Přednosti, Novinky / Hry

Proč vždy chceme dohrávat hry rychleji? Rozhovor s Yannem Chauvièrem ze Speedgame

Proč vždy chceme dohrávat hry rychleji? Rozhovor s Yannem Chauvièrem ze Speedgame

Ukázalo se, že touha dokončit hru co nejrychleji překonáním světového rekordu, povýšená na úroveň posedlosti, je sdílena komunitou gurmánských hráčů. Jazyk francouzština dokonce pro ně vykopal přezdívku: the rychlostní běžci. Zobrazit spoluhostitele Rychlá hra vysílaný na jeuxvideo.com, Yann Chauvière souhlasil s tím, že v našich sloupcích dodá podrobnou recenzi rychlostní běh. Disciplína, která, jak uvidíme, je založena na netušených motivacích a účelech, které přesahují přísný rámec videoher.

Co kdyby bylo něco metafyzického na rozbití referenčního času? Sonic the Hedgehog a Super Mario Bros ? Na první pohled pod zemí, rychlostní běh, tím, že se stal populární, si nejen dal jméno, ale vytvořil si identitu. Vítejte ve virtuální aréně, kde se speedrunner a nástrojem asistovaný speedrunner - také zvaný TASER. A pokud se tito sprinteři videoher liší ve svém provedení, oba spojí své úsilí s cílem dosáhnout společného cíle: vytvořit naléhavá hratelnost. Buď odvážný způsob hraní, míchání rychlosti a virtuozity, doslova znovuobjevení způsobu zachycování a zkoumání videohry.

Jen pro položení základů: jaký je základní rozdíl mezi speedrunnerem a speedrunnerem s pomocí nástroje?

Už to nemusí být nutně stejný profil hráčů. Když jste speedrunner, jste spíše na straně živého vystoupení. Jsou to lidé, kteří mají skvělé znalosti, mistrovství, dobré provedení různých herních prvků hry a také dobré reflexy. Na Twitchi [streamovací a VOD služba věnovaná videohrám, pozn] se diváci zúčastní jeho tréninku. Jakmile bude speedrunner připraven, předvedou několik živých speedrunů a budou hrát dvě hodiny v kuse, dokud nedosáhnou rekordu. A protože nemůže být 100% úspěšnost s každou z použitých technik, vznikla myšlenka znásobit testy, aby se dosáhlo těch správných. vstup [ideální posloupnost tlačítek, pozn], spoléhat trochu na štěstí, a tím zlepšit jeho provedení.

Nástroj asistovaný speedrunner, je to poměrně pracná výzkumná práce na úrovni vývojáře nebo kodéra. Žádná taková představa reflexu neexistuje. Jde o analýzu a dedukce. Bude hledat nové techniky, nové cesty, nové způsoby, jak projít úrovně pomocí všech dostupných nástrojů. Každý rám [obrázek, pozn] hry, dojde k zamyšlení nad otázkou „jaký je optimální vstup? „Je to dílo malých rukou, které bere v úvahu, že hra byla promyšlena snímek po snímku. Předpokládejme, že během hry – bohužel se to stává velmi často – TASeur objeví v polovině hry novou techniku ​​tzv. objevující se vyskočit o něco výš, o kousek dál, způsobit větší poškození: bude muset začít znovu od začátku, aby tuto techniku ​​použil od první poloviny speedrunu s pomocí nástroje. Protože vidí jen finální produkt, divák si myslí, že neexistují žádné neúspěchy. Prostě je nevidíme.

Prvky reflexe popsané pro TAS jsou samozřejmě přítomny i ve speedrunningu, ale méně přehnaným způsobem vzhledem k živému charakteru představení a lidskému omezení z hlediska provedení - hráči hrají bez nářadí a často na technické vybavení [stroj, pozn] originál, ne na emulátoru. Kromě tohoto rozdílu je důležité zdůraznit, že tyto komunity mezi sebou nyní hodně diskutují a že mnoho hráčů má dvojí klobouk.

Konkrétně, jak se TASeur snaží rozebrat kód hry?

Jsou zde dva póly. Může jít od reverzní inženýrství kde ten chlap přichází se svými nástroji, aby se podíval na to, co je v paměti hry, do snové situace, kdy vývojář otevře kód a dá ho TASeurovi, aby ho mohl prozkoumat a říct: „Ach, byla hra takto kódována? Když to udělám, dostanu takový výsledek." Často, když má kód přímo, jde to mnohem rychleji. Jinak tápe na základě „vypadá to tak“, a je to dlouhá a nudná empirická práce. Například na některých emulátorech Super NES existují tzv beran diváci : čte to, co bylo v paměti, je tam spousta hexadecimálních číslic a my se empiricky snažíme zjistit, která adresa odpovídá kterému prvku hry. Tím, že jsme provedli spoustu testů, víme, že taková adresa je takový objekt , Najednou máme postupně přístup k realitě hry.

Pokud jde o proporce, existuje vždy tolik speedrunů více segmentů – skládá se jak z živých sekvencí, tak ze sekvencí ve speedrunu s pomocí nástroje – pouze speedruns jediný segment – vyrobeno naživo v jednom kuse?

Méně a méně. Předtím byla celá řada představení, která šla od jednoho pólu k druhému. Měli jsme 1) TAS 2) speedruns jediný segment hotovo na jeden zátah 3) tzv. speedruns více segmentů, složený z několika kusů, někdy se skripty, které pomáhají hráči – vzácná praxe, nicméně. S Twitchem, který klade důraz na živě, máme stále méně a méně produkce přechodných show. Došlo k progresivnímu fenoménu polarizace v užším slova smyslu. Buď chce veřejnost TAS, tedy vidět teoretické optimum. Buď chce vidět živý, a tedy jednosegmentový speedrun.

Ve skutečnosti to s tím nemá nic společného. Na jedné straně technické know-how, na druhé umělecká disciplína.

Umělecké, nevím. Je to termín, který mi přijde dost nejednoznačný. Je tu touha po zábavné, vzrušující show, která v divákovi něco produkuje. To je jisté. Živá dimenze, stále s Twitchem, ovlivnila způsob, jakým lidé pracovali a vztah s veřejností. V případě TAS tomu tak není, protože jeden až dva roky obvykle trvá jeden nebo dva roky, kdy strávíme jednu nebo dvě hodiny speedrunem.

Jeden nebo dva roky jsou obrovské. Je to tolik, ne-li více, než doba výroby videohry.

Je to super variabilní. Brát průměr by ani nedávalo smysl. Z několika důvodů. Už proto, že existuje to, čemu se říká hex-editace : když si vezmete velké porce TAS, aniž byste se dotkli zbytku. Řekneme například: „Úroveň Airmana je dobře optimalizovaná, nebude se měnit, takže všechno kopíruji. Na druhou stranu Metalman jsou možné optimalizace, budu přepracovávat jen to. Takže až půjdeme znovu vydat TAS, bude možná 10, 20, 50 % vstupu, který se nebude muset předělávat. Něco mnohem snazšího dosáhnout, pokud je hra rozdělena do dobře oddělených úrovní, jako v Megaman.

Potom proto, že TAS jsou prováděny buď jednou osobou, nebo ve skupinách. Speedrun samozřejmě, vždy se najde hráč, který hraje. A TAS, docela často se stává, že existuje několik lidí, kteří chtějí podporovat, dělat vstupy atd. Existuje brainstorming, myslící komunita. Tato komunita může být mnohem větší, pokud je hra populární. Mario 64, je zřejmé, že je obrovský. Je to jako Ocarina časuSuper Meat Boy. Práce může jít rychleji, u těchto her mnohem podrobněji. Výsledkem je, že rychle najdeme spoustu poměrně optimalizovaných technik. To je jedna ze silných a slabých stránek speedrunningu: obecně lidé málokdy sledují speedrun, pokud hru nehráli. To se samozřejmě stává, ale o to víc si toho vážíme, když ho známe.

Twitch fungoval jako urychlovač částic.

Twitch umožnil speedrunnerům a TASerům ušetřit spoustu času, zvláště když jsou hry populární. Protože nevyhnutelně přibývá diváků, kteří budou sledovat živě. Nicméně díky nástrojům, které poskytuje Twitch, může divák komunikovat a říct „hej, ale proč neuděláš tuhle techniku ​​tady, proč nejdeš tam? Prakticky to umožňuje veřejnosti a speedrunnerům sdílet zkušenosti, empiricky testovat vše ve hře.I někdo s nízkou úrovní dokázal najít nápad a může ho sdílet na Twitchi. Velmi rychle dojdeme k velmi zajímavým výsledkům.

Hra od hry se tedy hodně liší. A pak, ne každý může strávit tolik času denně děláním TAS, protože většina má zcela odlišné statusy. Jsou lidé, kteří pracují a dělají to ve svém volném čase, středoškoláci, studenti, lidé z RSA, další, kteří se snaží stát profesionálními hráči, kteří se tomu snaží věnovat hodně času.

Tým speedrunnerů s pomocí nářadí může zahrnovat také lidi z různých zemí.

To je důvod, proč je angličtina nejpoužívanějším jazykem. Protože každý na internetu umí, nebo by měl, mluvit anglicky. Technická angličtina je srozumitelná docela dobře. Jakmile dostaneme dvacet nebo třicet slov kázně, můžeme velmi snadno sledovat, co se říká.

Vždy je zajímavé, když si disciplína vyvine svůj vlastní jazyk.

Není to specifické pro speedrun, ale jsou zde dvě potřeby. To, aby komentátoři mohli komentovat dění na plátně. Ale někdy se velmi technické věci stanou ve velmi krátkém čase. Takže musíte dělat zkratky. V několika slovech musíme poskytnout mnoho informací. Když řeknu „ah la la, trvá to posílení poškození a dělá a OoB (Mimo hranice) », to znamená « dostal zásah od nepřítele, vyhodilo ho to, nabral poměrně vysokou rychlost, prošel zdí, je mimo hranice úrovně ». Je tam spousta zkratek, velmi odborných výrazů a pro účely komentáře to umožňuje držet se akce. Pokud bychom museli parafrázovat pokaždé, když komentujeme, byli bychom asynchronní, pouze bychom komentovali to, co se stalo příliš dávno.

Jinak je to samozřejmě pro hráče pohodlné. Umožňuje vám vyměňovat si extrémně přesné informace, když máte dotazy k technikám. Stručně řečeno, zacílíme na takovou herní mechaniku, emergentní nebo ne, na takovou úroveň, na takového bosse, a ptáme se, jestli je možné to a ono, a uděláme to na pixel, na rám.

Problém, ve skutečnosti je to trochu strmé, pokud nejste opravdu obeznámeni. Je to skoro cizí jazyk. Stačí se podívat na některé komentátory AGDQ [Awesome Games Hotovo rychle, videoherní speedrun maraton, pozn], jsou někteří, kteří jsou velmi techničtí a kteří swing opravdu naplno, plný slov. To je vada specializace, dělá věc trochu méně dostupnou pro širokou veřejnost. Problém je v tom, že někdy jsou pro každou hru specifické podmínky.Jakmile mají velkou komunitu, tak se to stane. Pro Ocarina času, pokud existuje závada [chyba zneužitá speedrunnerem, pozn] pro prvního bosse se zmíníme o nově vznikající technice, která je součástí hry, což pro diváky začíná být trochu komplikované. Stejně jako je běžný speedrun a žargon TAS spíše dobrá věc, stejně jako když je specializovaný pro každou hru...

Nástroj asistovaný speedrun tím, že odhaluje nedostatky videoher, svým tvůrcům nějak nepomáhá? Představujeme si, že kvalitní TAS může posloužit jako základ pro případný opravný patch, nebo pro pokračování, které by napravilo nebo využilo nedostatky předchozí epizody?

Oba existují. Je to velmi běžné. Že je tu vynořující se hratelnost, drobné nedostatky, je to velmi příjemné, když speedrunujete. Pro hru je ale důležité, že její chyby neovlivňují zážitek běžného hráče. Pokud jsou podmínky pro spuštění závady příliš snadné, není to v pořádku. Jsou chyby, které pominuly a neměly. Takže někdy mohou speedrunneri oslovit vývojáře a říct: „Všimli jste si, že tu procházím zdí, že je příliš snadné spustit tuto chybu? » Stalo se to dne Spelunky. Naxxel, přítel speedrunnerů, řekl vývojářům, že existují některé závady, které bylo příliš snadné zneužít. Opravili to v patchi.

Pokud jde o dopad TAS na sérii, můžeme uvést případ raketový skok [technika spočívající ve využití výbuchu výbuchu vlastní rakety k dosažení jinak nepřístupných vrstev, pozn.]. Původně to vývojáři vůbec neplánovali. Již existuje verze Osud, ale je to zejména s Zemětřesení že se vynořila. V podstatě, design úrovní z první epizody nebyl navržen s ohledem na raketový skok. Hráčům se ale hodil pro získání rychlosti a výšky. To se stalo herním prvkem v pozdějších hrách. Z Quake 3, už existovalo toto kolektivní vědomí, že raketové skákání existuje.

První hra, kterou jsem hrál, byla Super Mario Bros na NES. Každý, kdo to hrál, si pamatuje existenci tohoto odpočítávání, které nás povzbudilo k co nejrychlejšímu dokončení úrovní. Znamená to, že koncept speedrunu byl vepsán do DNA videoher již od jejich počátků?

Vskutku. Bylo řečeno, Mario Bros. není nejlepším příkladem, protože se jedná o klesající časovač, nikoli o zvyšující se časovač. Není to čas, který jsme potřebovali k dokončení úrovně: je to spíše čas, který nám zbývá. Tento zbývající čas byl spíše způsob, jak získat a konec hry. Pokud se například hráč ocitne uvízl na místě z toho či onoho důvodu: umožňuje vám ho zabít a zabránit tomu, aby se hráč zasekl. Bylo to spíše dobové omezení a výběr herní design že touha, aby se tam lidé dostali v minimálním čase.

U speedrunningu přísně vzato je rychlý běh až pozdější realizací – i když lze najít nějaké rané projevy. Dobře, jsou hry, které se k tomu vysloveně hodí: v závodní hře je cílem skončit co nejrychleji, a to natolik, že si často nastavujete časovač. Speedrunning je součástí jádrový design protože to je cílem hry.

Jde ale spíše o představu bodování která je zapsána v DNA Super Mario. Od začátku existuje povědomí o těchto soutěžních praktikách, že dosažení velkého skóre je cíl, forma absolutna, které chce hráč dosáhnout. Soutěže jsou o to více stimulovány, jak je do her přímo implementováno více a více mechanismů, které jim dávají tento rozměr. Proto poměrně rychlý vzhled v arkádovém světě Žebříčky : tabulky, kam můžete napsat své jméno a najednou se poměřit s ostatními, nebo jiné formy soutěžení a hry krásného typu super hra — myšlenkou je hrát velmi dobře, například dohrát hru, aniž byste zemřeli.

Pro plošinovky s příběhem, herní prvky jako Mario : to, že se lidé odpoutali od původního cíle, představili si časovač mimo hru, nafilmovali se a řekli si „hele, dokončím to co nejrychleji“, nebylo jednoduché. Vznikalo postupně, od Super Mario Bros. 3, tak to je v uvozovkách dost pozdě. Pak další a další hry, jako Donkey Kong Země, začal zavádět časovače ve hře aby se ukázal čas, který hráč udělal na konci hry. Mělo to soutěžní rozměr, alespoň v měřítku každé země. Bylo to provedeno prostřednictvím videoherních časopisů: na konci časopisu uváděli skóre, časy hráčů v různých hrách.

S odstupem si říkáme, že to bylo opravdu rustikální.

Nebylo žádné fórum, žádné video, takže jsme se museli spokojit s časem na konci časopisu. "Sakra, ten chlap mě dostal na deset sekund na takovou úroveň, nevím, jak to dělá." Věděli jsme, že je to možné, ale nevěděli jsme jak. Nebyla možnost sdílení know-how, teoretického ani praktického. To se vrací k internetu a Twitchi, které lidem umožnily vidět videa z nahrávek. To je místo, kde úrovně hráčů raketově stoupaly. Jakkoli je hledání techniky obtížné, je mnohem snazší ji napodobit. Proto je úroveň velmi vysoká, včetně nejnovějších her. V dalším Rychlá hra my ano Volgarr Viking, vydané není tak dávno. No, časy jsou už děsivé. Protože si vývojáři plně uvědomují, že tyto praktiky existují, jsou hry navrženy tak, aby tuto znovuhratelnost měly. Existují herní časy pro plošinovky, které by je před dvaceti lety neměly. Volgarr je velmi arkádová hra a přesto máme časovač, který se zobrazuje na konci každé úrovně a na konci hry. Je to jakýsi přirozený svah pro hráče. herní designéři Nyní.

Výkon, úroveň, napodobování: mluvíme o slovníku, který je zcela v souladu se světem sportu?

Ano, paralely jsou celkem zřejmé. To znamená, že slovo sport se často používá ve velmi širokém smyslu. Je to dost sporné. Protože i k popisu pokeru na vysoké úrovni používáme sport. Kromě sportu bych mluvil spíše o soutěži. Poměřte se se svým vlastním rekordem, s absolutním, poměřte se s ostatními. Existuje myšlenka jít dále. Dávám přednost pojmu soutěžní před pojmem sport, který je trochu nadužívaný. V mnoha novinách, když novináři použijí slovo sport, by se to ve skutečnosti dalo redukovat na soutěž.

Promluvme si o vlastnostech, které budeme muset vytvořit, abychom byli efektivní. Přísně vzato, neexistuje žádná fyzická námaha, ale je třeba vynaložit úsilí. Spousta speedrunnerů, kteří je pozvali k nám domů, jsou lidé, kteří nekouří ani nepijí. Dělají hodně sebedisciplíny, jinak ze sebe nevydávají to nejlepší – jejich A-Game, jak říkáme v tenise nebo pokeru – když hrají. Musíte se dobře vyspat. Všichni, které jsme viděli na nejvyšší úrovni, vedli zdravý životní styl.

Aniž bychom zapomněli na tuto zásadní schopnost, kterou si speedrunneri vylepší: reagovat velmi rychle, dokonce i za hranicemi lidských prahů. Existují průzkumy, které pocházejí z doby před několika lety. Ukázali, že ti, kdo měli nejrychlejší sítnicové reflexy, už nebyli piloti stíhaček, ale hráči. Quake 3. Světlý bod v zorném poli? Budou první, kdo zahlédne objekt v digitálním prostoru. Pak schopnost vykonávat opravdu, opravdu dlouhé vstupy vyžaduje rychlé a přesné provedení. Je to hodně tréninku. Existuje také rozměr paměti. V některých velmi deterministických hrách, kde se reflex počítá méně, ale kde se musíte učit hádanky nazpaměť, je potřeba hodně, celé porce úrovní.

Kdo říká konkurence, říká regulace. Nepředpokládá však samotná kvintesence speedrunu nerespektování pravidel stanovených vývojáři? Ve speedrunu platí pravidlo nedodržovat ho, odklonit ho.

A je to. To se často stává. V přísném smyslu se vždy řídíme pravidly: kód je takový, jaký je, hra byla navržena určitým způsobem, takže úrovně jsou provedeny určitým způsobem, s určitými herními prvky. Ukazuje se ale, že kód se často úplně nedrží základní myšlenky vývojářů. Takže jo, speedrunneri nedodržují pravidla, jinak bychom nemluvili o emergentní hratelnosti.

Odklon pravidla... Můžeme si vzít poměrně silný obrázek, který je podle mě docela spravedlivý: je to druh potvrzení svobody. Hra je ze své podstaty deterministická. Často je nám vnucován příběh, pořadí, ve kterém musíme úrovně provádět. I když je svět otevřený, musíme mít určité předměty, abychom mohli projít určitými místy. Cílem speedrunu je zbavit se tohoto determinismu. Řekněte: „Chci dělat věci v pořadí, v jakém chci“. Osvobození. To je první věc.

Může to jít ještě dále, když někdy hráči a komunity přidají do hry pravidla, kterým říkáme speedruns nebo TAS omezený : nastavíme cíl, který není ve hře výslovně napsán. Omezení mohou být někdy klamná. Během posledního AGDQ maratonu jsme viděli lidi dojíždět Mario 64 jednou rukou! To je neuvěřitelné. Další příklad s opět Super Mario Bros. 1. Potřebuji tlačítko A, abych zabil nepřátele a přeskakoval díry. B tlačítko pro běh, skok dále a střílení ohnivých koulí. Úrovně byly navrženy tak, že jsou potřeba obě tlačítka. Aniž by věděli, zda dokážou hru dohrát, TASeři si řekli: „Dokončíme Super Mario Bros bez použití tlačítka B nebudeme střílet, nebudeme utíkat“.

Takto však hra navržena nebyla. Teoreticky, když máte herní prvky, mělo by to být strukturování. Takže i všechna tlačítka. Ale zjistili, že mohou dokončit hru bez použití tlačítka B. Bez běhu. Bylo to trochu těžké, museli použít novou techniku, kterou vývojáři ve skutečnosti neznali: the skok na zeď. Jsme mimo lidské reflexy, ale je to možné při speedrunu s pomocí nástroje. Technika spočívá v zaklínění pixelu Mariovy nohy do pixelu stěny. Hraje se přesně na snímek, ale Mario se pak může odrazit tím, že udělá a skok na zeď.

Stanovte si docela šílené výzvy, o kterých nevíte, jestli budete schopni uspět, než vůbec začnete, proto mám CAS rád. Když se znovupřivlastnění a odklon stanou důležitějšími než pravidla hry.

Samotný princip emergence vede k tomu, že dokonalý TAS neexistuje. Můžeme mluvit o nekonečném poli experimentů?

Přesný. Pokaždé, když vydáme TAS, budeme mluvit o teoretickém optimu v jednu chvíli. Méně to platí pro velmi staré hry, které byly vytvořeny všude. Ale nikdy nejsme v bezpečí před hráčem, který udělá objev, novou závadu, která nás přiměje přemýšlet o nové cestě. S každou další informací posouvá teoretický obzor zase o kousek dál. Cílem TASeur je přiblížit se tomuto ideálu optima, aby se z něj mohli inspirovat diváci i speedrunneri. I když existují techniky, kterých ve speedrunu nikdy nebudeme schopni dosáhnout. Teoreticky možné, ale fyzicky nemožné, protože mimo lidský reflex.

Teoreticky možné, ale fyzikálně nemožné. Máte konkrétní příklad?

Velmi jednoduché. Když vezmete ovladač NES, musíte rozlišovat mezi fyzickým aspektem - tlačítky, křížem - a tím, co je pod ním - tištěnými obvody. Je to provedeno tak, že když stisknete toto tlačítko, udělá to toto. Fyzický joystick znemožňuje současné stisknutí dolů a nahoru. Ale to je nemožnost související pouze s hardwarovou stránkou ovladače. Z čistě elektronického hlediska, pokud svůj ovladač rozeberete, můžete stisknout nahoru a dolů současně. To je to, co dělají v mnoha rychlostních jízdách s pomocí nástrojů. Protože nemají plast ovladače, který to znemožňuje. Jediný limit je teoretický, ne fyzikální. Pro všechny TAS je to předpoklad. hrál jsi Super Mario World ?

Tak určitě.

Super Mario World, v TAS, je možné vzít několik objektů s Mario současně. Normálně byl Mario navržen vývojáři tak, aby mohl nosit pouze jednu: mušli atd. Jako hráč je velmi zajímavé, že máte dojem, že musíte držet stisknuté tlačítko Y, abyste mušli drželi. Je to vaše zkušenost hráče, to si říkáte. A to je logické, protože všechno jde velmi, velmi rychle, a když pustíte tlačítko, Mario pustí mušli, takže priori máte sklon si to myslet. Až na to, že takhle hra nebyla kódována. Bylo to provedeno následujícím způsobem: představte si hodiny, které by měly šedesát snímků a každých šedesát snímků jsou provedeny kontroly. Kódovači si řekli: „Na třináctém snímku kód zkontroluje, zda je dobře stisknuté tlačítko Y, které slouží k přidržení mušle. Pokud stisknete tlačítko Y, Mario drží předmět v ruce. »

Když to TASeři viděli, řekli si: „Skvělé, to znamená, že na čtrnáctém snímku můžete uvolnit tlačítko Y, shell se neuvolní. Základní kód však také říká, že pokud je poblíž nějaký předmět a stisknete Y, Mario ho uchopí. A protože kód bere v úvahu, že tlačítko Y je k dispozici, znamená to, že Mario může zvednout druhý předmět a přitom stále nést první. Je to složitější, ale v zásadě může TAS se správnými vstupy dělat absurdní věci.

Jak se vám líbí AGDQ [jehož poslední vydání od 5. do 11. ledna 2014 vybralo milion dolarů na boj proti rakovině, pozn.]?

Je to velmi dobrá iniciativa. Ty jsou zřejmé, ale už to podporuje dobrou věc. Je to intenzivní, trvá to týden, je spousta her, které jsou speedrunning. Pokud jde o emulaci, motivuje lidi, aby zdokonalili určité speedruny, aby je dělali naživo před velkým publikem. Toto je scénický a velkolepý rozměr speedrunningu: je to jako jít na koncert, připravujeme se na živo před publikem, pokusíme se vytvořit partituru, kromě toho, že budeme rozvíjet bezpečné vrstvy : protože máme následovat program – koneckonců trochu jako v televizi – nemůžeme si dovolit začít hru znovu, dělat věci, které jsou příliš riskantní, a pokud by selhaly, zbytečně bychom ztráceli čas. Živé záznamy proto vidíme jen zřídka. Lidé budou hrát určitým způsobem, ztrácejí trochu času, ale jsou si jisti, že půjdou celou cestu. Je třeba respektovat kalendář pro show. Jsou zde určitá omezení, ale vytváří skvělou show.

Na druhou stranu je tu jeden detail, který mě zpochybňuje: Připadá mi docela zajímavé, že velké maratony jsou organizovány výhradně pro charitativní účely. Podle mého názoru to souvisí s tím, že disciplína se na veřejném prostranství ještě plně nepředpokládá. Skutečnost, že máme charitu ve smyčce, můžeme interpretovat jako prostředek legitimizace speedrunningu u široké veřejnosti – děláme dobrý skutek, dáváme naší činnosti další smysl. Samo o sobě je dobře, že nějaké jsou, ale abych přirovnal jinou formu zábavy, koncerty, ne všechny jsou dobročinné. Existuje spousta představení, která lidé rádi uvidí, jaká jsou. Připadá mi zvláštní, že v současnosti nemáme žádný velký maraton bez důvodu k obhajobě, jen pro speedrunning. Platí to o koncertech, platí to i o sportu, například o olympijských hrách.

Pokud je to pravda pro jeho velkolepý tvar ve smyslu televize, podotýkáme však, že jako živá vystoupení a pro ně samotné je na videoherních festivalech vídáme stále více, což je pro hráče skutečnou přidanou hodnotou a známkou uznání. Probíhá proces legitimizace.

Znamená to, že speedrunning zůstává marginalizovanou disciplínou?

Jedinými profesionálními hráči, které ve videohrách máme, jsou esporty, Super Street Fighter 4Hvězdné řemesloLeague of Legends…ale na cokoli speedrunningu je to docela těžké. Často to vydavatelé nepodporují právě proto, že nemusí nutně vycházet z posledních her. Je to docela okrajová praxe. Neexistuje žádný sponzoring. Svou práci můžete zpeněžit, ale dobře víme, že zpeněžení na internetu – bez ohledu na další potíže související s autorským právem – je každopádně obtížné. Sazby jsou tak nízké, že musíte získat miliony zhlédnutí, abyste na tom mohli žít. Existuje řešení dárcovství, které se začíná provádět na Twitchi. Myšlenka je taková, že hrajete pořád živě a ti, kteří vás mají rádi, vás mohou podpořit. „Trávím tím všechen svůj čas, každý měsíc mi dávejte minimální mzdu. Ale to je ještě moc slabé.

To je skutečná politická a ekonomická otázka. Institucionálně je legitimita speedrunnera k mání. Stále jsme ve společnosti, kde přemýšlíme o práci zvláštním způsobem: s omezeními, šéfem, ve struktuře, je to model námezdní práce. Pokud děláte nějakou činnost, bez ohledu na to, jak intenzivní je, pokud je neplacená, většina lidí ji nepovažuje za fungující. Pokud se ale vrátíme k přísnější definici práce, kterou je přeměna reality, výroba něčeho, ocitneme se tam se spoustou práce, která není placená. Máme lidi, kteří produkují show, možná něco uměleckého – nechtěl jsem v tomto bodě zabíhat do detailů, ale zmínil jste to dříve. Forma odměny nebo forma státního uznání by možná některým umožnila nepociťovat tento společenský tlak a nadále plně a klidně produkovat zábavu.