Novinky / Hry

Shinji Mikami vysvětlil, jak Sweet Home ovlivnil Resident Evil

Shinji Mikami vysvětlil, jak Sweet Home ovlivnil Resident Evil

Bokeh herní studia spustila novou sérii videí. V každé epizodě promluví zakladatel Keiichiro Toyama s hostem. V prvním vstupu Resident Evil Tvůrce a režisér Shinji Mikami se objevil, aby diskutoval o hře, jak byla předchozí hra Capcom sladký domov ovlivnil jej i zombie.

Poté, co mluvil o jejich minulosti, začal Mikami mluvit o Resident Evil zombie. Diskutoval o výzvě a způsobech, jak je udělat zastrašujícími a děsivými, a také vytvořit náladu. Zmínil například, jak se dokážou náhle přiřítit a zaútočit. V originále také diskutoval o omezených zdrojích. Odvolával se například na omezené množství munice.

Odtud Mikami vysvětlil jak sladký domovhororová hra Famicom od společnosti Capcom a spol Resident Evil tvůrce Tokuro Fujiwara, pomáhal formovat Resident Evil série jako celek. Vysvětlil, jak se přenesl způsob, jakým řídil zdroje. v sladký domov, každá z pěti hráčských postav má předmět a může po cestě sebrat a použít další. Abyste unikli ze sídla a jeho ducha, musíte použít každý z předmětů, se kterými přišli, a ty, které byly nalezeny v domě.

Zde je vše, co Mikami řekla o svých pocitech sladký domov a jeho vliv na Resident Evil.

Je to pravda, opravdu se mi to líbilo sladký domov. Jedním z prvních designérů, se kterými jsem v Capcomu spolupracoval, byl ředitel Sweet Home. Byl velmi talentovaný a měl vůči němu tuto citlivost. Mohl jsem to říct, i když jsem byl ještě začátečník. Odpověděl by na mé otázky.

Pak si pamatuji [Tokuro] Fujiwara mě zavolal na schůzku o několik let později. Řekl mi jak sladký domovbylo dobré, ale že hra neběžela dobře. Chtěli jsme znovu zkusit posouvat tento herní systém směrem k hororové hře. Opravdu jsem ocenil sladký domov, tak s ním naprosto souhlasím. Bylo mi ctí, že jsem na tom mohl pracovat.

…Byl to systém, který vám nepřipomínal člověka. V tomto systému vám různé předměty, které jste drželi, umožňovaly postupovat hrou. Každý předmět přiřazoval konkrétní postavě. Jeden zapalovač by šel k jedné postavě, další by mohla mít prázdnotu a tak dále. K dokončení hry jste tedy potřebovali své přátele, kteří měli vaše předměty, takže jste se o ně museli dobře starat. Šlo o to, jak přežít v prostředí s limity.

To je nakonec asi to hlavní, co jsem si vzal. Aby hráč přežil, musí učinit řadu voleb s omezenými zdroji. To jsem si nechal, pak jsem udělal něco úplně jiného.

Toto je první epizoda Bokeh Game Studio Golden Hour.

Bokeh Game Studio v současné době pracuje na rozdělená hlava.

autor-avatar

Tým Fun-Academy

Redakční tým Fun Academy. Nadšenci videoher a nadšenci z celého světa.