Recenze Silent Hill 2 – Bloober Team Remake vám vyfoukne mysl
"Ve svých neklidných snech vidím tohle město...Silent Hill." Slíbil jsi, že mě jednoho dne vezmeš zpátky,“ a to je nakonec to, co tým Bloober udělal, s výjimečnou kvalitou a věrností zdrojovému materiálu. Silent Hill 2 od Bloober Team nikdy nenahradí původní hru a survival horor zeitgeist, jehož součástí byla v roce 2001, ale vývojář se ujistil, že nikdo – ať už veteráni nebo nováčci – nezapomene na stejnojmennou sérii s její krásnou a ambiciózní remake Silent Hill 2 a jeho příběh již brzy.
Tým Bloober a původní tým – Motoi Okamato, Akira Yamaoka a Masahiro Ito, dříve formovaný technickými omezeními a experimentováním, dostali výjimečný úkol znovu vytvořit kultovní klasiku. Tentokrát se meze nekladou, což Akira Yamaoka (skladatel Silent Hill 2) zmiňoval hodně pokusů a omylů. Nebylo to však marné, konečný výsledek byl tak vzrušující, že by to nedokázaly ani mé neklidné sny.
Tento Silent Hill 2 působí trochu jako předělávky Resident Evil od Capcomu, což jsem původně nechtěl ze strachu, že by se Jamesova cesta stala příliš zaměřenou na boj. Bloober Teamu se však podařilo najít dokonalou rovnováhu; Silent Hill 2 byl modernizován svým úhlem pohledu z pohledu třetí osoby a HD prostředím, a přestože byly souboje vylepšeny, v tomto remaku v žádném případě nehrají hlavní roli.
Nenechte se však mýlit; boj je neuvěřitelně uspokojující, když jste v něm. Zejména boj z ruky do ruky. Strávil jsem značnou část své hry rozbíjením každého okna a vozidla, které jsem mohl, zatímco nezůstaly žádné ležící postavy nebo sestry s bublinatými hlavami, které by bylo možné rozbít na kaši. Jedinou nevýhodou boje, a možná vůbec žádnou, je, jak moc vás Silent Hill 2 nutí zničit všechno; je to tak dobré, že někdy zapomenete, co byste vlastně měli dělat.
Přestřelka je také docela příjemná; není ani příliš čistý, ani příliš silný a Jamesův uhýbací mechanik je natolik neohrabaný, že se stále cítí jako normální hrdina, kterým by měl být. Nicméně, bez ohledu na pocit ze zbraní na dálku, vždy jsem se přistihl, že se při největší spokojenosti v bojích spoléhám na dřevěné prkno nebo ocelovou trubku. To znamená, že zapojit se do boje je stále do určité míry frustrující (jak tomu bylo v původní hře, chcete-li mluvit o loajalitě).
Nepřátelé jsou nyní mnohem pohotovější, takže houpání ocelovou trubkou je zábavnější, ale nebezpečnější. Nové varianty, nové chování a přepracované souboje s bossy udrží ve střehu i ty největší fanoušky Silent Hill. Vezměte si například pavoučí figuríny, kteří dokážou lézt po stěnách a vrhat se na vás, čímž vás zcela překvapí. Můžete (nebo možná ne) být příjemně překvapeni, když uvidíte, že impozantní nepřítel dostal v tomto remaku více času na to, aby zazářil.
Tito nepřátelé nejenže vypadají brilantně – jak byste očekávali s Masahiro Item v čele jejich designu – ale dokážou také uhýbat a proplétat Jamesovy útoky mezi vlastními brutálními útoky, takže je občas přinutí bojovat. Je to přesně to, co byste od Jamesovy cesty očekávali. Koneckonců to není Leon Kennedy.
Tuto cestu doprovází soundtrack, který je drtivější než kdy jindy, a je to pravděpodobně jedna z mých nejoblíbenějších věcí z tohoto remaku. Nadpřirozené a napínavé skladby Akiry Yamaoky výrazně obohacují zážitek. Industriální tóny a organické údery, které se ozývají každou chodbou, kterou procházíte – a jak byste od Silent Hill očekávali, je jich spousta – vás v nejlepší době udrží v neustálém očekávání, co se bude dít dál rohu (zejména pokud se rozhodnete hrát sans zapnulo rádio). Jindy je hudba zastrašující; směs stop, která doprovází Jamesovu cestu, je tak obrovská, že vás to přemůže a vyděsí, i když hrozba, které čelíte, není ve skutečnosti tak vážná.
To platí zejména v druhé polovině hry, kdy se James ocitne ve věznici Toluca a v labyrintu. Tyto oblasti byly značně rozšířeny a prostředí se zdá špinavější a děsivější než kdy dříve. Známé, ale nové oblasti, Yamaoka's soundtrack, útěk před různými nepřáteli, které můžete slyšet, ale ve skutečnosti je nevidíte, a čerstvé, dobře realizované hádanky, to vše dohromady vytváří ďábelsky skvělý zážitek.
Už je to dlouho, co jsem musel ztlumit zvuk ve hře, jen abych prošel oblastí bez pocitu vyděšení (posledním viníkem byl Resident Evil 7 Biohazard), ale zvukový design Silent Hill 2 je prostě tak silný, že bude mít nepochybně tento účinek na mnoho hráčů.
V předchozím rozhovoru s Blooberem mluvili vývojáři vášnivě o nových hlasových hercích a o tom, co do hry přinesli poté, co konečně zažili některé z nejdůležitějších cutscén hry, jako je dialog s Eddiem ve vězení z Tolucy (což je designér tvorů Masahiro Ito). mluvili na Tokyo Game Show), nebo naše setkání s Angelou v Labyrintu, je snadné pochopit, proč byl Bloober Team tak hrdý, když mluvil o jejich obsazení.
Tyto postavy působí skutečněji než kdy jindy a díky jejich výrazné mimice a tónům hlasu jsou cutscény mnohem emotivnější. Je to znepokojující. Zjistil jsem, že jsem naštvaný na Angelin nekonečný zmatek a pocit viny a úplně mě uchvátila Eddieho proměna. Pořád je to Eddie a pořád má své vtipné momenty, ale když přijde tlak, přejde od praštěné karikatury toho, co představoval, k neuvěřitelně realistické a zastrašující reprezentaci Jamesovy temnější stránky.
Setkání s oběma postavami, Laurou nebo Marií, je naprostou radostí zažít, i když jsou trochu otravná nebo rozčilující. Nebyl by to Silent Hill 2, kdyby vám to nebylo nepříjemné, to je jasné a Bloober Team dokázal vyvolat tak silné pocity.
Podobně jako u originálu, jehož konce chvíli trvalo, než se rozlousklo (a byly potvrzeny až poté, co se někdo konečně dostal ke kódu hry na PC), je v remaku Silent Hill 2 více toho samého, aby se mohli internetoví detektivové zbláznit. Bloober naznačil, že všech šest původních konců (kromě konce podzápletky Born From A Wish) je přítomno a já jsem mohl zažít původní tři: Leave, In Water a Maria, než jsem napsal tuto kritickou.
Nutno podotknout, že Born From A Wish zatím není k dispozici a ani potvrzeno. Nicméně vzhledem k tomu, jak dobře Bloober Team zachoval hru a narážky, které na ni samotná hra dělá, bych se nedivil, kdybychom ji viděli později. Jsem si jistý, že Konami dobře ví, že by byla škoda ji nezařadit!
Dodatečné a alternativní konce (včetně hloupého psího konce, který všichni milují) jsou všechny přítomné v New Game Plus, ale položky s nimi spojené se přesunuly a mohly být doslova kdekoli v průběhu hry 15 až 20 hodin. Bloober také naznačil, že existují nové konce, které mohou hráči objevit, žádný z nich se mi zatím nepodařilo najít ve svém běhu New Game Plus…
Takže zatímco Silent Hill 2 představuje své nové hádanky, ta skutečná velká hádanka, která otestuje fanoušky – a spojí komunitu – znovu definuje kritéria konce a odhaluje nová tajemství, která tato verze před Silent Hill skrývá.
Nakonec ti, kteří znají původní Silent Hill 2, budou tímto remakem neustále překvapeni, a ti, kteří ne, čekají skvělé (i když srdcervoucí) chvíle. Všechny zásadní momenty zůstávají, ale veteráni zjistí, že jsou nyní v jiných řádech nebo ve zcela nových místnostech. Je tu nový dialog, na který si musíte dát pozor, a spousta nových poznámek, poznámek a velikonočních vajíček, které můžete objevit, zejména v New Game Plus. Tyto změny se mohou zdát stávajícím fanouškům na první pohled podivné, ale celkově díky nim příběh plyne mnohem plynuleji, nebo jej dokonce zdokonalují. Přemýšlejte o remaku jako o pokračování – nebo jako nové interpretaci – nekonečného opakujícího se očistce, ve kterém je podle mnohých James uvězněn.
Bloober Team... Udělal jsi mi radost a po hraní Silent Hill 2 se nemůžu dočkat, až uvidím, co studio v budoucnu udělá vedle Konami. Možná remake Silent Hill 1 a Silent Hill 3 nakonec není tak špatný nápad...
Silent Hill 2 byl testován na PC s kódem poskytnutým vydavatelem.