Novinky / Hry

Vague Patch Notes: Chronicles of Elyria's Road to Nowhere

Upřímně na to nemůžu přestat myslet Kroniky Elyria. Ne ve smyslu překvapení, pozor; to bylo v podstatě jedno ze dvou kritérií, které jsem vždy zvažoval pro titul, a to druhé nebylo o moc pozitivnější. Ne, v mém případě je to simultánní pocit vykolejení, že to všechno trvalo tak dlouho a naprostá chutzpah zapojená do pokračujícího zaměření projektu v posledních několika letech. Jako skutečná věc, která se zcela jistě odehrávala.

Dnes se chci opravdu podívat zpět na průběh hry historií a udělat obecný přehled toho, jak se titul v průběhu času proměňoval a měnil. Jako u všeho, co nikdy nespatřilo světlo světa, nepochybně tam budou nějaké opomenutí, věci, které jsem přehlédl nebo které prostě nejsou jasné, s výjimkou chatů, které jsem nezúčastnil. Síly, které mě zvedly a ovládaly - lituji této chyby. Ale nesnažíme se vytvořit definitivní příběh; snažíme se podívat na cestovní mapu a hlavní orientační body, které byly a měly být gigantické červené vlajky.

2016

Začínáme zde, protože tam začal Kickstarter této hry a... ehm, no, hned se objeví náznaky, že něco není v pořádku. Stanoveným cílem Kickstarteru bylo 900 000 $, což je z hlediska vývoje MMO tak trochu jako oznámení, že si chcete koupit auto za 15,45 $ a plyšáky. (Pamatovat, Crowfall požádal o milion dolarů a bez obalu vysvětlil, jak se má Déjà uděláte MMO s tak malou počáteční investicí.) Můžete si také, víte, koupit svá autorská práva za příslib 10000 XNUMX $, což čtyři lidé na stránce Kickstarter skutečně udělali.

Skutečný jazyk na stránce je vágní, pokud jde o to, zda očekávané náklady na vývoj měly být financovány z Kickstarteru nebo pouze pro ukázky pro investory; tvrdila to následující prohlášení. Za zmínku také stojí, že po cestě se tým přihlásil do SpatialOS pro finální verzi hry. Vložte do něj špendlík.

Netřeba dodávat, že Kickstarter financoval velmi dobře. Tým poté představil plány pro tři samostatné předherní verze hry, z nichž jedna je offline, jedna je textová MUD a druhá webová hra. To mělo být znamením, když se vývoj zaměřoval na to autre hry místo toho tento je velmi ambiciózní. Pozoruhodné bylo také to, když vývojáři plánovali spuštění internetového obchodu v říjnu, tým zmínil, že hledají další 3 miliony dolarů na financování, a nazval počáteční kapitál Kickstarter, přičemž také poznamenal, že více crowdfundingu znamená menší potřeby investorů.

Část toho byla trochu objasněna v našem následném rozhovoru s Jeromym Walshem. Walsh však také tvrdil, že ano, že dodatečné finance by stačily k uvedení hry do chodu.Existovalo mnoho vývojářských blogů, ale to byla především finanční stránka věci.

2017

Na začátku roku 2017 vývojáři stále hovořili o zamýšlené trojici her před uvedením na trh. Titul měl také pre-alfu vystavenou na PAX East, se kterou jsem si osobně zahrál. Všechno bylo v pořádku. Možná ne žoviální, ale vypadalo to funkčně a slušně. Dej tam taky špendlík.

V květnu se Soulbound Studios rozhodlo spustit Kickstarter Anniversary Sale, který... no, v tuto chvíli šlo všechno dobře. Koneckonců, hra byla v tuto dobu v aktivním vývoji teprve asi rok, takže nikdo nebude naštvaný, jak dlouho to trvalo na projekcích. Navíc, jak již bylo zmíněno, byli na PAX East předvést! Všechno bylo v pořádku.

Hra měla po ruce další demo pro PAX West, tentokrát celé o klání. V říjnu také mírně zvýšila ceny balíčků, ale ani to v tuto chvíli nebylo červenou vlajkou; Podle toho, co jsme viděli, a pohybu vpřed vše vypadalo jako hra blížící se hratelnějšímu stavu. Poté, co se tyto balíčky nadále prodávaly, existovaly také určité limity na počet Monarchů, ale i to se zdálo... iterativní, nikoli apokalyptické.

A pak přišel ten krásný den, kdy bylo oznámeno, že se hra stane alfa testem pro přátele a rodinu a také se hledá vydavatel. Už tato část byla překvapením, protože jaksi naznačovala, že zde nebude žádný editor; Walsh vypadal frustrovaný, že redaktoři nesouhlasí s vizí hry, jak bylo uvedeno. Diskutovalo se také o tom, jak jednat s lidmi, kteří byli k projektu skeptičtí, což samo o sobě vypadalo jako špatné znamení toho, jak se věci vyvíjejí...

2018

Na začátku roku 2018 jsme měli první zjevně špatné zprávy CoE zcela oddělené od SpatialOS. I když bylo uvedeno mnoho zdůvodnění, to, co se zpětně zdá být nejvýraznějším bodem, bylo přiznání, že v závislosti na rozsahu hry by SpatialOS prostě stál příliš mnoho peněz. Vzhledem k tomu, že velká část hry byla až dosud postavena s tímto systémem, znamenalo to... no, hodně toho. měl vlastně by musel být znovu, jinak vyřazeno.

Ani ne o celý týden později bylo potvrzeno, že došlo k propouštění na základě toho, že se tým od roku 2017 téměř zdvojnásobil, ale další investice a/nebo vydavatelé ještě nepřišli, aby byla tato velikost udržitelná. Proslýchalo se, že lidem, kteří na hře stále pracovali, také klesaly mzdy.

Quoi nemá Tento rok vývojové blogování přestalo, často nabralo bojovnější tón a hovořilo o věcech, jako jsou jiné systémy MMO výbavy „hloupé“ (což, abych byl upřímný, dělaly. sont) atd. Nicméně v květnu bylo oznámeno, že pre-alfa fáze stále přichází brzy. V srpnu pak začala komunitní zkušenost Searing Plague a Tak To je ne dobře si teď cokoli prohlédněte, nechme to tam a přeskočit.

Po všech zpožděních a špatných zprávách jsme nakonec na konci roku 2018 hlasovali pro titul jako s nejbouřlivější budoucností.

2019

2. ledna Jeromy Walsh tweetoval toto:

Teď, jak jsme řekli beaucoup nyní čas, že toto faux-ward je ten, který dáváme bez zloby nebo blahosklonnosti; opravdu chceme, aby MMO vycházely, byly dobré a milovali je fanoušci, a zdůrazňování probíhajících škod pomáhá našim čtenářům. A buďme skuteční, vidět váš titul označený jako s nepříjemnou budoucností nebude cítit žoviální pro každého. Ale takový tweet by těžko zachránilo každé studio.

Výběr pozemků měl tedy začít 29. dubna. Ten se pak kvůli technickým problémům zdržel. Mějte na paměti, že jak již bylo zmíněno, ne z toho byla skutečná hratelná alfa nebo pre-alfa nebo cokoli jiného. Ve skutečnosti v tuto chvíli nemohu najít žádné známky toho, že by od roku 2017 existovala hratelná verze hry mimo testování potenciálních přátel a rodiny. Zpoždění nakonec trvalo do srpena když se v září objevily pre-alfa snímky, vypadaly... beaucoup horší, než se ukázalo na sjezdech v roce 2017.

Později toho měsíce hra odstartovala novou fundraisingovou kampaň. V říjnu vyšlo najevo, že celkově se hře podařilo v průběhu času získat 7,7 milionu dolarů. V listopadu vám pak začal prodávat truhly na účty pro hru za 75 dolarů za kus. Jo, a pak plánoval vydražit nějaké nekoupené pozemky, jen pro cette frapper Plus technické problémy.

V průběhu roku určitě stále existovaly vývojářské blogy a podobně, ale zdá se být docela jasné, že v roce 2019, pokud hra již nebyla terminální, bouřila srdcem.

2020

Rok byl zahájen nádhernou osvěžující sklenicí ukradených uměleckých děl vyfotografovaných jako součást konceptu hry. Málokdo byl ochoten © se toho vzdát. Máme také enfin dostal více herních sekvencí a vypadalo to jako nevýznamně upravená verze dema PAX East 2017, ale s drsnějšími vzory.

Aukce pozemků enfin udělal to znovu 12. března a v kontextu mě to prostě zlobí. O necelé dva týdny později bylo oznámeno, že vývoj se zastavuje a hra neběží, a upřímně řečeno, ne Možný scénář, kdy lidé 12. března nevěděli, co se bude 25. března dít. To pohání aukce pozemků zkušenost jako nic jiného než levné utržení peněz na poslední chvíli.

Takže co se tak pokazilo? Očividně nemůžeme být zabezpečit, ale při zpětném pohledu se zdá docela jasné, že v roce 2018 bylo peněz málo nebo byly vyčerpány. Zbavit se SpatialOS se zdálo jako způsob, jak ušetřit peníze, ale znamenalo to také veškerou práci, která byla během roku provedena a která trvala polovinu ten bod opět s menším personálem a méně penězi... a v tomto bodě situace s hotovostí nebyla vylepšeno vůbec. Zkombinujte to s neochotou ke kompromisům za účelem vydání funkčního produktu a vývoj na další dva roky zakolísal se slibem, že již chybějící části prokázaly, že k tomu nakonec dojde.

Nejsem si jistý, zda se zde skutečně dá naučit nějaké ponaučení, o kterém se ještě nemluvilo. Je smutné vidět selhání MMO, ale ohlédnu-li se za poslední čtyři roky vývoje této MMO, řekl bych, že plán přinesl více než „dost vodítek o zvratech a slepých uličkách na cestě“.

Někdy přesně víte, co se děje s žánrem MMO, a někdy vše, co máte, jsou poznámky o patchi Wave, které vám dávají vědět, že se někde něco pravděpodobně změnilo. Senior novinář Eliot Lefebvre rád analyzuje tyto druhy poznámek a také vágní prvky žánru jako celku. Sílu této analýzy lze za určitých okolností upravit.