Novinky / Hry

Remake Resident Evil 1 by měl být znovu přepracován

Remake Resident Evil 1 by měl být znovu přepracován

Capcom je v kurzu od roku 2017 Resident Evil 7 přepracovali plán pro svou franšízu hororů pro přežití. V remakech, které následovaly – kriticky oceněný rok 2019 Resident Evil 2 předělat, Resident Evil 3– Capcom vytváří výrazně přepracované zážitky, které jsou okamžitě patrné při změně perspektivy oproti pevným úhlům kamery připevněné na rameni. RE2 et 3, ale také ve velkoobchodní rekontextualizaci herních prostředí a nastavení. Policejní oddělení Raccoon City procházíme jako Leon Kennedy a Claire Redfieldová Remake Resident Evil 2 je v podstatě identický s vizí jeho originálu z roku 1998, ale svým rozsahem a měřítkem vzbuzuje úctu. Remake si uvědomuje potenciál originálu, vdechuje nový život do jeho spoře osvětlených chodeb a vyzařuje hlubší pocit hrůzy při každém setkání se zombiemi, které přesahují to, čeho byl originál z roku 1998 schopen.

V roce 2002 remake originálu Resident Evil vyšlo na GameCube. Během remaku z roku 1996 Resident Evil, Capcom se záměrně vyhnul jednoduchému předělání hlavní lokace hry, Spencer Mansion, a místo toho se rozhodl osvěžit herní hádanky spolu s přidáním nových mechanik a překvapení, aby se původní změnil v něco hluboce znepokojivého pro zkušené hráče i nováčky. Nové hrozby v podobě Crimson Heads také zvýšily obtížnost, oživují se z mrtvol zombie, které hráči ponechali nedotčeni, což poskytuje dodatečnou pozornost k již tak pečlivému řízení zdrojů ve hře.

Nakonec Capcom využil esenci dobrého hororu roku 2002 Resident Evil remake: vzali známé a učinili to neznámým. V následujících letech si fanoušci všimli, že vlna her z pohledu třetí osoby Resident Evil předělávky úplně přeskočeny Resident Evil 1. Ano, hra již byla remasterována, s HD remasterovanou verzí v roce 2015, která se zpevní Resident Evil 2002 jako experiment, který stojí dodnes, ale nezaslouží si Spencer Mansion stejné zacházení jako policejní oddělení Raccoon City? Proč se Capcom rozhodl remake přeskočit Resident Evil 1 předělat?

Snad jediné uvěřitelné vysvětlení, které mě napadá, je s HD remasterem, který přijde v roce 2015, a fanoušci už teď křičí po Resident Evil 2 remake, Capcom cítil, že nemůže investovat prostředky do 4e iterace hry tak brzy a stále jsme očekávali, že fanoušci zaplatí, takže jsme místo toho pokračovali s remakem Resident Evil 2.

Je to škoda a možná to bude v budoucnu vnímáno jako promarněná příležitost, protože Resident Evil 1 Vrcholem úspěchu, hlavním důvodem jeho ikonického postavení a hlavním hnacím motorem potřeby moderního remaku je strašidelné prostředí hry, výše zmíněný Spencer Mansion. Spencer Mansion, pravděpodobně mezi nejznámějšími strašidelnými domy ve videohrách, sedí vedle Hill House nebo, řekněme, Horizontu událostí, jako nejevokativnější strašidelná místa ve všech médiích. Samozřejmě, že zla v rezidenci Spencer Mansion jsou uměle vyrobena; jsou to továrně vyrobené biologické zbraně v podobě načmáraných nemrtvých. Ale pamatujte, Spencer Mansion je také umělý. Jeho temné labyrintové chodby nikdy neměly být přívětivé. Místo toho bylo účelem sídla zamaskovat vchod do nechvalně známých laboratoří Umbrella Corporation pohřbených v jeho podbřišku. Jeho absurdní design připomínající bludiště měl záměrně zmást vetřelce. Díky tomu poskytuje Spencer Mansion dokonalé pozadí, vyvíjející se ze stoických cihel a malty v entitu, která se cítí naživu, prostředí napomáhající zlu, prostor, ve kterém může vzkvétat a vzkvétat zloba.

Spencer Mansion je hrozbou pro přežití hráčů stejně jako zombie, které tam číhají. Jeho chodby jsou prošpikovány pastmi, včetně nejpozoruhodnější další oblasti z roku 2002, Koridoru Armor Key, se svírajícími zdmi a znepokojivou sochou vybavenou otáčející se čepelí, usilující o zničení kohokoli, kdo jí stojí v cestě. Resident Evil Předělávky přes rameno vynikly tím, že zachovaly hrůzu a napětí pevných úhlů kamery jejich originálů. Slepé rohy, hluboké stíny a řídké, selektivní, tlumené osvětlení udržovaly naživu pocit nebezpečí číhajícího těsně mimo dohled. Není důvod se domnívat, že Capcom nedokáže replikovat útlak a klaustrofobii z roku 2002 Spencer Mansion v moderním remaku z pohledu třetí osoby přes rameno. Pokroky v oblasti směrového a 3D zvuku navíc jen posílí pocit, že ve tmě číhají bezprostřední a nezastavitelná nebezpečí; i když je hráč nevidí, určitě je uslyší.

Úspěšné remaky proto jednoduše neobnovují stejný zážitek. Ne, vybírají ty nejevokativnější rysy originálu a reinterpretují a přebalují do zážitku, který vylepšuje ty nejcennější rysy. Vzpomínka na originál je stále silná, ale ve hře je něco zcela nového.Jemné změny ve Spencer Mansion byly jedním z hlavních úspěchů remaku z roku 2002; kde vyřešení hádanky kdysi dalo zbraň, místo toho uvolnilo monstrum. Kdysi polopohodlný žlutý puls by měl být nyní považován za hmatový zdravotní stav. Je to mechanika, kterou Capcom báječně použil, aby udržela hráče ve střehu a nutí je znovu prozkoumávat s novým strachem, místo aby se spoléhali na paměť a nostalgii, aby je prohlédli.

Dalším aspektem úspěšných remaků je jejich schopnost překonat nedostatky originálů a originálu Resident Evil vedle jeho remaku z roku 2002 sdílí řadu omezení. Nejpozoruhodnější je, že nechvalně známé ovládání tanku – milované i nenáviděné ve stejné míře – bylo v té době potřeba k efektivnímu vedení Jill Valentine a Chrise Redfielda přes předem vyrenderovaná prostředí Spencer Mansion. Ovládání tanku však nefungovalo dobře se zaměřováním zbraní. Mnoho příležitostí bylo vynaloženo na plýtvání kulkami, které je ve zpomaleném záběru prostřelily kolem hlavy zombie.

Tento nedostatek možná přispěl k napětí každého střetnutí, i když je pochybné, že to Capcom myslel, místo toho, aby vytrval s každým únavným střetnutím se původní únik z roku 1996 stal životaschopnějším řešením. Tím se spíše vyhnul frustraci než uniknout ze situace strachem. Zmíněné Crimson Heads v remaku z roku 2002 – divočejší, chytřejší a rychlejší nemrtví nepřátelé, kteří se oživují z mrtvol obyčejných zombií, pokud nejsou spáleni nebo useknuti – byly představeny, aby tento problém napravily. S malým množstvím zdrojů nebyla volba bojovat nebo uprchnout pouze na trpělivosti vytrvat v těžké palbě hry, i když životaschopnost útěku kvůli potížím se zaměřováním zbraní zůstávala nejistá. Pohled z třetí osoby přes rameno by nepochybně eliminoval šance na frustrující setkání se zombiemi.

Resident Evil HD Remaster PS4

Tyto pevné úhly kamery také měly ve zvyku zakrývat základní vizuální informace, takže postup byl nespravedlivě obtížný nebo časově náročný. I když textově vylepšený remake z roku 2002 nahradil omezený výkon PlayStationu vyššími rozlišeními a vylepšenou grafikou dosažitelnou na GameCube, stále byly chvíle, kdy bylo těžké přesně zjistit, kam jít. Ani vizuál originálu z roku 1996 nijak zvlášť nezestárnul. Nejsou vůbec špatné, ale zatímco pozdější HD remaster remaku z roku 2002 obsahuje stejné 3D modely překryté na předem vykreslených pozadích, znovu vytvořené s upraveným osvětlením v reálném čase a silným kontrastem mezi zdroji řídkého světla hry a stínové detaily, zůstává převládající pocit, že Spencer Mansion by mohl být ještě více pohlcující, kdyby byl převeden do 3D prostředí.

2002 Resident Evil remake je již solidním přepracováním klasiky z roku 1996, ale to, co moderní předělávky přes rameno dokazují, je, že existuje obrovský prostor pro další oživení.

Poznámka: Názory vyjádřené v tomto článku jsou názory autora a nemusí nutně představovat názory a neměly by být připisovány Fun Academy jako organizace.