Novinky / Hry

Zbloudilá čepel Review – Stray Slicing

Recenze zbloudilé čepele – zbloudilé krájení

Jpřemýšlet o toulavá čepelPoint Blank Games Souls-like Metroid-jako akční adventura hack-and-slash RPG mi trochu připomíná Vestige: popel. Vyvinutý společností Gunfire Games, jejíž zaměstnanci pracovali na slavném Darksiders série, byla to střílečka z pohledu třetí osoby podobná Souls bez přílišného humbuku. Tato očekávání však předčil, prodalo se přes 3 miliony kopií a nabídl skvělou akci, vynikající lore a nezapomenutelná prostředí. Byla to hra, která předčila očekávání i přes téměř žádná očekávání.

toulavá čepel vypadá to, že je na stejném hrotu. Jeho animované vizuální prvky jsou přitažlivé a vytvářejí rovnováhu mezi rozmarem a kresleným humorem. Biomy nejsou super inspirované, ale nejsou ani hrozné a některé z nich mohou být v některých ohledech nápadné. Bohužel, tato pozitiva a různé žánrové hlášky se do dobré hry neslučují. Je to škoda, protože toulavá čepel může být milý, když o sebe neustále nezakopává.

"Nemůžu se rozhodnout, jestli jsou pohodoví, nemotorní nebo nemotorní." Ale kromě zvláštní krvežíznivosti v bitvě se Farrenova osobnost zdá být docela nudná.

Příběh se týká Farrena, údajně průzkumníka nižší třídy, který se vydává do Acrea, Lost Valley. Poté, co si zahráli s něčím, co by neměli, zemřou. Krátce nato jsou náhle vzkříšeni, aniž by tušili, co se stalo, as tajemným kamenem v hrudi. Farren, který nemůže opustit zemi, se vydává ven, aby se dozvěděl více o tajemné starověké rase a povinných bossech, které je třeba porazit.

S některými věcmi jsem nepopsatelný a není to jen proto, abych se vyhnul spoilerům. toulavá čepel Příběh začíná slibně, ale rychle ho zklame nikdo jiný než Farren, který neustále konverzuje. Dalo by se říci, že Aloy nebo Geralt dělají totéž, ale Farren není tak zajímavý. Nemůžu se rozhodnout, jestli jsou pohodoví, nemotorní nebo nemotorní. Ale kromě podivné krvežíznivosti v bitvě se jejich osobnosti zdají docela nudné.

Dříve nebo později se Farren setká s Bojim, který hledá svého pána. Zatímco jeho motivace jsou docela zajímavé, podpořené solidním hlasovým projevem a slušnými ukázkami tradice, toulavá čepel si myslí, že je nutné, aby se Boji zastavil a promluvil si s vámi, kdykoli bude potřebovat mluvit. Žádné konverzace na cestách – zůstaňte chvíli a místo toho poslouchejte. Nicméně, když se to stane půl tuctu za pár minut, začnu spamovat "Přeskočit", abych se vrátil do hry.

„Nemůžete se vyhnout útoku, který by měl být odražen (pokud nejste dostatečně daleko), a nemůžete odrazit útok, kterému je třeba se vyhnout. Když se nepřátelé začnou míchat mezi sebou, začne je bolet hlava, s nimiž držet krok.“

A co je ještě horší, zdá se, že Farrenův dialog se po setkání s Boji dále zhoršuje. Očekávejte, že o „živém batohu“, který je a nikdy nebude vtipný, hodně uslyšíte. Budete si také muset zvyknout na několik opakujících se řádků při provádění akcí, od "Je toho tolik ke sbírání!" od Farrena. na Bojiho "Nechte jejich duše být vedeny k Fluxu" po zabití nepřátel.

Pokud je Flux peklo, pak ano, všemi prostředky. Zatímco Boji má několik chytrých linií při přetahování Farrenovy mrtvoly do bodu respawnu, možnost je přeskočit - protože mají tendenci se také opakovat - by bylo hezké. Když nic jiného, ​​chci se po smrti vrátit k akci místo sledování stejné animace, odehrává se příliš dlouhá cutscéna.

Pokud boj v toulavá čepel byly dostatečně pevné, mohl jsem si odpustit vyprávění, chabé dialogy a průměrného hlavního hrdinu. Jsou věci, které se vám líbí za pochodu, ale zpočátku vám to připadá pomalé kvůli naprosté spotřebě energie potřebné pro každé houpání. Pak jsou tu mechanismy Parry a Dodge. Můžete také blokovat, ale to platí pouze pro zbraně se štíty a náklady na energii za to nestojí.

Člověk by si myslel, že Parry a Dodge budou fungovat stejně jako Temné duše nebo dokonce Přenášeno krví. Pomocí tlačítka Parry ve správnou chvíli omráčíte nepřítele a způsobíte mu poškození nebo se vyhnete jeho útokům, což také vyžaduje dobré načasování, ale může být shovívavější. pro většinu, toulavá čepel dodržuje tyto zásady, kromě toho, že všechny útoky musí být odraženy nebo uhýbány, zobrazeno modrou a červenou barvou. Nemůžete se vyhnout útoku, který by měl být odražen (pokud nejste dostatečně daleko), a nemůžete odrazit útok, kterému je třeba se vyhnout. Když nepřátelé začnou tyto dva míchat, začne být bolehlav sledovat.

„Je zábavné, že kvůli nevýrazné rozmanitosti nepřátel – divoká zvířata se zjevně přizpůsobují všem typům klimatu na Acrea – můžete často předvídat, kdy dorazí další útok, jako jsou ta opakující se komba.

Možná je to proto, aby zápasy dodaly ten koordinovaný taneční pocit. Odrážení a uhýbání obnovují energii ve správný čas, což pomáhá kompenzovat pomalou regeneraci energie. Zatímco v soubojích s bossy, kde jsou útoky slušně dimenzované, to funguje, v běžných soubojích je to otravné, zvláště u držitelů kopí. Ještě nepříjemnější je, že pokud vynecháte odražení útoku s více zásahy, všechny ostatní zásahy dopadnou bez schopnosti odrazit, blokovat nebo uhýbat.

Je to nudný systém a energetické zisky nad rámec úvodních dílů za to často nestojí. Parrying stejně nedává moc prostoru k protiútoku, ale musíte to udělat, nebo sežrat poškození zdarma. K dispozici jsou také mechaniky podobné Break Gauge pro nepřátele, kde je vyčerpání jejich výdrže otevírá pro finišery. Což je v pořádku, pokud se jejich výdrž neobnovila téměř okamžitě po odvalení zpět.

Spousta nepřátel zjevně občas nemá práh omračování – nejsem si jistý, jestli je to na bázi zbraně nebo kvůli jejich brnění. V závislosti na nepříteli pravděpodobně dostanu zásah hned po prvním útoku. Je zábavné, že kvůli nevýrazné rozmanitosti nepřátel – divoká zvířata se zdánlivě hodí do všech typů klimatu Acrea – můžete často předvídat, kdy přijde další útok, jako jsou ta opakující se komba. Bohužel to neruší různé recenze bojového systému a téměř každý nepřítel, který má zpoždění ve svých útocích, jako by byl Margott the Fell Omen, je určitě volbou.

Je to škoda, protože když se do toho pustíte, dojde k boji toulavá čepel má slušnou váhu. Jistě, bylo by hezké mít nekonečnou energii, kterou někteří nepřátelé dělají, neustále uhýbat a vypouštět silné rány (křičet do toho náporového útoku, který mají téměř všichni lidští nepřátelé, který pokaždé ubere téměř část zdraví) . Ale některé z vašich zásahů jsou pěkné a robustní a závěrečné animace jsou viscerální, i když trochu zabugované.

„Vzhledem k tomu, že je zde prvek RPG, Farren – hlavní hrdina, pro případ, že byste zapomněli, protože já – se může naučit dovednosti ve stromu dovedností. Až na to, že jaksi nemohou."

Teď, kdybychom mohli získat některé z maličkostí, které špičkové tituly implementují svým bojem. Stejně jako nepřátelé, kteří nezaútočí ihned poté, co je zaskočí, nebo kteří tančí z útesu, protože tak rádi uhýbají. Nebo dokonce ten náhodný nepřítel uvízl v animační smyčce, nebo ti ostatní, kteří nereagovali, i když jsem byl v jejich grilu.

Vzhledem k tomu, že je zde prvek RPG, Farren - hlavní hrdina, pokud byste zapomněli, protože já jsem to udělal - se může naučit dovednosti ve stromu dovedností. Až na to, že jaksi nemohou. Ve skutečnosti musíte vybavit zbraň, získat dostatek zabití pro mistrovství a odemknout její „speciální atributy“, což jsou další dovednosti ve stromu dovedností. Proč musím používat a vyrovnávat strašlivý Firemace, abych mohl nosit další léčivé předměty? Tvůj odhad je stejně dobrý, jako můj.

Zbraně navíc ani nedostanete zadarmo – jejich plány se odemknou po zvýšení úrovně a je třeba je vyrobit. Hra je obecně dobrá v distribuci materiálů, i když u Bonedustu, který je nezbytný pro všechno, musíte myslet mimo krabici. Ale je potřeba i na brnění a dříve nebo později vám bude chybět. Takže budete mít dovednostní body sedět a čekat na útratu, dokud se neshromáždí dostatek materiálů, zbraň nashromáždí dostatek mistrovství nebo obojí.

Existují také Arcane Forges pro stavbu super cool zbraní, jako jsou Crescent Twins, pomocí Intium a Artefakty. Udělují dokonce přístup ke dvěma dalším dovednostem ve stromu dovedností namísto pouze jedné. Jo, a pokud nějak zapomenete, jak se dostat k jedné Arcane Forge, nebojte se - pravděpodobně nikdy nenajdete jinou, takže to je vše sporné.

"Když porazíte generály, Farren se také naučí určité dovednosti procházení, včetně teleportu a úderu, který vytváří cesty z roztavené skály."

Jak zbraně získávají mistrovství, odemykají také runové sloty, což vám umožní připojit dočasné bonusy, jako je obnovení zdraví finišeru, větší šance na zásah a zvýšení EXP zbraně za zabití. Máte také přístup k jeho speciálním dovednostem, které se pohybují od slušných – viz útok Assassin Blade dvěma zásahy – až po sporné, jako je zvedající se horní část tohoto meče a štítu, která způsobuje poškození bodnutím, které nic nedělá. Nemůžete si navzájem vyměnit dovednosti na podobných typech zbraní.

Když nejste v boji, průzkum může být zábava. Jsou zde nejrůznější zákoutí, nabízející zajímavé poznatky. Ten také uděluje Lore body, které jsou potřeba k prodloužení doby trvání run a vylepšení Bojiho dovedností, včetně Arcane Blast k „omráčení“ nepřátel a šance oživit Farrena na místě. Jsou tu nějaké plošinovky a téměř žádné hádanky, ale obdivování okolí a poznávání světa může být příjemnou změnou.

Kromě Acrean Trees of Life, které vás neléčí a slouží pouze jako kontrolní body, pokud zemřete (ale také vyžadují ruční aktivaci), existují obří houby, které fungují jako body rychlého cestování. Těch není nikdy dost, takže budete muset často těžce couvat, abyste se dostali na místa. Pro jednoho by byl ideální ekvivalent ohně podobnému duším, kde by každý Strom života sloužil jako bod rychlého cestování a léčebná stanice. Nějaký metroidSady stylů si zachovávají body rychlého cestování a ukládají díly samostatně. V případě toulavá čepelDal bych přednost ohňům, abych si zkrátil čas, který jsem musel řešit s nepřáteli.

Když porazíte generály, Farren se také naučí určité dovednosti procházení, včetně teleportu a slamu, který vytváří cesty z roztavené skály. Oba vypadají cool, i když to první se pravděpodobně rozbije. Musíte zaměřit bod a teleportovat se tam a pak na další, což je v pořádku. Někdy se nemůžete zamknout a ruční zaměření nic nedělá, takže zůstanete uvízlí na určitých místech. Obě dovednosti jsou použitelné v boji, a i když je zpočátku skvělé se teleportovat k cíli a překvapit je, většinou vám to otevře nějaké volné zásahy.

„Stray Blade je hra, která mohla být něčím víc. S trochou leštěnosti by to mohlo být alespoň zábavnější, což by zajistilo hladší průzkum a méně problematické nepřátele."

Slam však působí slušné poškození staminy. Často jsem chňapl, pak použil Boji's Arcane Blast, abych téměř vyčerpal nepřátelskou výdrž, a pak jsem je dokončil. I když to vypadá jako zábavná mechanika, je to spíše o tom, jak později obejít otravné nepřátele.

Celkově je svět docela velký a je tu co objevovat, i když vás nezajímá příběh (a buďte si jisti, že je přeskočitelný). Některé oblasti trpí tím, že jsou o něco víc než kulisy pro jednoduchý boj, místo toho, aby propůjčovaly vlastní nuanční mechaniku, ale traverzální dovednosti to někdy vynahrazují. Svět má tendenci se měnit, jak postupujete, ale opravdu jsem si všiml jen tvrdších nepřátel, kteří se množili v některých dříve mírumilovných oblastech. V tu chvíli jsem s nimi přestal bojovat a utíkal. Boj se v té době stal tak únavným.

toulavá čepel je hra, která mohla být něčím víc. S trochou extra leštění by mohlo být hraní alespoň zábavnější, což by zajistilo plynulejší průzkum a méně problematické nepřátele. Nicméně, i když některé designové volby s bojem vyžadují výrazné revize, stále vám zůstane docela průměrný příběh, nadprůměrný až slušný průzkum a atraktivní estetika. Prostě to nemá cenu řešit, vzhledem ke všem ostatním problémům.

Tato hra byla testována na PC.