Novinky / Hry

První dojmy: Phantasy Star Online 2 Nové bydlení pro hráče Genesis, neboli „kreativní prostory“, má obrovský potenciál – a obrovskou křivku učení

První dojmy: Phantasy Star Online 2 Nové bydlení pro hráče Genesis, neboli „kreativní prostory“, má obrovský potenciál – a obrovskou křivku učení

Jedním z nejlepších způsobů, jak se mohou hráči MMORPG cítit propojeni se svým herním světem, je ubytování pro hráče. Je to zkušenost, kterou jsem zde sdílel již dříve, a je to něco, co stále dělá hry jako Divoká hvězda zabodnout se do mého mozku. Je také důležitou součástí ver. 2 aktualizace dorazí na Phantasy Star Online 2: New Genesistakže když mě Sega pozvala, abych se na tuto část patche podíval pro pokročilé, skočil jsem po šanci.

Nejprve budu od nynějška používat název pro funkci „kreativní prostory“, hlavně proto, že je to výstižnější popis toho, jak tento systém vypadá, protože hráčům poskytuje doslova instance prostoru pro kreativitu. Ano, mohli byste prostě postavit opravdu velký dům, pokud byste opravdu chtěli, ale v tom případě je tam tolik místa, že si myslím, že by bylo obtížné postavit stavbu na celém pozemku. Tedy pokud se nerozhodnete vyrobit si vlastní repliku X-Mansion. Je opravdu těžké slovy a obrázky vysvětlit velikost této oblasti, ale je to důležité a to je to, co okamžitě přineslo Divoká hvězda na mysli.

Na úrovni mosazných připínáčků jsou stavební předměty v kreativním prostoru obvykle poměrně volné. Jednotlivé prvky lze umisťovat, otáčet a měnit jejich velikost volným pohybem nebo přerušovaným stylem mřížky, jak by se dalo očekávat, ale prvky lze také natahovat a prodlužovat, aby bylo možné dané prvky převzít a kreativně je aplikovat. Příkladem, který mi jeden z vývojářů ukázal, bylo vzít standardní okno, prodloužit ho do tenčího a vyššího tvaru, pak jich umístit několik vedle sebe a vytvořit jakési nové přední okno v uměleckém stylu. A tato natahovací funkce není jen pro stěny nebo okna; lze jej použít na vnitřní předměty, nábytek a venkovní dekorace, jak chcete.

Pokud jde o outdoorové předměty, další velkou součástí kreativního prostoru je schopnost zvedat, snižovat a vyrovnávat terén s poměrně velkou volností. To bohužel (zatím) neznamená, že přidávání vlastních vodních prvků je věc, ale může to umožnit alespoň nějaké výrazné aranžmá pro hráčské budovy. Snadno jsem viděl, jak někdo dělá obří hrad například na úbočí hory. Ve skutečnosti se zdá, že omezení toho, co je možné, jsou nepatrná, protože neexistují žádná omezení na počet položek, které lze umístit na pozemek.

Tato tvůrčí svoboda se dále rozšíří pouze tehdy, vezmeme-li v úvahu různé spouštěče v kreativním prostoru nazývané herní prvky. Tyto účinně fungují jako spínače, které při aktivaci nebo interakci aktivují různé funkce. , jako je předmět, který otevírá dveře nebo přítlačná podložka, která spustí událost. Moje živá prohlídka ukázala oblast vytvořenou vývojářem Sega, která znovu vytvořila závodní dráhu Sonic doplněnou sběratelskými prsteny a odrazovými můstky, zatímco můj průvodce ukázal, jak lze spínač použít k tomu, aby se stalo několik věcí najednou, jako je otevření dveří, otočení neviditelná zeď nebo způsobující, že se spící kočka objeví a zmizí.

Celý spouštěcí systém je řízen řadou příkazů, které spojují herní prvek s propojenou funkcí v kreativním prostoru, který je řízen hráči přiřazováním čísel událostem. Připomnělo mi to spoustu starých jazyků řetězců maker v jiných MMO, které se provádějí pouze prostřednictvím funkce nabídky místo toho, abych musel zadávat příkazy v proprietárním jazyce kódu hry.

Tento systém mě vlastně přivádí k některým mým osobním obavám z celé věci. Za prvé, celý proces se zdál být extrémně únavný, protože chyběl lepší termín. Správa tohoto druhu systému prostřednictvím herních nabídek dává z určitého úhlu pohledu smysl, ale nebylo zde příliš mnoho zřejmých vizuálních vodítek, které by naznačovaly, který herní prvek ovládá kterou obytnou místnost, a museli si pamatovat, která čísla jsou přiřazena kterým spouštěčům. pravděpodobně bude hlavním spouštěcím bodem – dokonce i vývojář, který mi prováděl systém, zapomněl, co dělá během dema.

Obávám se, že se to bude jen zhoršovat, když si lidé uvědomí, že existuje celá řada návodů, které se týkají používání kreativních prostorů pro začátek. Pravidelný ENG hráče pravděpodobně příliš nepřekvapí, že je třeba splnit řadu didaktických úkolů, ale také to může znamenat, že tito hráči jednoduše projdou těmito fázemi, aniž by absorbovali jakékoli informace; V tuto chvíli musím hráče opravdu požádat, aby zpomalili a přečetli si věci. Vážně.

Také bych byl líný, kdybych nepoukázal na to, že jsem celý tento systém ve skutečnosti sám nemohl dostat do rukou, protože beta, ke které jsem měl přístup, neustále padala během události náhledu, takže bohužel já“ Nejsem opravdu schopen poskytnout svůj vlastní přímý odběr.

Yeti aussi měli vzít v úvahu, že kreativní prostory jsou budovány s ohledem na komunitu. Hráči mohou nechat až 11 dalších přátel volně ovládat a stavět ve svém prostoru a hráči mohou také sdílet plány svých vytvořených budov nebo objektů s ostatními, které si mohou volně stáhnout a umístit do svého vlastního prostoru (za předpokladu, že mají potřebné předměty, i když ne, bude stále umístěn s dostupnými položkami). To má potenciál vytvořit celou komunitu, protože hráči sdílejí tipy, strategie, návrhy budov a inspiraci. Ostatně se to stalo s Final Fantasy XIV.

Ale co to všechno stojí? Většina předmětů, od herních dílů přes nábytek až po stavební díly, se kupuje za body Genesis, které lze získat běžným hraním, ale některé předměty lze zakoupit za hvězdné drahokamy, měnu, kterou lze získat ve hře nebo zakoupit přímo. V tomto bodě Sega zmínila, že předměty Star Gem skutečně přicházejí, s několika slíbenými kolekcemi tematických předmětů a navrženými dalšími tématy terénu a pozadí do budoucna. ENG je bezplatná hra a musí se z ní koneckonců platit účty, ale já jen doufám, že tyto věci jsou dostupné a la carte a nejsou nacpané stíracími losy.

Nakonec jsem byl velmi ohromen tím, co funkce Creative Spaces umí. Zdá se, že se jedná o funkci, která není možná ENG, ale to určitě je, a robustní povaha toho, co umí, má potenciál učinit život v této hře extrémně lepkavým, za předpokladu, že hráči dokážou překonat některé překážky jejích funkcí a nabídek. křupavější herní prvky. Nemůžu se dočkat, až se ponořím dovnitř a budu svědkem toho, co hráči budují.

Masivně překonané skoky zaznamenaly kritické recenze; jsou zastaralé v žánru, jehož hry se denně vyvíjejí. Místo toho se naši zkušení novináři ponoří hluboko do MMO, aby prezentovali své zkušenosti v článcích s návody, dojmy a náhledy nadcházejících her. První dojmy se počítají, ale MMO se mění, tak proč ne naše názory?