Novinky / Hry

SGF 2024: Path of Exile 2 je zábavné a uspokojující, ale stále to není hračka

SGF 2024: Path of Exile 2 je zábavné a uspokojující, ale stále to není hračka

MJ je rezidentem MOP Cesta vyhnanství a jsem si jistý, že dá základním fanouškům trochu červeného masa, jakmile se jí dostane do rukou nové vydání, ale jelikož jsem byl zaměstnancem MOP, který se letos mohl zúčastnit Summer Games Fest, jsem já jen ten, kdo vám může říct o tom, jak někdo, kdo obvykle nemá rád izometrické hry typu point-and-click, mohl hrát trochu moc Exilová cesta 2. A ne, nehrál jsem na klávesnici a myš, jak bych chtěl; Dokonce jsem hrál na ovladači Xbox, mém nejnenáviděnějším ovladači.

Teď ze všeho nejdřív musím přiznat, že netuším, jak dlouho jsem hraním strávil. POE2. PR mě nechal sedět na stanici, abych se mohl připravit na pohovor, ale pro ty, kteří to nevědí, MOP stále přichází s připravenými otázkami. Praktický čas je důležitý, protože si sestavy nemůžeme vzít domů, ale přístup k vývojářům je také cenný, protože marketing nedokáže očistit to, co říkají.

Jak bylo řečeno, kromě rozložení A, B, Y, X bylo ovládání skvělé. Pohyb byl citlivý, míření bylo hračkou, schopnosti se spouštěly správně za předpokladu, že jsem stiskl to správné tlačítko... Připadalo mi, jako bych měl nad klávesnicí s pohybem WASD takové ovládání, jaké obvykle mám – dokonce i pro někoho, kdo to obvykle nemá. ukazatel – a – klikni vole.

Vybral jsem si třídu Warrior a vydal jsem se cestou zaměřenou na omráčení a knockbacky, protože tak válím. Zpětně jsem asi měl absolvovat kurz dálkového studia, ale jsem rád v centru dění.

Jakmile jsem unikl z popravčí smyčky, utekl jsem do tutoriálu: otevřít tohle, vybavit tamto, vypít lektvar a podobně. Všechno to bylo docela známé. Viděl jsem lidi na sociálních sítích, kteří přemýšleli, jestli by hra nemohla být snazší tím, že se zaměří na konzoli a kooperaci na gauči, a vývojáři naznačili, že doufají, že hru zpřístupní příležitostným uživatelům, ale bylo to tak. pas moje zkušenost. I když to byla výchozí lokace, nakonec jsem příliš zemřel v domnění, že dokážu absorbovat zásahy jako silná postava na blízko.

Nemohl jsem. Stejně jako v POE, uhýbání a umístění jsou zásadní. Několik výletů do města nebo do místa spawn point mi to připomnělo. Jakmile jsem si zvyknul nastavit polohu (a stisknout správná tlačítka, abych uhnul), věci plynuly plynuleji, ale stále představovaly výzvu.

Boj s jednou ze skupin slizu a dvěma hlodavci byl skličující úkol, ale také norma na této konkrétní úrovni. mohl bych občas vzít dva spawny, pokud jsem při pokusu o uhýbání nestiskl špatné tlačítko, ale také jsem musel několikrát lektvar. To je docela důležité poznamenat.

Pokud jste to nevěděli, jsem docela sběratel. Používání lektvarů ve startovacích oblastech je vzácný pro základní boj, alespoň pro mě. Můj sklon k ARPG je hromadit hrnce pro dungeony, ale POE2 nenechal mě to udělat. Možná by hra byla snazší, kdybych zůstal v jedné oblasti, na úrovni terénu a vybavení, a poté, co všechno zemřelo od zápachu mého chlupatého klubu, se posunul vpřed, ale myslím, že první výzvy, kterým jsem čelil, pravděpodobně opravdu nezmizí. pokud hraji obsah vhodný pro úroveň/vybavení. Pokud hledáte výzvu, myslím POE2 Stejně ti to dám.

Přál bych si, abych mohl říci více, ale uprostřed boje byl konzolový ředitel Grinding Gear Trevor Gamon připraven na náš rozhovor a já jsem musel být odvlečen pryč. Byl jsem informován, že co-op je něco, co jsem mohl hrát, ale bohužel jsme neměli čas, tak prosím MJ, aby to zkusila, až bude moci!

S ohledem na tuto skutečnost jsem se musel zeptat Gamona na výzvy, které hra bude představovat hráčům, zejména těm, jejichž POE1. Myslel jsem, že co-op co-op může věci hodně usnadnit, protože budete mít s sebou někoho, s kým budete komunikovat. Přátelé si mohou přinést svou vlastní postavu nebo sdílet váš účet, což se zdá být spíše sociální ve srovnání s hraním s lidmi online, kteří neumějí ani psát, natož používat hlasový chat.

Nicméně, Gamon mi řekl, že jeden z nevýhody spolupracovat na gauči POE2 musí sdílet obrazovku. Kamera se nesoustředí na jednoho nebo druhého hráče a ve velkých bojích se snaží upřednostnit bosse, ale to znamená soustředit se více na vaši postavu než jen na střed obrazovky, se kterým, jak vím, při hraní bojuji. . nějaké hry pro více hráčů.

Ačkoli Gamon říká, že existuje „směs 50/50“ hráčských statistik a dovedností, které určují, jak obtížný může být obsah, opět jsem měl v počáteční oblasti určité potíže, i když to šlo dobře. Myslím, že dovednosti, nebo alespoň upřednostnění svého zdraví před poškozením, budou vždy důležité. Jak již bylo řečeno, mezi tímto a možnostmi ovládání, které jsou nyní hráčům k dispozici, Gamon řekl, že neexistují žádné znatelné rozdíly ve třídách, které si hráči vybírají na základě možností ovládání - nebo v třídách vyvážení jinde. Zdá se, že lidi prostě přitahuje to, k čemu jsou přirozeně přitahováni.

I když nejsem velký chlap POE hráč, věděl jsem, že originál POE2 Toto oznámení předznamenalo, slovy MJ, „mega-mega-expanzi“. Gamon však říká, že podle jeho názoru šlo stále o plnohodnotné pokračování. Výzvy, kterým GGG čelila, jako je generální oprava celých systémů, by mohly být vnímány jako a balíček pro jakékoli aktualizace, ale i když jsou mikrotransakční nákupy sdíleny ve dvou hrách, vytvoření zcela nové hry s novými postavami a progresí postav je zcela odlišné od pouhého hraní své každodenní postavy s možností vytvořit alternativu pro nový úvodní obsah.

Pokračování ale dává týmu další příležitosti. Opět platí, že gaučová kooperace je jednou z nich a zjevně to nebylo tak obtížné, jak si dokážete představit, kromě nějaké práce na pozadí (jako mít dvě postavy na obrazovce současně a možnost importovat postavy z jiných postav) . účty).

Sdílení prémiových kosmetických možností mezi hrami je také vítaným přírůstkem a Gamon řekl, že se nemusíte bát zaměřit se na kosmetiku, která může dávat větší smysl v jedné hře než ve druhé. Jinými slovy, pokud nové oblečení odkazuje na skvělého šéfa POE2neexistují žádné obavy z potenciálního odporu hráčů po jeho objevení POE1a s ohledem na typickou situaci POE stylu hry se mi to zdá jako dobré rozhodnutí.

Přirozeně to také znamená uspokojit konzolové publikum, zejména ovladače a gaučové kooperace. Pouhé vytvoření konzolové verze se zdá teoreticky dostatečně snadné, ale předpokládám, že přidání cross-play navíc znamená, že je snazší vytvořit novou hru, což jsem vždy cítil, jako by vývojáři naznačovali v celém SGF.

Reakce hráčů na oznámení plného pokračování zdánlivě dodaly studiu důvěru v jeho úspěch. Gamon říká, že zatímco věří svým vlastním vývojářským instinktům, naslouchají hráčům. Je to trochu podobné tomu, jak zacházíme s družstvem pohovek: tým s tím chtěl experimentovat, protože tuto možnost nabízí jen málo jiných společností v této oblasti. Připadalo jim to přirozené, zvláště když hru přinesli na konzole.

Konzoly a ovladače jsou ve stejné skupině. Řekl jsem Gamonovi, že jsem spíše hráč WASD a že to má povahu point-and-click POE1 byla pro mě jednou z překážek vstupu; poukázal na to, že povolení pohybu klávesnice nebo ovladačů nejen rozšiřuje možnosti současných hráčů, ale také zve nové hráče, aby se potenciálně připojili ke komunitě.

Et le POE Zatím se zdá, že herní komunitě se myšlenka této flexibility líbí a neměla žádný negativní dopad na výběr designu ve zbytku hry, tedy pokud nemáte s kým spolupracovat nebo pokud nemáte ovladač, nemusíte se bát, že byste nemohli bojovat s některými souboji s bossy, nebo alespoň teoreticky.

Gamon mi však řekl, že při testování mají gaučoví co-op hráči přirozenou tendenci komunikovat hlasově. Když je tam někdo fyzicky, znamená to, že můžete ručně ukazovat na oblasti nebo objekty na obrazovce, což je o něco obtížnější, pokud používáte pouze hlasový chat. Nicméně, gaučoví hráči musí také čelit kameře, na kterou se nesoustředí (ačkoli mi bylo řečeno, že každý hráč je také hodnocen z hlediska priority kamery), takže opět existují výhody a nevýhody obou možností.

Stále si nejsem jistý POE2 je úplně pro mě, ale musím říct, že kdyby mě někdo posadil, zapnul to a řekl: "Chceš zabít nějaké bossy?" Rád si tento ovladač vyzvednu. Ale pravděpodobně tentokrát s něčím jiným, aby se snížil počet mrtvých!

autor-avatar

Tým Fun-Academy

Redakční tým Fun Academy. Nadšenci videoher a nadšenci z celého světa.