Novinky / Hry

Tekutost a volnost analyzované Dishonored 2

Při prvním slyšení Zneuctěn dostával apartmá, byl jsem okamžitě uchvácen zachytit každý detail všech propagačních akcí, které jsme obdrželi. Originál Zneuctěn byl pohled k vidění, kombinující jak dechberoucí stealth, tak adrenalinovou akci z pohledu první osoby způsobem, který jsem nikdy předtím neviděl. Když Zneuctěn 2 vypustil ten samý „pocit“, který mě pohltil během mého hraní. Nechává mě hlavní otázkou, jaké byly prvky hry, díky kterým jsem se při hraní cítil tak, jak jsem se cítil?

Tyto pocity, které jsem zažil, přesahovaly běžnou povahu hry, kolem které jsem se vyvinul; hráč nebyl žádným způsobem poháněn Zneuctěný 2, dostali cíl a bylo jen na nich, jak svůj úkol dokážou splnit. Plynulá hratelnost a svoboda volby působily jako ústřední jádro mé zkušenosti, prolínaly se s hvězdnou korelací; odstranění všech bariér mezi nimi. Mnoha hrám se podařilo zkombinovat tyto dva aspekty, a když se spojí, hráč to ze své podstaty pochopí díky konceptu „pocitu ze hry“, který hráč dělá. cítí když hrajete hru.

Od té doby, co jsou hry přítomny v našich životech, existuje pod povrchem „herní pocit“, každý skok, který uděláte jako Mario, a uspokojení z přistání na goombě, pokaždé, když předvedete „slávu v zabíjení“ v Odsuzovata kdykoli použijete schopnost Zneuctěný 2. Všichni se cítí působivě, jsou plní extatického života a energie; zkresluje naše vnímání a nutí nás ocenit ten nejmenší detail. To je „pocit ze hry“, pocit, který máte, když hrajete jakoukoli hru.

Zneuctěný 2 v mých očích ovládá umění „pocitu hry“ a svádí naše smysly v rozlehlé oblasti Karnaca, my stát se Corvo Attano nebo Emily Kaldwin. a Zneuctěn série obecně umožňuje hráči nesmírnou kontrolu nad akcemi hlavního hrdiny. v Zneuctěný 2 schopnosti se prolínají s fascinujícími výsledky, když sledujete, jak se vaše pečlivě naplánované nápady během okamžiku uskutečňují. Vystřelíte jedinou kulku na nepřítele, zastavíte čas a posednete dalšího nepřítele – dostanete je do stejné kulky – pak na nepřátele hodíte „domino“ a s úžasem sledujete, jak všichni spojenci padají ve stejnou chvíli. Každou akci, kterou během hraní provedete, prostupuje pocit plynulosti. Tato plynulost proměňuje naši zkušenost v to, co lze popsat pouze jako opulentní uměleckou formu, když procházíte každou oblastí jako smrtelná balerína.

Nicméně „smrt“ může být v tomto případě vnímána jako paradox, protože hráč má při hraní plnou kontrolu nad svými morálními rozhodnutími. Bylo by to v rozporu s tím, co jsem řekl dříve, protože místo toho, aby zabili každého nepřítele, mohli je prostě vyřadit a mít čisté ruce. Bez ohledu na to, co si hráč vybere, existuje stejný aspekt plynulosti a nyní svoboda volby úzce souvisí s výše uvedeným prvkem. Fúze herních mechanismů a logických omezení nyní existuje a bezproblémově spolupracuje. Level design nutí hráče brát v úvahu všechny jejich akce a jen přidává na zážitku. Od ‚Clockwork Mansion‘, který se radikálně promění pouhým zatažením za páku, nebo po ‚Aramis Stilton's Manor‘, kde se současnost snoubí s minulostí. Důmyslný design každého prostoru zajišťuje, že svoboda je ústředním substrátem, který tvoří konečný produkt.

V konečném důsledku plynulá hratelnost a svoboda volby, když se spojí, nejenže vytvoří jedinečný a příjemný zážitek, ale ovlivní hráče, aby se stali umělci svých vlastních rozhodnutí a akcí. Co je to? Zneuctěný 2 vypadá jako já, je to jako prázdné plátno, které ještě nebylo namalováno. Mohu se rozhodnout, co chci malovat a jak, stejným způsobem mohu určovat svou vlastní cestu a své volby Zneuctěný 2.