Novinky / Hry

Rozhovor s Morbid Metal – Shapeshifting, Level Design, Combat a další

Morbid Metal Interview – Shapeshifting, Level Design, Combat a další

MMechanicky těsný a složitý boj je něco, co se hry často snaží poskytnout svému publiku, ale prosadit tyto systémy a zdokonalit pocit okamžité akce může být těžké. Morbidní metal právě o to se snaží a kombinuje tuto akci s roguelike strukturou a jedinečnou mechanikou, která, pokud je správně zkombinována, může nakonec přinést něco zvláštního. Chci vědět víc morbidní metal, nedávno jsme kontaktovali Felixe Schade, jejího sólového vývojáře, a nakonec jsme se dozvěděli o hře a jejím vývoji trochu více. Podívejte se na náš celý rozhovor níže.

„Hráči se mohou pokusit bojovat s nepřáteli za použití pouze jedné postavy a může to být úspěšné, ale pouze do určité míry. Nepřátelé a střetnutí jsou navržena tak, aby nutí hráče dobře využít obsazení postav, které si před závoděním vyberou.“

Morbidní metal vypadá to jako docela ambiciózní projekt na mnoha úrovních. Jakým největším výzvám jste jako nezávislý vývojář dosud čelili při vývoji hry?

Dosud bych řekl, že být sólo vývojářem bylo rozhodně největší výzvou. A to nemluvím nutně o množství práce s tím spojené, ale omezený počet názorů jiných lidí může občas velmi ztížit posouzení vlastní práce a zůstat objektivní. Za poslední rok se to ale rozhodně zlepšilo, zejména díky tomu, že projekt ukázal světu a dostal hromadu zpětné vazby.

Jak se od sebe liší více hratelných postav ve schopnostech a hratelnosti?

Velmi se od sebe liší. Každá postava se má cítit jedinečně a plnit svou určenou roli v seznamu hratelných postav. Každá postava má své vlastní pasivní a aktivní schopnosti, útočná komba, speciální dovednosti a také úskokové protiútoky založené na postavě. Navíc se mohou výrazně lišit svým pohybem a celkovým pocitem při hraní. Změna postav je víc než jen výměna zbraní.

Jak důležitý je mechanismus pro změnu tvaru pro okamžitý boj ve hře?

K dispozici je la podstatná část. Hráči se samozřejmě mohou pokusit bojovat s nepřáteli pouze s jednou postavou a to může být úspěšné, ale pouze do určitého bodu. Nepřátelé a střetnutí jsou navržena tak, aby hráči dobře využili obsazení postav, které si před závodem vybrali.

Popsal jsi Morbidní metal semiprocedurální úrovně. Můžete nám říci, jak rozsáhlé bude generování procedur a randomizace úrovní?

Úrovně v Morbidní metal (nebo místnosti, jak jim říkám) jsou ručně vyráběny, aby byla zajištěna nejvyšší možná kvalita z pohledu vizuálního a úrovně designu. Díly se však následně sešívají procedurálně. Způsob, jakým je to strukturováno, je velmi inspirován hrami jako Retour a částečně Možnost deště 2.

morbidní kov

"Vzhledem k tomu, že bojový systém je již poměrně složitý, většina upgradů, které lze nalézt během závodů, bude pravděpodobně pasivní."

Co mohou hráči očekávat Morbidní metal z hlediska toho, kolik biomů bude mít a jaká to bude odrůda?

Momentálně mířím na 3 (a půl) biomy.

Co nám můžete říct o tom, jak funguje progrese? Morbidní metal během závodů? Jak budou fungovat trvalé upgrady a odemknutí kromě poprav?

Zatímco tyto aspekty jsou v současné době stále ve vývoji a mohou se v budoucnu změnit, během závodů může hráč vydělávat měnu porážkou nepřátel a vyklízením místností, které může utratit za náhodný sortiment vylepšení po každé místnosti. Podobně jako permanentní upgrady mají upgrady za běhu ovlivnit boj, než jen poskytnout statistiky, jako je poškození nebo zdraví, ale vizuálně a mechanicky změnit, jak k nim hráči mohou přistupovat. Jelikož je bojový systém již poměrně složitý, většina upgradů, které lze nalézt během závodů, bude pravděpodobně pasivní. Pro celkový postup je odemykání a vylepšování hratelné postavy, i když to není jediný způsob postupu, rozhodně nejdůležitější. Důraz je zde stejný: upgrady by měly dávat smysl a měly by mít vliv na to, jak hráči hru hrají, aby věci zůstaly čerstvé a umožnily jim pocítit nárůst síly.

Jak velký důraz je kladen Morbidní metal místo na nepřátelské odrůdě?

Rozmanitost nepřátel je samozřejmě velmi důležitá pro udržení čerstvosti hry po delší dobu. Vzhledem k tomu, že se od hráčů očekává, že ji budou hrát vícekrát, je důležité, aby střetnutí měla dostatečnou rozmanitost a hloubku. Pomáhá také motivovat hráče, aby změnili tým postav, protože ne všechny postavy jsou účinné proti všem typům nepřátel.

Můžete se podělit o nějaké podrobnosti o soubojích s bossy ve hře?

Bossové mají být více než jen kulové houby, jejichž zabíjení trvá věčnost, ale mají relativně omezené interakce s hráčem. Místo toho se zaměřuji na bossy, kteří hráče ve skutečnosti vyzývají a nutí je plně využívat svůj tým a komba postav, a to nejen v ofenzivě, ale také v defenzivě. Obecně jsou inspirovány hrami jako NieR: Automaty a kov Gear Rising: Pomstas více fázemi a širokou škálou útoků a pohybů, aby byl hráč vždy ve střehu.

Máte nějaké projekty, které můžete přinést Morbidní metal na PS5 a Xbox Series X a S?

I když v tuto chvíli nemohu slíbit konzolovou verzi, myslím Morbidní metal je také pravděpodobné, že vyjde na konzolích nové generace.

morbidní kov

„Šéfové mají být víc než jen kulové houby, jejichž zabíjení trvá věčnost, ale mají relativně omezené interakce s hráčem. Místo toho se zaměřuji na bossy, kteří hráče ve skutečnosti vyzývají a nutí je plně využívat svůj tým postav a komba. nejen v ofenzivě, ale i v obraně."

Co nám můžete říct o zbraních ve hře?

Hráči nemohou ve skutečnosti přepínat mezi různými zbraněmi, spíše než přepínat celou postavu. Svým způsobem byste si mohli postavu představit jako nějaký druh zbraně, i když samozřejmě mnohem pokročilejší. Jak hra postupuje, hráči budou moci odemykat nové hratelné postavy, za které se pak mohou rozhodnout hrát jako na začátku každé hry a postupem času se zvyšovat. Ohledně upgradů v Morbidní metal, je velmi důležité, aby skutečně přinášely rozdíl během hraní, spíše než aby jen mírně zvýšily statistiky (protože to je neuvěřitelně otravné). Chci, aby se hráči těšili na levelování postav jako na něco, co chtějí odemknout a zažít a mít na čem pracovat.

O čem nám můžete říct Morbidní metal narativní premisa?

Nechci se zde příliš rozepisovat, abych se vyhnul případným spoilerům. Mohu to však říci Morbidní metal hraje ve vzdálené budoucnosti, kde jsou stroje nyní dominantní formou života na Zemi, s lidstvem na pokraji věčného vyhynutí. Hráč musí odhalit tajemství tohoto temného, ​​futuristického a nepřátelského místa.

Je ještě něco, o čem byste nám chtěli říct? Morbidní metal?

Morbidní metal je moje práce na plný úvazek projekt vášně a rád na něm pracuji. Jsem nejen herní vývojář, ale také sám hráč Morbidní metal začal jako projekt pro hru, o které jsem cítil, že na trhu chybí, a chtěl jsem ji hrát sám. Mým nejdůležitějším cílem tohoto projektu je tedy vytvořit hru, která hráčům opravdu záleží a kterou chtějí hrát.