Novinky / Hry

Zapomeňte na Scalebound a Bayonetta 3, Platinum by měl pracovat na pokračování Vanquishe

Zapomeňte na Scalebound a Bayonetta 3, Platinum by měl pracovat na pokračování Vanquishe

Poté, co přejete prstem na nepřítele, vrhnete je do řetězu několika výstřelů do vzduchu. Pak hodíte granát na hnízdo ostřelovačů, přeskočíte kryt a odpálíte výbušninu dobře načasovanou kulkou. Odpovídající salva raket vás táhne po zemi, zatímco nad vámi létají střely, přepínají se na odstřelovací pušku, aby zasáhly při průletu. Vše se samozřejmě děje ve zpomaleném záběru.

Už je to téměř 12 let a stále byste jen těžko hledali střílečku z pohledu třetí osoby, která by na cestách vypadala stejně dobře jako Porazit. Vydáno o rok později BajonetVanquish primárně sloužil jako výstřední poznámka pod čarou v softografii mistrů akčních her PlatinumGames, i když krátce hrál s Hideki Kamiya's Armed Witch jako součást balíčku k 10. výročí v roce 2020. A zatímco Kamiyaho série se vydala na pokračování – s Bayonetta 3 plánovaná na vydání během příští dekády - Vanquish byl z velké části zapomenut.

A nutno říci, že ne ze zcela nespravedlivých důvodů. Zatímco platinové tituly nejsou přesně známé svou narativní váhou, herectví Shinjiho Mikamiho je v tomto ohledu obzvláště politováníhodné, postavy tenké jako papír tryskající z mizerných jednodílných vložek (vrcholem je pravděpodobně poté, co tank zničil hromadu trosek blokujících tunel, "Tato kolonie nebude chvíli chodit rovně").

Nadávky se házejí kolem jako konfety, nemají váhu a působí spíše jako zavádějící pokus napsat „zralé“ postavy, zatímco zapomenutelný příběh a obecný sci-fi umělecký styl plýtvají nápaditým prostředím s přímořskými scenériemi Američanů bojujících s ruskými roboty uvnitř gigantická válcová vesmírná stanice. A zatímco rychlá, agresivně lineární kampaň v dnešní době působí jako závan čerstvého vzduchu, mnozí našli šestihodinovou hodnotovou nabídku plus volitelné bojové výzvy, které v té době bylo těžké spolknout. era 360.

A přesto silné stránky bojového systému Vanquish snadno převyšují tyto nedostatky, zvláště zářící obrovským zvýšením výkonu, které nabízejí moderní konzole. Zatímco charakterové akční hry jako Bayonetta fungují lépe jako nástroje pro vyjádření hráčské kreativity, Vanquish zůstává vedle Doom Eternal jedním z mála skutečně úspěšných pokusů napodobit tento étos ve střílečce.

Mikami vstoupil do Vanquish se zkušenostmi z ikonických akčních her, jako je God Hand a Resident Evil 4, a v rozhovoru pro Engadget z roku 2010 uvedl, že se konkrétně snažil napodobit animovaný seriál Casshan ze 70. skupiny robotů. Mikami také vyjádřil preferenci pro akční hry vyvíjené v té době na Západě, které se od zaměření na boj z ruky do ruky posunuly k přestřelkám jako závan čerstvého vzduchu.

"Bylo mnoho stříleček, ale bývají dost pomalé, takže jsem to chtěl zrychlit a udělat to rychlejší, rychlejší a napínavější," řekl Mikami v přeloženém rozhovoru pro GameSpot. „Je to velmi riskantní, protože to porušuje všechna pravidla stříleček: je to jen čistá rychlost. »

Základním kamenem tohoto systému je raketový skluz. Stisknutím levého nárazníku robotický protagonista Sam Gideon letí přes bojiště a rychle vyčerpá energetickou tyčinku, která se také používá ke spuštění režimu „Rozšířená realita“, který zpomaluje hru na průzkum. Ve shodě tato mechanika zcela převrací standardní šablonu stříleček z pohledu třetí osoby, kterou zavedli současní kolegové, jako je Gears of War. Velkorysý zdravotní systém vám umožňuje postupovat agresivně, strategicky likvidovat nepřátele na otevřeném prostranství a používat krytí pouze k rychlému dýchání (Platinum tento přístup přímo vybízí, sleduje procento času, který strávíte v krytí v každé úrovni).

Tento designový přístup také umožnil Platinum stavět na kořenech akčních postav a vytvářet nepřátele, kteří povzbuzují neustálý pohyb pomocí vzorů kulek ve stylu shmup, aby se vyhýbali. Boje zahrnující základní roboty jsou poměrně standardní záležitostí, ale větší nepřátelé provádějí cílené útoky telegraficky s vizuálními a zvukovými frontami, což vám umožňuje se kolem nich houpat a proplétat se způsobem, který více připomíná Danteho než Marcuse Fenixe.

Tyto styly se někdy střetávají – zvláště chaotický boj může například způsobit, že ty nejsilněji označené útoky jsou téměř nezaměřitelné, zatímco části věží vhodné pro danou dobu a sekvence pohyblivých plošin se nezdají být v souladu s povahou boje. Když však Mikami kraluje, zejména v pozdějších úrovních, tyto mechanické vrásky se spojují obzvlášť vzrušujícím způsobem.

A na co střílečky z pohledu třetí osoby během následující dekády zapomněly, byl zde předvedený elegantní styl. Sam je plynulé a citlivě reaguje na ovládání, s drsností a okázalostí ve svých animacích, což usnadňuje hráčem řízené podívané, které jsou někdy na stejné úrovni jako cutscény ve hře se zbraněmi. Přidejte rozmanitou sbírku nepřátel vyžadujících různé taktické přístupy, od obrovských mecha-pavouků po drobné koule obklopené ochrannými vrstvami kovu a ovládání toku bitevního pole může působit zvláštně baletně. Chybí tomu jen stylový měřič, který postupně roste směrem k žebříčku SSS, upřímně.

Platinum nadále nese pochodeň akčních her s postavami v éře, které stále více dominují hráči jako (nepochybně vynikající) franšíza Soulsborne, takže Bayonetta 3 by měla být vítaným přírůstkem do tohoto panteonu, až vyjde.

Mezitím hry, jako je exkluzivní střílečka Returnal společnosti Housemarque pro PS5, ukazují, že stále existuje chuť na rychlé a arkádové střílečky z třetí osoby. Doufejme tedy, že DNA Mikamiho drahokamu přežije: pokud se nám nepodaří získat pokračování, alespoň se můžeme dál vyhřívat na jeho pokažené slávě – rozhodně si to zaslouží víc než cokoli, co by vzkřísilo Frankensteinovo platinové monstrum. pravděpodobně Scalebound popel.

autor-avatar

Tým Fun-Academy

Redakční tým Fun Academy. Nadšenci videoher a nadšenci z celého světa.