Novinky / Hry

Vague Patch Notes: MMORPG Industry rázové vlny stále doznívají

Getty

Onehdy mě napadla myšlenka World of Warcraft a jak to pokřivilo MMO průmysl: lidé, kteří tvrdí, že toto je důvod, proč se průmysl tak drasticky změnil, jsou právoale nemají pravdu proč ou komentář.

Pokud sledujete MMO dostatečně dlouho, víte to Wow nebyl v mnoha ohledech první svého druhu na mnoha místech. Nebyla to první hra se zážitkem na úrovni pro jednoho hráče, nebyla to první hra, která se soustředila na questy, nebyla to první hra s instancemi dungeonů nebo jejich ekvivalentem a tak dále. To, co udělal, bylo dát to všechno dohromady do balíčku na míru a zažít to mnoho people byla směsí vzrušujících a nikdy předtím neviděných zážitků, které všechny dokázaly zázraky, a to vše v pravý čas, aby explodovalo po celém světě.

To vedlo k náporu nových MMO, které se musely nějak přibalit Páni Udeřil. Jo, chvíli to trvalo, než jsem se tam dostal, stejně jako u MOBA title rush nebo battle royale title rush nebo survival sandboxů nebo... no, chápete. Faktem je, že velké společnosti si uvědomily, že by to mohlo být výnosnýa vrhli se do krve ve vodě. Nic z toho není nová informace.

Tam se analýza obvykle zastaví s několika dalšími zabručeními na staré dobré časy, kdy lidé museli sedět v táborech a pomalu se zvyšovat, nebo když byla každá hra mučena ve své složitosti nebo plná nesouhlasu nebo (příležitostně) skutečné. dobré hry. (Lidé, kteří jsou nevrlí na pochod času, mají tendenci postrádat věci, které se nevracejí.) Ale faktem je, že Wow napodobitelé poslali zprávu – ale ne zprávu, kterou by možná měli slyšet.

Lekce, kterou je třeba se naučit, je to, co vytvořilo Wow work right byla jedinečná alchymie načasování, herních prvků a principů designu. Spíše než se snažit vytvořit hru, která kopíruje povrchové prvky hry, musí vývojáři pochopit, co hráči hledají a co ne. Wow a zjistit, jak toho využít. Některé hry to skutečně vytáhly, což spolu s Páni pokles je důvod, proč se nyní díváme na velkou pětku v průmyslovém prostoru.

Zdá se však, že mnoho lidí se dozvědělo, že „MMO nejsou ziskové, Wow nestálo to za čas ani peníze.“ Tím se potrubí zpomalilo a lov trendů se pohnul různými směry.

Pokud si myslíte, že jsem sem přišel, abych z toho někoho obviňoval, opravdu ne. Je to jen jedna věc, která se stala a jak průmysl reagoval po velké změně. A přimělo mě to přemýšlet o rázových vlnách, kterým MMO průmysl stále čelí, možná ne nutně tak dobře, jak by měl.

Jak mám začít? !

Například free-to-play je něco, co jsme všichni společně museli více než deset let absorbovat... ale také je to považováno za přirozeně levnější úsilí a něco jako selhání. Rozhodně nepomáhá, že všechny Big Five jsou variacemi buy-to-play nebo předplatitelských titulů, což ukazuje, že se jim to podařilo prosadit. Zdá se však, že se tak často stává, že za předpokladu, že vycházejí nové tituly cette je titul, který může znovu zprovoznit buy-to-play nebo předplatné, to ignoruje The Elder Scrolls Online – což je, podotýkám, jedna z těch velkých pěti – činí její předplatné volitelným nákladem.

Jako, vážně, kdo si to myslel Astellia ou Elyon mohl by někdy podporovat model buy-to-play? jaká jsi byla planeta žijící na? Jedná se o hry, u kterých je naděje, že vás hratelnost a grafika chytnou natolik, že po chvíli zaplatíte peníze za oblečení, ne hry, ve kterých dáte peníze dopředu, o kterých hned víte, že se už nikdy nevzpamatujete.

Pamatujte, že žádný z velké pětky vám nebrání v tom, abyste si hru do určité míry vyzkoušeli zdarma, obvykle s poměrně velkorysou bezplatnou zkušební verzí. Žijeme ve světě, kde Fortnite et Genshinský dopad oba jsou již venku a oba jsou volní. Ano, toto „free-to-play“ je lež zakrývající predátorské monetizační praktiky, ale je to také celé show. Hodil jsi návnadu premiéra; nečekáte, až se ryba zdvořile chytne, a pak řeknete: "Až se sem dostanete, dáme vám výborného červa."

Nejsem dobrý v rybaření, ale jsem si tím docela jistý.

Ale průmysl ještě nedosáhl tohoto bodu, a tak máme lidi, kteří stále pronásledují dominantní obchodní model z doby před lety, bez ohledu na to, že volná hra se stala dominantním modelem a zůstala jím po léta. Pravděpodobně tomu nepomáhá ani fakt, že slovník, který používáme k diskuzi o těchto věcech, je stále dost nevyzrálý a zahrnuje mnohem více debat o věcech jako „pay to win“ než skutečná dravá monetizace nebo hodnota pro design.

shaaaaark

Oh, a to vše je komplikované skutečností, že jsme současně hrozný institucionální paměti a příliš mnoho institucionální paměti. V první řadě máte jako Scott Hartsman, který v roce 2016 tvrdil, že předtím bylo jen šest MMO. Wowa i když by se dalo říct, že to byla nadsázka, pořád je to opravdu hloupé tvrzení dokonce i mimo jeho neurčitost. Není to tak, že by Hartsman byl padouch nebo že by byl zdrojem hrozné hry, jen mu chybí solidní zdrojová práce.

A když existuje je silný případ v historii, často je to stejně špatné. Sázka právě teď pro železo a magie Zdá se, že obchoduje se jménem Richarda Garriotta a doufá, že lidé nevědí, co se stalo Shroud of the Avatar koupit něco, co vypadá jako kleptokratický podvod nemohl ani udržovat fungující web. Pokud se vám líbilo Konečně online, hej, skvělé, ale je pravděpodobné, že Lord British není ve skutečnosti důvodem, proč se vám hra líbila. Ale jméno je známé, a tak se předpokládá, že ten chlap musí vědět, co dělá, a pokud je to spojeno s NFT, projekt musí být legitimní!

Je to trochu vyčerpávající.

Jako zábavní médium jsou videohry poměrně mladé; zatímco Pong nebyla první videohrou, slouží jako dobrý referenční bod pro videohry vstupující do populární kultury. Díky tomu jsou hry obecně staré 50 let ve srovnání s filmy starými přes století. MMO z toho tvoří asi polovinu a vždy byly zvláštním podžánrem, který je těžké kategorizovat a sledovat.

Ale myslím, že je stále užitečné a zajímavé přemýšlet o tom, jak v mnoha ohledech dotyčný subžánr stále přichází na některé docela základní věci a nevytvořil žoviální práce s institucionální pamětí. To neznamená, že je žánr špatný nebo že jsou tvůrci těchto her hloupí. Je to právě ten druh věcí, který je zajímavý, pokud trávíte spoustu času přemýšlením o MMO jako celku, místo abyste se soustředili pouze na jednu nebo dvě, které hrajete a užíváte si je.