Novinky / Hry

Ori and the Will of the Wisps je více než jen nádherná plošinovka - má také bláznivé souboje

Závěr logické plošinovky Ori and the Blind Forest z roku 2015 je docela průkazný. Není to úplně spoiler, když říkám, že s postupujícími kredity je v herním světě vše v pořádku. To samozřejmě představuje hádanku pro pokračování.

Vývojář Ori Moon Studios chtěl udělat další dobrodružství Ori, ale studio také nechtělo vrátit zpět závěr původní hry. Výsledkem bylo hodně přemýšlení a opakování na vrcholu vývoje - najít cestu ven z narativních a dokonce i systémových designových rohů, ve kterých vývoj první obrovsky úspěšné hry podpořil vývojáře. Určitě to vypadá jako obtížný proces, ale také se zdá, že vytvořil něco jako klenot. Will of the Wisps pravděpodobně vděčí za to, co by mohlo být jeho nejlepší novou vlastností tohoto hlavolamu.

„S Will of the Wisps se opravdu snažíme jít na maximum,“ říká Daniel Smith, hlavní producent Ori a The Will of the Wisps z Xbox Game Studios. Ve skutečnosti se nesnažíme dělat jako 1.5 nebo tak něco - snažíme se udělat toto velké, skutečné pokračování. “

Ori již vytvořil verzi 1.5 s Definitive Edition první hry, která rozšířila, vylepšila a vylepšila zážitek pro hráče Xbox One a PC, než tento vylepšený zážitek poskytla hráčům na Nintendo Switch. Will of the Wisps je zpět pouze na dvou platformách, kde je Xbox nejvíce doma, ale je také ambiciózní způsobem, který činí návrat k tradičnější verzi platformy „exkluzivní“.

"Součástí výzvy k návrhu bylo využít spoustu momentů a funkcí, které lidé na Blind Forest opravdu milovali, a zároveň vytvářet spoustu nových věcí a dávat jim pocit, že jsou dostatečně vybroušeni, aby s nimi byli velmi konzistentní. Věci, které nabízíme." Smith pokračuje.

Mimochodem, hodně se toho udělalo. Příběh je stále vyprávěn stejným půvabným a tlumeným způsobem, například s malým textem a bez nápadné vokální práce - jen nesrozumitelné zvířecí blábolení a starodávné jazyky. Oceněné prvky původní hry jsou chytře nedotčené; nádherná hudba Garetha Cokera a nápadný a krásný vizuální styl, který využívá světlo poutavým a krásným způsobem pro pozoruhodný efekt. Nic z toho se příliš nezměnilo, kromě skutečnosti, že hra je větší - celá mapa Slepého lesa by mohla být položena na jednu sekci Will of the Wisps. Za čtyři hodiny cvičení jsem sotva cítil, že začínám.

Tím se samozřejmě dostáváme k velké změně, kterou jsem zmínil dříve - a to v boji této hry. Zatímco první hra byla především logickou, plošinovou a průzkumnou hrou, boj byl představen jako téměř malý bonus, v Will of the Wisps, boj je integrálnější. Je to zajímavá vráska vzhledem k tomu, že Oriho primární útočná metoda je na konci hry odstraněna z rámečku. Vývojový tým Moon Studios nechtěl jít cestou prostého zrušení jejich konce, vysvětluje Smith, takže místo toho byl bojový systém od základu přepracován.

orandthewillofthewisps_screenshot_06

Tato změna je pro sérii jednoduše seismická. Combat ho nyní provozuje stejně jako cokoli jiného a je stejně složitý a zapojený jako v podobných průzkumných hrách, jako je Castlevania: Symphony of the Night, kterou Smith cituje jako prubířský kámen pro obě hry. Ori.

"Problém s kontinuitou, který jsme měli, a poté touha odlišit boj skončily vzájemnou pomocí," říká Smith. „Měli jsme spoustu raných prototypů, jako - co kdyby Ori švihla zbraněmi na blízko, a kdyby Ori používal různá kouzla a schopnosti a věci, které ve skutečnosti vyžadovaly přesnost a míření ... Trvalo to dlouho, zkusme to a zkus to. “svěř to do rukou lidem, kteří to nevytvoří.

„Víte, jak se k tomu stavíte? Ne, nelíbilo se jim to. Zkusme tento nápad. Pojďme tento nápad vylepšit... A opravdu mám pocit, že jsme přišli s tímto zbrusu novým bojovým systémem, který nejenže vyvinul bojové nasazení ve hře, ale – což je velmi důležité – stále působí stejně plynule. Ori je stejně hbitý a ninja jako v původní hře, a přesto máte všechny tyto nové možnosti, jak se střetnout s nepřáteli. “

Ori tedy může být sladkým lesklým pixie tvorem, ale může ovládat mečovou nebo kladivovou zbraň a každý v boji funguje velmi odlišně. Jednou z prvních upgradů, které získáte, je luk a šíp, které lze použít v boji a také při řešení hádanek - pak je tu dvojitý skok, pomlčka podobná mrknutí a další. Mnoho z těchto schopností také ovlivňuje přechod, stále klíčový pilíř Ori, ale mnoho z těchto funkcí souvisí s bojem v novém stylu. Rychlý šíp by mohl omráčit nepřítele při útoku. Pomlčka vás může odvést od útočícího nepřítele nebo zacelit mezeru, abyste mohli srazit kladivo dolů - doslova, pokud je to zbraň, kterou jste vybavili.

"Myslím, že si opravdu vážíme toho, jak to jde dohromady," řekl Smith.

orandthewillofthewisps_screenshot_07

Výsledkem je uspokojivý boj, který je překvapivě křupavý pro hraní na roztomilých malých zvířátkách. Ori je teď méně vytřeštěným dítětem a spíše jako skutečný hrdina. V nejlepším případě se boj podobá nejlepším okamžikům 2D Castlevanie - scintilace tam a zpět, vyhýbání se útokům před zametáním, aby rozhodným způsobem zasáhly nepřítele. Hlavně je to zábava.

Pokud jste si užili původní Ori více pro jeho platformu a historii a nejste tak náchylní k boji, nebojte se - tým má, který vás dostal. Totéž platí pro ty, kterým boj vyhovuje, ale trpí rukama přesných plošin. Tentokrát je zde nastavení obtížnosti - něco, co v první verzi původní hry chybělo - ale jsou tu také střepy, speciální schopnosti, které můžete ve světě objevit a vybavit je tak, aby změnily sadu schopností. D'Ori. Shards jsou téměř jako mody v srdci hry a přicházejí s celou řadou efektů, které uspokojí různé hráče.

„Systém střepů skutečně hraje obrovskou roli v tom, jak chcete přizpůsobit a vyladit vlastní zkušenost s obtížností,“ říká Smith. "Spousta hráčů, kteří jsou zručnější, nebo možná jsou sprinteři, víme, že tito hráči si vyberou úlomky, které jim poskytnou více útočných schopností na úkor možná většího poškození. Méně zkušení hráči budou tíhnout spíše k úlomkům, které jim poskytují silnější obranu nebo jim možná trochu více pomohou s navigací nebo procházením. »

Střípky mohou obsahovat cokoli od poškození nebo obranného buffu nebo extra skokového debuffu pro méně pohodlné plošinování až po osobního oblíbeného, ​​„lepkavého“ úlomku, který vám umožní „přilepit“ se k povrchu, na který můžete chvíli skákat, takže přesné skákání na zeď je mnohem lepší. jednodušší. To je skvělé pro začátečníky nebo ty, kteří se mohou ocitnout v určitém aspektu hry, ale má to samozřejmě také velký dopad na rychlost a optimalizaci, což je samo o sobě velké plus pro tento druh hry.

Ale upřímně, koho by to napadlo? Největší přírůstek do pokračování roztomilé logické plošinovky pro Xbox je dramaticky rozšířený boj - a ten se nyní vyrovná některým z nejlepších ve svém žánru. Dobrý produkt. Vydání hry Ori and the Will of the Wisps se plánuje na Xbox One a PC během několika týdnů 11. března - a jako titul Microsoft Party to bude titul Xbox One X Enhanced, Xbox Game Pass a Xbox Play Anywhere.