V posledních několika týdnech se na mé virtuální ploše vznášely dva nápady, které přímo nesouvisely s MMORPG, ale do mé hlavy vnesly nuget nápadu, který rozhodně je. První tisková zpráva Jednoho dne se vrátíš, která se chlubila tím, že před spuštěním ořezává obsah, ořezává „hodiny zbytečného obsahu, zlepšuje hru jako celek“. Moje (a pravděpodobně mylná) reakce byla, že to vypadalo jako dobrá rotace pro vynucení nedokončených funkcí startu, ale příliš jsem o tom nepřemýšlel – koneckonců to není MMO.
Ale cech mě spojil s tímto blogovým příspěvkem od Vica Davise o něčem, co bylo MMO ještě dále vzdáleno: zejména klasický film Escape From New York. Podle všeho to měl mít dlouhý prolog, ale režisér to ustřihl, protože to bylo matoucí a zničilo to hlavní postavu. Jinými slovy, byl to příklad odstranění něčeho, co opravdu zlepšilo celkový zážitek.
S těmi dvěma náhodnými nápady v mé hlavě mi to docvaklo. Nejen, že to dělám každý den, aniž bych o tom opravdu přemýšlel (úpravy a organizace našeho obsahu), ale je to opravdu problém MMORPG - nebo koneckonců řešení - koneckonců. Pro tento týden Massively Oarthinking jsem požádal naše spisovatele, aby se zamysleli nad žánrem MMO a vymysleli příklad, kdy NGE skutečně pomohlo - když odstranění něčeho z MMO bylo nebo může být vylepšení a ne jen výmluva nebo krok zpět .
Andy McAdams: S tímhle opravdu bojuji. Funkce her (nebo jakéhokoli jiného softwaru) jsou jako zubní pasta: velmi obtížné ji po vyjmutí vrátit zpět do tuby. Je těžké odebrat funkce, jakmile byly spuštěny, a to nejen z pohledu zákazníka. Často existují technické závislosti, které jsou pro hráče zcela transparentní. Máme tendenci přemýšlet o funkcích, jako jsou sila, která můžeme vkládat a odebírat tím, že ovlivníme vše kolem. Realita je taková, že systémy jako software takto nefungují.
Pokud jde o věci, které si myslím, že by bylo možné zlepšit - těžko říci. Souhlasím se Samem (níže) Guild Wars 2 odstranění nebo alespoň minimalizace nájezdů by pro ně byla pravděpodobně dobrá věc, ale ze zprávy „lidé neraidují“, kterou jim hráči poslali, vyvodili všechny špatné závěry. Také si myslím, že rychlé cestování GW2 musí být odstraněny nebo přepracovány. Jediný způsob, jak opravdu musíme pochopit šíři světů, ve kterých hrajeme, je překračování času a myslím si, že rychlé cestování tuto zkušenost opravdu podkopává. Přinejmenším cestujte rychle, protože je to v současné době implementováno. Myslím, že existují lepší způsoby, jak dosáhnout podobného výsledku, aniž byste ztratili pocit cestování a prostoru.
Pro GW2/ESO, možná znovu vymyslet soubor omezených akcí. Teoreticky se mi opravdu líbí myšlenka omezené sady schopností, které můžete používat najednou, a to hodně usnadňuje vyvažování těchto tříd, ale ubírá to ze hry trochu složitosti používat stejných osm schopností v 90 % případů, ale možnost používat tuto situační schopnost v 10 % případů znamená dlouhou cestu k hloubce hry. Říkal: "Ach, udělal jsem to, protože jsem neměl tuto konkrétní dovednost." Nech mě to opravit! je mnohem méně přínosné než říkat něco jako: "Ach, málem jsem nestihl vystoupit včas, takže jsem málem zemřel, ale ne, fuj, jaký spěch!" »
Myslím, že odstranění schopnosti nativně používat analyzátory poškození Senzační by tuto hru dramaticky změnilo k lepšímu.
Ben griggs (@braxwolf): Mnoho věcí, které považuji za „nukable“ kvůli jejich zbytečné složitosti a / nebo grindu, mnozí považují za vylepšení ponoření. Vezměte si cestovní systém LOTTER, například. Stáje mají pouze trasy do některých dalších stájí. Cestování z jedné strany mapy na druhou může být jako turista, který se snaží zjistit systém veřejné dopravy v New Yorku. Je to reálné? Tak nějak. Je to dobrý mechanik cestování pro videohru v roce 2020? Ani blízko. Mělo by být smazáno, ale mnohým by chybělo, kdyby tam nebylo. Dokonce ještě jednou zaznamenám, že systém obchodního cechu ESO by měly být odstraněny, aby se zobrazil soubor ESO puristé ekonomiky. 🙂
Brianna royce (@nbrianna(blog): To se ukazuje jako mnohem obtížnější otázka, než jsem si myslel, protože teď, když si na ni musím odpovědět sám, jsem si uvědomil, že mnoho příkladů, které mě napadají, jsou případy „úhlu“. Ultima Online vzdát se své předčasné mentality gankboxu. Star Wars Galaxie Byly odstraněny zákazy PvP z města hráče. H1Z1 svlékněte si nežádoucí oblečení. World of Warcraft zrušit omezení třídních frakcí. Guild Wars vzdát se svého zákazu hrdinských večírků. Město hrdinů Upgrady vyhlazování a zamčené frakce.
Tady je jeden, který si nikdo nebude pamatovat: Glitch Ve skutečnosti po spuštění strhl celý svůj systém bydlení a odstranil všechny domy, takže mohl nainstalovat úplně jiný systém bydlení (který se ukázal být mnohem lepší, protože zajistil, že ho může mít kdokoli, a také přidal úplné přizpůsobení Systém). A v poslední době dramatické odstranění většiny obsahu Trove Shadow Tower se také ukázal jako čistý pozitivní výsledek, protože výrazně vyčerpal technické zdroje hry pro každého.
Ale obecně platí, že odstranění velkých řádků MMO, SWG à Aion à GW2 v hutích Cryptic naráží na odpor a nespokojenost, a tak by to asi mělo být. Myslím, že vždy dávám přednost tomu, aby se věci předělaly, než aby byly odstraněny.
Carlo Lacsina (@UltraMudkipEX): Líbí se mi jak FFXIV odstraněna nadbytečná alokace statistik; byli tak nepoužitelní ve velkém schématu věcí, když došlo na tento zápas. Odstranění požadavku mít postavu 15. úrovně pro vaši hlavní třídu pro odemknutí jejich práce bylo také skvělou volbou. To opravdu zpomalilo tempo vyrovnání. I když to přidalo trochu chuti do třídní fantazie, udělalo to z toho problém. Nejsem si jistý, zda se to samo o sobě kvalifikuje jako "nuking", ale bylo to odstranění, které bylo velmi oceněno.
Opravdu mám těžké najít jiné hlavní „atomovky“ v hrách, které jsem hrál, ale většina z nich ve skutečnosti nejsou. Jsou více v souladu s hlavními změnami metagame. Integroval jsem vraha do originálu Guild Warsa nebyl jsem velkým fanouškem stínového zemědělství a cítil jsem, že budova vraha duchů ve vězení přitahovala lidi, kteří nebyli dobří v tom, být vrahy. Měl jsem radost, když se tyto stavby nerfovaly, protože jsem nerad viděl vrahy se stínovým vězením zaplavujícím Fort Aspenwood. Byla to bolest v zadku. Vrahové, kteří se právě kultivovali ve Stínové věznici, pro mě byli proti duchu třídy. Ale vím, že jsem velká menšina. Poslední měsíce roku Guild Wars před uvedením jeho pokračování dominovaly ursanwayské stavby, díky nimž už nezáleželo na tom, jakou třídu si lidé vyberou. Jsem si jistý, že poslední měsíce pomohly vzdělávat vývojáře Guild Wars 2 o tom, jaký druh herní mechaniky by v těchto hrách chtěli.
Myslím, že to samé mohu říci o mnichově tvrdém nervu na duchovní pouto. Díky tomu bylo téměř nemožné zabít cokoli s tak silnou uzdravovací stavbou a pomohlo to rozhýbat věci v meta.
Takže pro mě mám větší radost spíše z malých tahů než z velkých změn.
Justin olivetti (@Sypster(blog): Vývojáři her si musí uvědomit, že každá nová funkce, systém nebo jiný obsah nebude mít úspěch - a že jednou za čas to hře jako celku uškodí. Pro mě byl toho nejlepším příkladem statistika „radiance“. Pán prstenů online, který vyšel během Mine of Moria (kdy zpět). Jednalo se o jednu z těch extra statistik, které byly vytvořeny čistě za účelem broušení zařízení s uvedenou statistikou, aby hráči mohli provozovat dungeony, aniž by jim hrozily vysoké tresty. Vývojáři, hráči nenávidět tento druh pohybu, protože je nutí sestoupit velmi specifickým progresivním koridorem a odstraňuje výběr dalšího vybavení a předchozích úspěchů. Po dlouhé době Turbine konečně vytáhl lesk ze hry a alespoň ho stále neposouval dopředu. Bylo to lepší než pokračovat v hloubení hlubší díry v naději, že se dostaneme ven. Někdy je tedy ano, je lepší prořezat mrtvou nebo rozpadající se větev, když ve vaší hře nefunguje o zdraví celého MMO.
Mia DeSanzo (@neschria): Nemyslím na nikoho, ale na nej nostalgičtější mrtvoly EverQuest. Nevím, jestli se to někdy počítalo jako „funkce“.
Někdy mohou být vývojáři uvedeni v omyl, když pozorně poslouchají, co si komunita myslí, že chtějí, ale někdy udělají správnou věc, pokud odeberou nebo zjednoduší zbytečně komplikované a / nebo represivní funkce. To platí dvojnásob ve starších hrách s vysokým nárůstem systémů po 10 nebo 20 rozšířeních.
Samon Kashani (@thesamkash): Jdu ven na končetinu a navrhnu, že funkce nukingu by určitě byly v určitých situacích prospěšné.
Už dlouho Guild Wars 2 Hráč, myslím si, že ustoupit na nájezdy by bylo velkým přínosem pro hru. Když byly poprvé oznámeny, byl jsem ve skutečnosti velmi nadšený. Myslel jsem, že to může být opravdu skvělá funkce. Vše, co ArenaNet musela udělat, bylo dát na to svůj vlastní spin. Zpřístupněte jej. Udělejte z toho rozšíření příběhu, který by si hráči mohli mimochodem užít, ale také povolte možnost zvýšit obtížnost a dokončit odznak cti.
Místo toho vývojáři šli stejnou cestou jako klauni v Carbine Studios. Rozhodli se, že nebude ležérní móda. Zamkli za sebou klíčové části příběhu. Uzamkli jedinou legendární zbroj (na léta) umístěnou za ní. A dodnes stále nechápou, proč nejsou nájezdy populárnější, a přidali „úderné mise“. Neříkám, že by měli obsah odstranit. Nebo že to nemělo existovat. Ale měli by ustoupit. Přidejte příběhový režim, který mohou hráči hrát ležérně, aby se naučili taktiku setkání. Ve skutečnosti to není tak složité jako nápad.
Takže i když to neřeší odstraňování funkcí dříve, než spatří světlo světa, myslím si, že vývojáři mohou ze svých her těžit tím, že se někdy odhlásí, když nějaký nápad nebo funkce prostě nefunguje.
Tyler edwards: Jak vám každý spisovatel řekne, úpravy jsou důležité. Myslím, že téměř každému MMO by mohlo prospět nějaké vyladění - je to žánr, který má tendenci se nafouknout. Ale vědět, co řezat, je háček.
Neexistuje žádná univerzální strategie. Každá charakteristika každé hry musí být posouzena podle jejích vlastních zásluh. Obsah příběhu by měl být zřídka, pokud vůbec, odstraněn. Posedlost dočasným obsahem na začátku Guild Wars 2 život ve mně zanechal pocit, že není naděje dohnat to, co se nyní ve hře děje. Na druhou stranu to nejlepší, co může Blizzard udělat, když chce, abych se vrátil World of Warcraft je odstranit letové požadavky Pathfinderu. Tento grind pro mě hru úplně zabil.
Existuje také ošemetná dichotomie mezi skutečností, že hráči chtějí nové funkce a nové systémy, ale jejich neustálé skládání má za následek nafouklé a matoucí hraní. WoW's Řešením bylo učinit každý nový systém jedinečným pro toto rozšíření, které budu velkoryse nazývat méně než ideálním řešením. Na druhou stranu se můžete podívat na podobnou hru Star Trek online, která vystavuje nové hráče bombardování komplikovaných, nadbytečných a špatně vysvětlených herních systémů, aby vytvořila skutečně brutální křivku učení.
Myslím, že dobrým kompromisem pro mnoho z těchto situací je učinit více obsahu volitelným. Dobrým příkladem je, když Star Wars: The Old Republic provedla velkou revizi Knights of the Fallen Empire a učinila ze všech vedlejších úkolů „zabij deset krys“ nepovinné. Pokud je nepovolíte, ani se vám nezobrazí. To je skvělé řešení, protože lidé, kterým na těchto questech opravdu záleží, k nim stále mají přístup, ale ti z nás, kteří je úplně neignorují. Napadá mě mnoho dalších MMO, které momentálně nehraju, do kterých bych se bezhlavě vrhl, kdybych mohl získat podobnou možnost „rychlého sledování“ zaměřenou výhradně na questy související s příběhem, bez jakékoli výplně.