Novinky / Hry

Rozhovor: Jako drak Lokalizační tým Ishin mluví o pozornosti k detailu

Jako rozhovor s drakem Ishinem

Jako drak: Ishin je jedním z mnoha spin-offů z Yakuza (nebo Jako drak) série. Co však dělá tento záznam tak jedinečným, je to, že se odehrává v roce 1800 a představuje významné historické postavy z tohoto období. Měli jsme možnost si sednout Jako drak: Ishin! Členové lokalizačního týmu Marilyn Lee, hlavní redaktor lokalizace, Jason Gallop, redaktor, Josh Malone, překladatel Shun Fukuda a překladatel Tom Bayles, aby se zeptali, jak se jim podařilo přistoupit k tomuto historickému dramatu a jaké rady by dali začínajícím redaktorům a překladatelům.

Kazuma Hashimoto, Siliconera: Jaké byly výzvy při lokalizaci Jako drak: IshinVzhledem k tomu, že se to odehrává v roce 1800, existovaly nějaké hovorové výrazy nebo jazyk jedinečný pro toto období, které jste chtěli zajistit, aby byly v textu jasně uvedeny?

Marilyn Lee: Jednou z hlavních priorit lokalizačního týmu bylo zajistit zachování charakterizace a tónu postav ze série Yakuza, ale také zakomponování prvků Japonska z období Edo do jejich dialogů. Dialekty pro Kyo a Tosa byly rozhodně výzvou. Než se tým definitivně rozhodl, jakým směrem se vydat, proběhlo několik schůzek. Dalším tématem, které se během procesu často objevovalo, bylo, jaký termín lokalizovat a co ponechat v romanizační podobě, protože jsme chtěli co nejvíce zachovat příchuť tohoto období.

Jako drak: Ishin má k dispozici neuvěřitelné množství externích informací v herním glosáři, který mohou hráči konzultovat při chatování s postavami. Překlad těchto informací byl pro tým obzvláště náročný, vzhledem k obrovskému objemu dialogů a textu Yakuza/Jako drak Hry?

Li: Glosář, paměti a nové dílčí příběhy jsou společným úsilím Japonska a lokalizačních týmů a prošly rozsáhlými recenzemi a revizemi. Naštěstí máme několik členů týmu obeznámených s japonskou historií a kulturou, kteří se podíleli na lokalizaci tohoto obsahu, aby bylo zajištěno, že bude pro diváky užitečný a zajímavý ke čtení.

Jaký byl jeden z nejzajímavějších dílčích příběhů, které tým našel?

Jason Gallop: Vzhledem k povaze ishin, mnoho dílčích příběhů se spoléhá na dobově specifické slepé uličky, které jsou poučné pro výzkum, ale je obtížné je stručně vysvětlit. Autoři z RGG Studio milují používání vedlejších úkolů k prozkoumávání a parodování konkrétních japonských trendů a je jasně vidět, jakou zábavu si užili při použití stejné techniky v japonské historii.

Podpříběhová série „Ee Ja Nai Ka“ je toho skvělým příkladem. Lidé na to téměř vždy brzy narazí a my máme jen pár vět, abychom zprostředkovali a uvedli do kontextu vystavený historický fenomén. Nese všechny znaky těch nejlepších RGG dílčích příběhů – je aktuální, vážný a velmi vtipný. Pokud je lokace úspěšná, měla by hráče pozvat k úvodnímu vtipu a udržet ho emocionálně sladěný s Ryomou, když se v průběhu příběhu posunou od nedůvěry k přijetí. Když pak anglicky mluvící hráč uvidí běžící kuře jménem „Egg Ja Nai Ka“, doufejme, že se bude smát se stejným katarzním uznáním jako japonský hráč.

Byly tam nějaké vtipy, které bylo obtížné přeložit kvůli jazyku samotnému nebo kvůli časovému období, ve kterém Jako drak: Ishin koná se?

Tom Bayles: Vtipy často odolávají snadnému přímému překladu, zvláště když jsou kratší a zdrženlivější. Jedním z vrcholů snažení týmu byly, uhodli jste, krátké slovní hříčky. Chcete-li je vidět, budete muset zamířit na Kuřecí závody a podívat se na jména soutěžících.

V japonštině jsou kuřecí jména směsí slovních hříček, které se dobře překládají s malou nebo žádnou kvalifikací, odkazů, které vyžadují kontext nebo vysvětlení, a několika okouzlujících, eufonických přezdívek. Ti „snadní“ jsou přirozeně bližší Japoncům; pro ty, kteří vyžadují další vysvětlení, se konverzace stává nejlepším způsobem, jak přikývnout na originál a zároveň zachovat tón a pocit ze hry. (A zůstat v mezích postav!) Humor je klíčovou součástí citlivosti RGG, existuje spousta wiggle room zde, protože konečným cílem je vytvořit hráčský zážitek, který je v angličtině skutečně zábavný. Takže každá z těchto odvážných přezdívek je malým balancováním mezi sémantikou japonštiny, nejzábavnější věcí související s kuřecím masem, na kterou si vzpomenete, a tím, jak můžete využít tón, prostředí nebo patois. Jedinečné pro hru. extra zábava kdekoli možný. Takto se něco jako „Moto-hiyoko“, doslova „jednou kuřátko“, změní na „Hell Unshelled“ nebo „Kachin-kōchin“ sklouzne přímo do „Ka-ching Cochin“.

Stojí za zmínku, že k úspěchu tohoto všeho je zapotřebí nejen promyšlený překlad a editace, ale také silná a nepřetržitá konverzace v rámci místního týmu. Jasnost je zásadní pro pochopení toho, kdy vzít vodítko, abyste byli vtipní a jak přesně to udělat. Taková konverzace také pomáhá všem prožít „aha“ společné chvíle – pokud místnost oddaných a svědomitých profesionálů nesnáší vaši slovní hříčku, je to pravděpodobně dobré znamení!

Jako rozhovor s Dragon Ishinem

Přichází nový překladatelský tým Jako drak Byly nějaké potíže se zachycením hlasů klíčových postav, nebo existoval nějaký přehled, na který by se tým mohl odvolávat ve vztahu k tomu, jak postavy mluví? Co jsme udělali, abychom se ujistili, že tón je správný?

Josh Malone: Začali jsme základním průvodcem sestaveným z předchozích verzí seriálu, ale byla to každodenní konverzace v týmu, díky které jsme byli všichni informováni a na stejné stránce s hlavními i menšími detaily. Naštěstí většina našeho týmu hrála nebo přímo pracovala na předchozích hrách Yakuzy, takže zvládnutí hlasů nebylo těžké. Stejně užitečná, ve skutečnosti instrumentální, byla dostupnost scény po scéně předchozí verze ishin — vizuální a zvukové reference dělají zázraky, čeho může lokalizační tým dosáhnout.

Co se týče tónu, tak jsme si rozuměli ishin jako adaptace příběhu z éry Bakumatsu vytvořeného tak, aby vyhovoval Jako drak plíseň. Je to zčásti záhadná vražda, zčásti národní spiknutí a zčásti mánie v pití saké, zpěvu karaoke a zbraních. Jinými slovy, je to to, co byste očekávali od titulu Yakuza, ale s Kjótem z 19. století v celé své kráse a turbulencích, které stojí v centru pozornosti. S ohledem na to jsme se snažili zachovat postavy tak, jak se objevily v předchozích epizodách, v naději, že vytvoříme pocit, že „obsazení Yakuzahrál role stylizovaných historických postav. Tímto způsobem by ti z nás, kteří jsou noví ve složitosti a žargonu éry, měli k dispozici něco známého – navíc to byl z velké části přístup, který zaujal původní japonský scénář.

Cval: Vždy se dá něco říct o tom, kam až vás může láska a znalost nemovitosti zavést. Strávil jsem s těmito postavami stovky a stovky hodin dlouho předtím, než jsem měl možnost na nich sám pracovat. Pojď dovnitř ishin s hlubokým respektem ke konvencím, které již lokalizační tým zavedl, a také s osobním smyslem pro to, jak mluví hlavní obsazení a slovo samotné, bylo poměrně snadné začít.

Důležitá je také důvěra ve znalosti zkušených překladatelů a redaktorů. Na začátku projektu redaktoři často označili můj Ryoma za to, že Kiryuovi znělo nepatřičně – buď jsem to napsal příliš esotericky v řeči mimo manžetu, nebo jsem nechal jeho hlas zkreslit komedií pod-stupeň. Přijímejte komentáře a mějte je všechny po ruce pro budoucnost.

Jako rozhovor s Dragon Ishinem

Pro ty, kteří se chtějí dostat do překladu a lokalizace, máte nějakou radu pro nové začínající překladatele?

Uteč Fukuda: Pro začínající překladatele je první věcí, kterou by se měli pokusit, dostat do scénářů, ve kterých začnete používat zdrojový jazyk. Ponořte se do sebe a vnímejte některé nuance přirozeného každodenního používání jazyků, které chcete přeložit. Někdy se to může změnit v trochu zkoušku ohněm, ale je to jeden z nejlepších způsobů, jak se naučit a zdokonalit své dovednosti. Dalším tipem je mít vášeň. Pokud nekonzumujete média, která zahrnují jazyky, udělejte to! A pokud už jste, pokračujte. Pokračujte ve sledování, hraní a čtení. Ujistěte se, že se vám toto médium líbí a chcete tuto lásku přenést do jiného jazyka. Chcete, aby vaše práce byla prací lásky. Proto je důležité mít vášeň.

Malone: Pro editory je další důležitá role v našem procesu lokalizace, znát své věci: pracovní znalost zdrojového jazyka a silné dovednosti kreativního psaní jsou základem lokalizátoru. Pochopte tón, záměr a průběh konverzace. Rozvíjejte oko pro to, když jsou věci divné – právě tehdy potřebují mluvit překladatelé a redaktoři. Poznejte svůj produkt: Pokud pracujete na seriálu, prolistujte každý kout předchozího díla, naučte se napodobovat jeho styl a najděte způsoby, jak přinést svůj vlastní talent ke stolu. Pokud pracujete na něčem novém, vytvořte si průvodce stylem a vypracujte kreativní vizi, ideálně s týmem, aby každé rozhodnutí bylo učiněno ve shodě k jejímu dosažení. A konečně, poznejte sami sebe: vaše schopnost produkovat jazyk přímo souvisí s vašimi životními zkušenostmi a tím, co si dovedete podrobně představit. Poslouchejte, jak lidé mluví v různých médiích, stejně jako ve vašich osobních interakcích. Budete překvapeni množstvím magie extrahované z toho, o čem jste si mysleli, že je pohřbeno ve vaší hlavě.

Jako drak: Ishin! je k dispozici pro PlayStation 5, PlayStation 4, Xbox One PC a Xbox Series X.