Novinky / Hry

Rozhovor Final Fantasy XI - ředitel a producent odhaluje zkušenosti a naděje, zvláštní zpráva pro západní fanoušky

S 18. výročím Final Fantasy XI se režisér Yoji Fujito a producent Akihiko Matsui ohlíží zpět a dopředu na dlouhotrvající MMORPG.

Tento rok si připomínáme 18. výročí dlouhotrvajícího MMORPG od Square Enix Final Fantasy XI. Na oslavu tohoto neuvěřitelného milníku jsem udělal rozhovor s režisérem Yojim Fujitem a producentem Akihiko Matsui a nahlédl jsem do minulosti a současnosti hry, do historie Fujita a Matsui, než jsem začal pracovat na FFXI, co pro titul znamená budoucnost, a také speciální vzkaz pro západní fanoušky.


Allisa Jamesová: Když jste začali vyvíjet Final Fantasy XI přemýšleli jste někdy o tom, že byste viděli hru pokračovat dalších osmnáct let?

Yoji Fujito: Když FFXI tým se dal dohromady před dvaceti lety, netušili jsme, co se zatím v budoucnu stane. Jediné, co jsem v té době věděl, bylo, jak nadšený jsem mohl pracovat na vývoji MMORPG, zvláště poté, co jsem se inspiroval Ultima Online. Nikdy by mě nenapadlo, že bych po tak dlouhé době mohl pracovat na stejné hře.

Akihiko Matsui: Obecný směr našeho tehdejšího producenta byl, že na projektu budeme pracovat po dobu tří až pěti let. Věděl jsem však, že se musím věnovat sám sobě, abychom mohli pokračovat déle, a upřímně, myslel jsem, že bychom mohli pokračovat. FFXI jít tak dlouho, dokud jsme to udělali dobře. Cítím, že mohu být na tyto výsledky hrdý, protože ukazují, jak se nám jako týmu podařilo vytvořit něco velmi úspěšného.

AJ: Můžete popsat své první zkušenosti s prací na Final Fantasy XI kdy jsi se připojil k týmu? Jak se věci v průběhu let změnily?

YF: Před prací na FFXIPracoval jsem pouze na samostatných (nedigitálních) titulech a u těchto her byly poslední fáze vývoje vždy plné náporů oprav chyb a spěchu s finálními úpravami a úpravami. Pracuje na FFXItehdy bylo opravdu revoluční, že bylo možné aplikovat změny i po vydání odsunutím oprav.

U her s fyzickým balíčkem jsou všechny tyto poslední úpravy, které jsem zmínil, vytesány do kamene, jakmile je vytvořena konečná sestava, a byly chvíle, kdy jsem si na určité věci stěžoval až poté. Nyní se nacházíme v době, kdy je normální, že i váš standardní balíček obdrží později opravy chyb nebo dodatečný obsah prostřednictvím oprav. Myslím, že to jen ukazuje, jak se doba změnila.

A M: Pamatuji si, že když jsme byli v beta testování, když jsme začali vidět, jak se velká část hry formuje, byly chvíle, kdy ostatní členové vývojového týmu přišli a diskutovali o systému. Battle docela často, což mi bránilo v postupu na mém vlastní práce.

Vývojáři jsou sami hráči, takže tento sentiment plně chápu. Zároveň jsem byl i v crunch režimu a pořád jsem měl co dělat. Ukázalo se, že mi nezbylo nic jiného, ​​než začít chodit večer do kanceláře a ráno se vracet domů, abych se mohla soustředit, a ten životní styl jsem chvíli udržela. Bylo to vyčerpávající, takže už to nebudu opakovat.

AJ: Jaké jedinečné nebo zajímavé zkušenosti jste měli při vývoji a udržování Final Fantasy XI? Napadají vás nějaké příběhy, které vás napadnou?

YF: Zde mě napadají dvě věci: Obsah vytvořený vývojářským týmem nebude vždy čten nebo prožíván hráči přesně tak, jak si představovali. Ekonomika světa ve hře ve skutečnosti končí tak, že trochu napodobuje charakteristiky ekonomik reálného světa.

A M: Možná to není ten problém, ale spousta lidí, s nimiž jsem měl to štěstí pracovat, z jiných společností, stejně jako z jiných oddělení v naší vlastní společnosti, za mnou nyní přichází s tím, že „byli FFXI hráče nebo že jsou proudem FFXI hráč. Snažím se to na obličeji nedávat znát, ale upřímně, dělá mi to velkou radost.

AJ: Můžete se podělit o nějaký pohled na důvody, které jsou za tím, včetně mechaniky, která způsobila, že hráči smrtí ztratili EXP a ještě nižší úroveň?

A M: Tento typ systému byl přijat především kvůli obavám, že by hráči mohli potenciálně obtěžovat ostatní záměrným vyřazením vlastní postavy, pokud by s tím nebylo spojeno žádné riziko. Ostatní členové týmu se také domnívali, že to bylo také nutné z různých důvodů. Když se na to teď dívám zpětně, cítím se špatně, že trest byl přísnější, než bylo pravděpodobně nutné.

AJ: Plánujete přezkoumat různá pracovní místa a nějakým způsobem je vyvážit? Myslíte si, že současná rovnováha je vhodná pro hru, do které chcete hráče přivést? Final Fantasy XI?

YF: Myslím, že nikdy nenastane den, kdy budeme mít pocit, že jsme dokončili vybalancování hry. Je to proto, že míra potřeby práce je určena tím, zda tato práce má dovednosti a schopnosti potřebné k tomu, aby prošla obsahem. hry a také proto, že se mění tendence hráčů. Někdy proto úkoly v případě potřeby přímo upravíme, jindy upravíme obsah hry, abychom dosáhli rovnováhy.

Pokud jde o naši současnou bilanci, obecně si myslím, že neexistují žádné jiné problémy, než pokračovat v práci na úpravě toho, co by bylo považováno za koncový obsah.

A M: V případě potřeby upravíme rovnováhu. Existuje mnoho případů, kdy se problémy vyskytnou mimo samotné úlohy – například pokud mohou konkrétní úlohy fungovat dobře při přehrávání nejoblíbenějšího obsahu v danou dobu. Herní systém je ten, který hráčům umožňuje měnit zaměstnání, takže spíše než provádět přísné úpravy, aby se zajistilo, že bojové schopnosti pro všechny úkoly budou navzájem rovnoměrně sladěny, což je to, co upřednostňujeme nejvíce. Je to, že každá práce je zábavná a nabízí své vlastní jedinečné herní kvality.

AJ: Vím, že nemůžete komentovat aktuální stav mobilu FFXI verze je stále ve vývoji s NEXON. Nicméně, v obecnějším slova smyslu, můžete nám vysvětlit, jak je koncept mobilního titulu pro FFXI se narodil na prvním místě?

YF/AM: Bohužel, protože se jedná o spolupráci se společností Nexon, nemůžeme se k tomu vyjádřit.

AJ: Existují nějaké plány, které byste měli přinést? Final Fantasy XI na jiné konzole, jako je PS4, PS5, Nintendo Switch, Xbox One nebo Xbox Series X v jakékoli podobě?

A M: S ohledem na zdroje, které má v současnosti k dispozici FFXI Spíše než na expanzi na nové konzole bych raději zaměřil naše úsilí na vytváření robustního a zábavného obsahu, který bude i nadále poskytovat naši současnou hráčskou základnu, ale bude dostupný i nováčkům. S ohledem na to nemáme pro tyto konkrétní konzole žádné aktivní plány. Nikdy však není úplně mimo stůl, a pokud budeme i nadále svědky vysoké poptávky ze strany našich hráčů, samozřejmě to zvážíme.

AJ: Existuje funkce nebo mechanismus, který jste vy a tým vždy chtěli implementovat? FFXI, ale ne proto, že by to nebylo ani proveditelné, ani dosažitelné? Jsou nějaké pracovní kategorie, které jste chtěli přidat, ale nepodařilo se vám to?

YF: Chtěl jsem poskytnout přizpůsobitelný systém uživatelského rozhraní. To ve skutečnosti pokročilo, pokud jde o testování her, ale v tuto chvíli jsme narazili na záplavu obav z nákladů na údržbu jak na straně vývoje, tak na straně koncového uživatele (náklady ve smyslu času do posledního). Vzhledem k těmto celkem velkým nárůstům jsme se nakonec rozhodli nepokračovat.

Také jsem chtěl zahrnout nějaké nastavení, které by vám umožnilo vlastnit svůj vlastní fyzický dům, ale vypadalo to, že pokud bychom to udělali, Vana'diel by mohl skončit zakrytý v Adventurer's Residences, tak jsme se rozhodli jít s domem.

A M: Chtěl jsem zahrnout funkci, která se spustí, když hráč udělá něco neuvěřitelně úžasného, ​​jako je poražení mocného nepřítele nebo vytvoření předmětu s vysokou obtížností. Bard by zazpíval píseň, která by chválila váš úspěch, a slyšeli by ji hráči po celém světě.

Představte si, že byste porazili draka a ostatní hráči o tom věděli dříve, než jste jim řekli: "Hej, ty jsi ten člověk, jehož bard zpíval, že?" Je to ztělesnění toho, co si myslím, že by bylo žít ve světě fantazie! Vždy jsem chtěl tuto funkci zahrnout a už jsem přemýšlel o tom, jak bych ji mohl implementovat, ale je tak nízko na seznamu priorit… (pláč)

AJ: Pokud jde konkrétně o severoamerickou komunitu, vypadá to, že bylo vynaloženo více úsilí, jako například setkání PAX 2020. Řekl byste, že se stále snažíte dělat více pro komunitu NA a máte nějaké obavy? na mysli do budoucna?

A M: V posledních letech se vrátili hráči ze západu FFXIa v důsledku toho jsme byli schopni přijmout více zaměstnanců, kteří slouží jako kontaktní bod pro západní hráče. Pokud vám nebude vadit, když jsme tu jen já a Fujito, rádi vás kdykoli přijdeme pozdravit, tak nám dejte vědět!

AJ: Je ještě něco, co byste chtěli říct? Final Fantasy XI společenství?

YF: Nemohl jsem se dočkat, až uvidím všechny na PAX East 2020, což by byla moje první akce v Severní Americe od chvíle, kdy jsem šel mluvit o MMM (Moblin Maze Mongers) pro rozšíření Wings of the Goddess, takže měl velkou smůlu, že měl zrušit kvůli účinkům COVID-19. Jakmile budou zrušena omezení týkající se pobytu doma, a pokud budou mít lidé stále zájem, rád bych měl další příležitost k návštěvě, takže se budu snažit udržet plameny mimo. FFXI do té doby hořet!

A M: Západní komunita je stále dynamičtější díky všem podpůrným aktérům, kteří existují. Jako vždy chci pokračovat v implementaci obsahu, který si zaslouží být náročný, a zároveň zůstat v úzké komunikaci s vámi všemi. Děkujeme za veškerou vaši podporu.