Senua's Saga: Combat Hellblade 2 vypadá nádherně a vypadá špatně
Asi v polovině mého rozhovoru s Domem Matthewsem, hlavním ninjou v Ninja Theory, a Melinou Juergens, hlavní herečkou Senuy a editorkou videa v Ninja Theory, jsem se zlomil. Musel jsem se divit, proč je formát titulu Senua's Saga: Hellblade II opakem první hry, Hellblade: Senua's Sacrifice. Proč je část „Senua“ první? Je to maličkost, jistě, ale musel jsem vědět, jestli je něco mimo tajné machinace studia, co by mě zmátlo. Juergens se zasmál a přiznal, že i ji ta změna podrazila (což mi přineslo mnohem lepší pocit), zatímco Matthews mě překvapil vážnou odpovědí na mou jinak hloupou otázku.
"Chtěli jsme uznat skutečnost, že se zaměřujeme na Senuu," řekl mi Matthews. „Je to sága o Senui, je to příběh o Senui – chtěli jsme, aby to bylo v popředí. A to je zajímavá věc, protože (v jazyce) můžete prostě přijmout, že (určité) slovo něco znamená a nemůžete to porušit. ztlumte to a řekněte: "Co to znamená?" Teď je to „Hellblade“ – Hellblade něco znamená. Něco to znamená, ale ne v základních prvcích toho, čím to je – je to (jen) Hellblade. A to je pro název hry stále důležité, ale chtěli jsme se zaměřit na to, aby (Hellblade II) byla Senuina sága. Je to o ní, je to o její cestě. Je pravda, že to je na prvním místě.
Tento výlet vypadá, že bude fantastický. Hrál jsem asi 40 minut Hellblade II během návštěvy studia Ninja Theory v Cambridge ve Velké Británii a byl jsem uchvácen. Na rozdíl od první hry, ve které byla Senua, piktská válečnice trpící psychózou, bojující o cestu přes Helheim, Hellblade II zasadil Senuu na Island. Z toho, co jsem viděl, tato změna posouvá pozornost od dráždivé mytologie, která ožila díky Senuiným iluzím v první hře, a místo toho soustředí její konflikty do lépe rozpoznatelného světa. V reakci na to se Senuiny pohyby v boji zdají realističtější, upřednostňují váhu jejího meče, kterou pociťuje její unavené zoufalství během delších bojů. Pokaždé, když Senua někoho konfrontuje se svým mečem, Hellblade II způsobí napjatou situaci, jako by život sám vyzýval Senuu, aby si zasloužila právo na existenci v tomto světě.
To bylo zvláště patrné v posledních okamžicích ukázky, kde se Senua pokusila osvobodit vězně ze skupiny Vikingů. Jeho činy vyvolaly útěk z vězení a oblast pohltil kouř, krev a křik. Musel jsem vést Senuu přes nápor nepřátel, někteří používali tradiční zbraně, jako jsou sekery a meče, zatímco jiní používali pochodně k dýchání ohně. Stejně jako v první hře, Senua nečelí více než jednomu nepříteli najednou, takže obrovské bitvy jsou strukturovány jako série po sobě jdoucích duelů. Mysleli byste si, že takový krok usnadní boj, ale nic nemůže být dále od pravdy. Hellblade II je těžký. Není to tak těžké pochopit jako akčnější hry, ale nepřátelé rychle využijí vašich chyb: odrážejí slabé údery a například okamžitě přecházejí do protiútoku nebo používají prudké útoky, kterým je obtížné uhnout bez přesnosti. Hodinově.
"Důvod, proč je to jeden na jednoho, je ten, že jsme chtěli, aby se Senua cítila zranitelná," řekl Benoit Macon, bojový ředitel pro Senua's Saga: Hellblade II. I když je zde pouze jeden cíl, často se zdá, že Senua je obklopena, když kamera přibližuje a hledá super blízkou perspektivu přes rameno a šeptané rady psycho-vytvořené Valkýry bombové Senuy. Přispívá k tomu i hudba, která s vlekoucím se soubojem nabírá na hlasitosti a tempu, až se doznívající tep doprovodných vokálů rozdmýchá smrtící ranou – skoro jako by do vás zasahovala sama hudba, která jen uvolňovala tlak. jakmile boj skončí. Cítil jsem, jak mi buší srdce ve chvílích, kdy Senua předběhla útočníka, na okamžik umístila Senuina soupeře na její periferii, kde je stále můžete vidět, ale je tu ten krátký okamžik hrůzy, kdy se zběsile otáčíte, abyste soupeře chytili. zpět v plném zobrazení.
Boj je také napínavější díky novým schopnostem Senuy. Moje oblíbená pochází z obzvláště dojímavého momentu v předpremiéře, kde si Senua vzpomněla na svůj dětský domov a vrátila svou mysl do tohoto prostoru. Tam si vzpomněla a znovu získala malé zrcátko, na které se zaměřila jako mladá dívka. Vrátíme-li se zpět do současnosti, Senua odemkla možnost používat zrcadlo k zaostření, čímž dočasně zpomalila nepřátele na dostatečně dlouhou dobu, aby zahájila plnou kombinaci útoků. Senua musí přesun nabít, což znamená, že se během náhledu nikdy nestala berličkou, ale nevidím, že bych porazil Hellblade II, aniž bych to použil. Releasing Focus vytváří tuto nádhernou explozi reflexních střepů a třpytivých run, které pak obklopí nepřítele, a tematicky naznačují, že Senua věnuje cíli svou plnou pozornost stejným způsobem, jakým to dělala jako dítě. V tu chvíli nepřítel zpomalí a Senuiny údery zničí jejich zářící vězení, což obvykle vyvrcholí tím, že Senua nepřítele přemůže s návalem síly a prvotním výkřikem. To je krásné. Je to trapné. To dodává bitvám významný narativní kontext, zatímco ty obtížnější jsou mnohem dostupnější.
Zrcadlo je jen jedním aspektem hry, který Hellblade II pevně drží v žánru temné fantasy. Senua stále musí řešit ekologické hádanky, aby mohla postupovat světem, prohledávat bezprostřední okolí a hledat orientační body, které jí připomínají tvar určitých run, aby překonala magické překážky nebo si všímala vzorů na úbočí hory, které naznačují tajné chodby. Nejraději mám obličeje – skalnaté výčnělky, o kterých Senuina psychóza přesvědčuje, že jsou to lidské tváře. Pokud se k nim přiblíží a zaměří se na obličej, předpokládá, že její mysl maluje vzorec, který ve skutečnosti neexistuje, a odhaluje tunel, kterým se může pohybovat vpřed.
Tento aspekt hry není tak obtížný jako boj, ale spíše nabízí krátkou oddechovku, abyste mohli popadnout dech a nasát dráždivou atmosféru. Tyto momenty mi nepřipadaly tak přínosné jako boj, protože hádanky, které jsem vyřešil, se zdály být docela jednoduché a přímočaré, zatímco taneční hádanky každého boje mě nutily rychle a strategicky přemýšlet v zápalu bitvy. Ale také si myslím, že Hellblade II tyto klidné chvilky potřebuje, i když jen proto, aby znovu přitvrdil napětí, když se hra dostane do dalšího souboje.
Tyto klidnější okamžiky navíc nabízejí Senue příležitost zamyslet se nad svými spojenci a zkontrolovat je, ať už je to jedno z nových NPC nebo Valkyrie. A ze všeho, co jsem viděl, mě to vzrušovalo nejvíc. Valkýry byly v první hře spíše nepřátelskými spojenci, ale nyní vypadají spíše jako opravdoví společníci. Mezi Senuou a psychotickými hlasy v její hlavě zjevně došlo k mocenskému posunu – k takovému, který navazuje na poslední okamžiky první hry. Nemůžu se dočkat, až uvidím, jak se tato dynamika může změnit nebo vyvinout v Hellblade II.
"(Senua) přijala (skutečnost), že její milenec Dillion je pryč," řekl mi Juergens. „Přijala minulost. Smířila se se svou minulostí. V nové hře stále slyší hlasy a má vize, ale má nad nimi větší kontrolu a používá je spíše k tomu, aby ji poháněly vpřed, než aby se jich bála, pokud to dává smysl. Cestou také poznává nové lidi. Nyní máme obsazení pro novou hru. Jsou lidé, kteří oceňují její úhel pohledu, její jedinečný pohled na svět, a jsou jiní, kteří ji odmítají. Myslím, že teď vypadá trochu sebevědoměji. Když jsem hrál, ujistil jsem se, že ve druhé hře je můj postoj trochu jistější a vzpřímenější, protože ve druhé hře je lídrem. Nepřekonala to, ale má to pod kontrolou.
Opravdu, květen nemůže přijít dost brzy. Nepamatuji si, kdy mě naposled nechala ukázka hry tak nadšená ponořit se do plného zážitku. Senua's Saga: Hellblade II má vyjít pro Xbox Series X|S a PC 21. května a bude k dispozici první den na Xbox Game Pass.