Novinky / Hry

Ne tak ohromně: Mám rád mechaniku přežití, ne hry o přežití

https://massivelyop.com/

Když jsem hrál My Šťastný máloJedna z věcí, které mě nejvíce překvapily, bylo, jak moc mě mechanika přežití bavila. Bál jsem se, že budou nudné, ale přišlo mi to jako příjemný a pohlcující zážitek. Brzy poté, ti dva Fallout 76 et Conana Exiles Běhal jsem volné víkendy a mohl jsem rozšířit své zkušenosti s mechanikou přežití.

Z této trojice her jsem se naučil, že jsem fanouškem mechaniky přežití, ale ne her o přežití.

Ze stromu, Conana Exiles bylo pro mě zdaleka nejméně příjemné. Na druhou stranu jsem ocenil Fallout 76 mnohem víc, navzdory jeho bohatství. Existuje pro to mnoho důvodů a ne všechny jsou pro tuto diskusi relevantní, ale myslím si, že klíčovým faktorem je, že Vyhnanci je čistá hra o přežití a 76 ne.

Oba Vyhnanci et 76 měl spoustu problémů, které mi přišly dráždivé, ale měl jsem mnohem větší motivaci pracovat 76, a myslím, že část důvodu je, že Fallout 76 má příběh a smysl pro účel, který Conana Exiles nedostatek.

Vyhnanci je otázkou přežití - a nic jiného. Neexistují žádné úkoly v tradičním smyslu ani příběh, které by bylo možné sledovat. Ve hře není žádný cíl nad rámec obživy a pro mě nekonečný koloběh scrabblingu, abych přežil jen kvůli scrabblingu, abych přežil, není hra, je to jen fuška.

Dans Fallout 76a v My Šťastný málo„Potřeba jídla, pití a odpočinku není celá hra. Je to jen součást většího gobelínu a myslím, že právě díky tomu je zábava.

https://massivelyop.com/

Když jsem psal jak My Šťastný málo navzdory mému sólovému režimu jsem se cítil jako virtuální svět, mluvil jsem o tom, jak mi mechanika přežití pomohla zakořenit ve světě, a myslím, že to je výhoda, kterou mohou systémy přežití do her přinést. Samy o sobě nejsou zcela přesvědčivé, ale jako součást většího zážitku mohou přidat prvek ponoření, který opravdu pozvedne herní zážitek.

Představte si to jako používání soli při vaření. Příliš mnoho jídla ničí, ale jen správné množství umocňuje všechny ostatní chutě.

Hráčské bydlení je ukázkovým příkladem systému, který je výrazně vylepšen přidáním mechaniky přežití. Mám rád idea bydlení pro hráče, ale v praxi mi obvykle připadá dost otřepaná vlastnost. Obvykle se cítí příliš odpojený od zbytku hry. Zdobení je zábava, ale proč se potom vracet? Ve hře příliš často není možné s vaším domem dělat nic jiného, ​​než se dívat na zdi, a není to vlastně to, co bych nazval poutavou hratelností.

Mechanismy zvládání jsou snadným způsobem, jak porozumět bydlení. Udělejte ze svého herního domova místo, kam se musíte pravidelně vracet, abyste tvořili, vařili, jedli a odpočívali, a opravdu to začalo vypadat spíše jako dům, než jako sterilní pouzdro na digitální trofeje.

Normálně, jak jsem řekl, ubytování hráčů nemám moc rád, ale Fallout 76„Budování mého CAMPu byla pravděpodobně moje oblíbená část celé hry.

Pro mě je velkou výhodou videoher obecně a zejména vytrvalých online her ponoření. Můžete být součástí předstíraného světa způsobem, který nemůžete dosáhnout něčím statickým a neinteraktivním, jako je film nebo obraz. Díky tomu je tato forma umění tak výjimečná.

https://massivelyop.com/

Správně spravované mechanismy zvládání mohou hodně zlepšit toto ponoření. Když své postavě dodáte lidské potřeby jako hlad a žízeň, bude se cítit jako skutečný člověk, a ne jen jako avatar ve hře.

Bylo by zajímavé vidět ještě více využit potenciál této role v této roli. Možná lepší postele nabízejí větší bonus k odpočinku. Možná byste při tvorbě postavy mohli dokonce definovat vkus své postavy - dávají přednost čaji nebo kávě, kořeněným jídlům nebo cukrovinkám - a získat bonusy při konzumaci jejich oblíbených jídel a nápojů.

V tuto chvíli nemám pocit, že by existovalo mnoho her o přežití, které by vyhovovaly mému vkusu; většina z nich je čisté přežití bez příběhu nebo směru a mnohokrát se soustředí na drsné PvP, což nemám rád. Ale s úspěchem vzorce se ptám, jestli bychom mohli začít pozorovat, jak se mechanika přežití světla začíná šířit napříč jinými žánry, stejným způsobem, jakým pokračuje vývoj a jak se v herním světě rozšířily další prvky MMORPG.

Myslím, že je to něco, co bych rád viděl. Očividně ne všechny hry potřebují prvky přežití, ale myslím si, že existuje spousta her, které by se daly vylepšit. Bylo by skvělé vidět mechaniku přežití, která by se již neomezovala pouze na prázdná pískoviště a brutální gankfesty. V některých narativních RPG jsem viděl, jak mechanika přežití funguje dobře Dragon Age, a jak jsem již řekl, myslím si, že přizpůsobení některých prvků přežití může dobře fungovat pro MMORTS.

Také jsem viděl výhody žánru ARPG krádeží předmětů ze sady nástrojů pro přežití. ARPG jsou o neustálém proudu kořisti, ale to často způsobuje problémy se špatným popisem nebo nekonečnými běžeckými pásy. Možná by ARPG mohlo být méně o vyzvednutí nového vybavení - z nichž většina jsou odpadky - a více o sklizni zdrojů na podporu vaší postavy, nebo možná dokonce o kmeni NPC, kteří jsou na vás závislí.

Bylo by také zajímavé vidět, jak se potenciál kooperativní hry o přežití dále zkoumá. Právě teď je většina her pro přežití silně zaměřena na PvP, ale nemusí tomu tak být. Koneckonců, sdílení zdrojů pro přežití je doslova zrozením lidské civilizace.

https://massivelyop.com/

Ať už se chcete vydat jakoukoli cestou, je jasné, že v mechanice přežití je velký potenciál, který je třeba teprve využít. Stejně jako mnoho lidí jsem unavený neustálým proudem her o přežití, které jsme v posledních letech viděli, ale jsem nadšený potenciálem, který by mechanika přežití mohla přinést do jiných žánrů.

Svět online her se mění. Jak se šedá oblast mezi jedním hráčem a MMO rozšiřuje, Tyler Edwards z Massively OP se každé dva týdny dívá na tuto rozšiřující se novou hranici v Not So Massively, našem sloupci Realms of Battle, OARPGs, Looter stříleček a dalších online multiplayerových titulů, které ne t Assez MMORPG.