Novinky / Hry

Práce podle plánu: LFD, odpovědnost komunity a rovnováha sil v klasických MMO

Práce podle plánu: LFD, odpovědnost komunity a rovnováha sil v klasických MMO

V srdci Klasické WoW Argumentem ohledně vyhledávače dungeonů je tvrzené přesvědčení, že LFD částečně zničilo socializaci tím, že odstranilo schopnost serverových komunit, aby si vládly samy. LFD zničilo identitu serveru a pustilo toxické hráče do dungeonů, říkají tito hráči, zatímco před LFD byla komunita schopna trestat sociální darebáky a volat padouchy k odpovědnosti. Koneckonců každý se s každým znal předtím a dobří kluci převažovali. Doprava?

Dobře, sejděte se na vyprávění s Bree, vy všichni. Píše se rok 1999 a právě jsem přinesl svůj Konečně online cech při EverQuest – plus vše, co jsme se naučili, když jsme vyrůstali v plném PvP gankboxu, včetně našeho seznamu „zabít na dohled“, naší kroniky griefers a gankerů. Nesli jsme to dál EverQuest, i když samozřejmě jako PvE hra nedávala prostor pro zabijáckou část. Místo toho naše ekvalizér Sestavení sledovalo hráče, kteří prováděli kaskadérské kousky, jako je záměrný trénink, mluvení v otevřených chatech, rabování ninjů a skákání v letadle – v podstatě způsob, jak upozornit gildy a spojence, s kým se vyhnout seskupování, kteří byli problematickými lidmi na serveru.

Náš server měl náhodou rezidentní toxický uberguild, jeden docela slavný EverQuest vlastně ten příběh. Jakmile prošli a všechny deklasovali, rozdrtili všechny na střepu, dopustili se všech těch bolestných přestupků a dalších, a netrvalo dlouho a někteří z jejich členů se dostali na náš vážný malý seznam. A tak byli vyhozeni ze serveru, protože s nimi nikdo nespolupracoval, přesně jak tvrdí lidé „LFD všechno zničilo“.

Haha dělám si srandu. Ve skutečnosti zahájili masivní kampaň obtěžování proti každému, kdo se odvážil o nich mluvit nebo s nimi odmítl obchodovat; jejich oblíbenou taktikou ve hře bylo zjistit, kam jejich cílový cech té noci míří, a proběhnout kolem nich jako trest za jakýkoli pokus přivést je k odpovědnosti (skákání z letadla bylo něco jako ekvalizér ekvivalent čárového řezu). Ve skutečnosti některé cechy opustily naši alianci, protože se této uberguildy tak bály, bály se, že budou odříznuty od obchodních a náborových možností, bojí se vystavit se věčné agresi, pokud nebudou ctít zjevné tyrany. Nakonec se většina komunity serverů vrátila zpět k místnímu válečníkovi a jeho internetovým bratřím, kteří ve hře ovládali server poměrně dlouhou dobu, a i když pozdější rozšíření umožnilo komunitě se fyzicky roztáhnout, pokračovali v pošpiňování hráčů, kteří se neohnuli. koleno.

To není vlastně důvod, proč jsem nakonec odešel EverQuestale on je důvod, proč tomu stále dávám, a vývojářům SOE zodpovědným za vědomé podněcování tohoto chování po tolik let, velké příznivce, navzdory mému zbožňování jiných starých klasických MMORPG. (To je také důvod, proč nikdy nebudu souhlasit s tím, že PvP je středem lízátka toxicity MMO; zdaleka nejhorší chování, jaké jsem za 25 let MMO viděl, pochází od PvEerů a hráčů rolí, kteří se toho nebojí. odvety.)

EverQuest, podotýkám zde, neměl v té době nic, co by vzdáleně připomínalo nástroj LFD. Nebyly ani žádné případy. Zajeli jste do oblasti, zakřičeli jste „kontrola tábora“, kontaktovali manažery jednotlivých táborových míst, požádali jste o zařazení na seznam táborů, pak jste čekali na místo, možná celé hodiny. Případně vytvoříte partu se svou gildou a vydáte se v naději, že někde najdete otevřený tábor. Tento nadměrný „navržený prostoj“ měl být šmrnc pro časově bohaté, socializující se a komunitně orientované lidi. A přesto tato první generace MMORPG, nebo alespoň můj nešťastný server, byla stejně toxická skládka, protože une hromada smutku.

Lekce, kterou jsem se tvrdě naučil před všemi těmi lety, je, že odpovědnost v uzavřeném systému, jako je MMO server, je téměř nemožná bez napájení. Vanilka EverQuest, moc se určovala podle toho, kdo měl nejvíc času. Čas zplodil organizaci, která zplodila vybavení, zplodila kontrolu nad vzácnými prostory, zplodila kontrolu nad obchodem, zplodila kontrolu nad lidmi (a v některých případech vytvořila přístup k vývojářům a ovlivnila také herní design). Na nešťastných serverech Sorrows nashromáždili tuto sílu; efekt zakladatele zajistil, že si to mohli ponechat, chatrný design hry je odměňoval za nepříjemné chování a zevnitř systému s tím nikdo nemohl nic dělat.

Takže prosím pochopte, že když „LFD zpackal“, lidé vyprávějí staré kachně o tom, jak tento nástroj znemožňuje komunitám kontrolovat jejich Wow zpět servery v hněv čas, já faire slyším Tě. Ale protože už z dlouhodobé zkušenosti vím, že takhle MMO servery ve skutečnosti v praxi nefungují a mnoho z nejtoxičtějších hráčů je v raid guildách, které LFD úplně obcházejí, což já vlastně jsem publikum je, že se obáváte, že se LFD minimalizuje tuna schopnost kontrolovat, kdo má přístup k obsahu skupiny, nikoli schopnost komunity jako celku ji kontrolovat propres mít přístup.

Zvažte účinky tohoto nástroje v MMO: LFD posouvá rovnováhu výkonu na serveru způsob z úzkého segmentu lidí, kteří tradičně vládnou MMORPG serverům, které se točí kolem skupinového hraní, obvykle guildy postavené na kontrole přístupu k obsahu gatekeepy, jako tomu bylo ve Vanille. EverQuest. LFD je obírá o velkou část této moci a rozšiřuje ji na každého v komunitě, který může kliknout na tlačítko přihlášení. A ve hře, jejíž dungeony jsou všechny instance, jako Svět války, tyto guildy ztrácejí značnou část svého sociálního bohatství (pokud již nepřešly na úroveň raidů, v takovém případě stejně neprovozovaly pět PUGů v Dalaranu). Proč se obtěžovat dramatem, povinnostmi a povinnostmi cechu dungeonů, když můžete bez problémů vybavit LFD – a získat stejně mnoho společenského života v dungeonu, pokud vynaložíte stejné úsilí? Jistě, občas můžete ve svém PUGu obdržet toxické zvýšení, ale to je zlepšení oproti spamování požadavků LFG po dobu půl hodiny, které stejně nikdy nezaručovalo prostředí bez toxicity.

(A mimochodem, nezapomenu zmínit společenskou moc, kterou má ten One Guy, který má klíč ke všemu, celý den tvoří skupiny ve městě a seznam přátel s 500 lidmi. Každý MMO server má alespoň jednoho tohoto chlapa a po LFD se mu vždy daří, protože by lidé chtěli toujours raději být v jeho kapelách, protože je vtipný jako čert.)

Takže, upřímně řečeno, dává dokonalý smysl, že jsou to členové cechů pro výměnu přístupu na střední úrovni, kdo vyvolává takový smrad ohledně LFD. Ztrácejí největší sílu tím, že jsou odříznuti od smyčky budování skupin, a předstírání, že „sociální komunita“ Classic je skutečnou obětí, je kouřovou clonou, která má skrýt tento sobecký strach.

Pokud by těmto hráčům skutečně záleželo na službě „komunitě“, o které říkají, že se tak usilovně snaží zachránit, chtěli by, aby obsah hry byl Suita přístupné, ne méně. Vedli kampaň za nástroje k blokování toxických hráčů , vyrábí jej LFD (protože to je extrémně rozumný požadavek), nebo jít o krok dále a bojovat s toxickými nástroji, jako je gearscore a počítadla, nebo vést válku s funkcemi napříč říšemi, nebo dokonce zavolat Blizzardu, aby přidal speciální LFD servery pro ty, kteří je tak chtějí. že každému vyhovuje preferovaný styl hry a komunita je velká, různorodá a dostatečně silná, aby odolala všemu, co se ukáže být dalším skandálem ABK.

Ale oni to nedělají. Místo toho v našich komentářích křičí, jak byla LFD ohavnost, Wrathbabies jsou réel toxickí hráči a špinaví příležitostní lidé si nezaslouží vybavení do dungeonů a měli by jít do maloobchodu. Opravdu, s přáteli jako jsi ty, která komunita potřebuje nepřátele? Neděláte dobrý důvod, že problémem je LFD. Zapojujete se do stejného chování, o kterém tvrdíte, že pochází od LFD.

Poslouchejte, éra 3.3.0 Wrath se mi líbila. Moje guilda se bavila s LFD, více než předtím. Bylo to velmi společenské. Získal jsem několik skvělých přátel. I tak ale nemohu říci, že moderní maloobchod Wow je experiment, do kterého se chci zapojit, a nevěřím, že všichni proti LFD jednají ve zlé víře nebo se vydávají za vůdce serveru. Jsem připraven tuto myšlenku přijmout něco S přidáním LFD a cross-realm hraní ztratila větší komunita velkou hodnotu, i když si také myslím, že se něčeho vzdát stále stálo za to.

Ale to něco bylo zcela jistě ne schopnost komunity držet nejškodlivější členy serveru k odpovědnosti. MMO server komunity to nikdy neměli a nikdy nebudou – ne v žánru, kde moc často drží ti nejprivilegovanější toxickí lidé.

Přestaňme tedy předstírat, že o to tady jde. Někteří lidé se opravdu musí smířit s tím, že mnoho fanoušků LFD není proti socializaci nebo seskupování Wow. Prostě s tím nechtějí dělat tu.