych poděkoval Simonu Flesserovi, Simogo a Karolině Kecki z Fortyseven Communications za jejich čas a pomoc.
Všechny naše rozhovory můžete sledovat zde, včetně našich nedávných s Amanita Design zde, Akitoshi Kawazu, Kenji Ito a Tomokazu Shibata zde, New Blood's Dave Oshry, Digital Extremes for Warframe mobile, Team NINJA, Tým Sonic Dream, Hi-Fi Rush, pentiment, a více. Jako vždy děkuji za přečtení.