Final Fantasy 7 Rebirth, Novinky / Hry

Nepoužívejte průvodce pro výběr setkání Final Fantasy 7 Rebirth – je lepší, když si libujete v radosti z neznáma

Nepoužívejte průvodce pro výběr setkání Final Fantasy 7 Rebirth – je lepší, když si libujete v radosti z neznáma

Když o tom přemýšlím, původní Final Fantasy 7 byla pravděpodobně první hra, kterou jsem hrál s prvky „randing sim“. Na konci 90. let jsem ještě nehrál Personu a ještě jsem nebyl PC hráč, takže jsem ještě neobjevil sérii CRPG, která předcházela šíleným seznamovacím šmejdům jako Mass Effect a Dragon Age.

Když jsem poprvé použil FF7, ani jsem o tom nepřemýšlel. Neřídil jsem se průvodcem, takže každý dialog, který jsem udělal, se řídil mým instinktem. Když se v polovině hry dostanete ke Zlatému talíři o něco níže, předpokládal jsem, že všichni viděli scénu, kterou jsem udělal – roztomilé malé setkání na ruském kole mezi Cloudem a Aerith. Později jsem se dozvěděl pravdu – a v následujících hrách jsem zvýšil své možnosti v raných částech hry, abych viděl scény se všemi vhodnými herci (včetně Barreta).

Myslím, že to byla část radosti ze seznamovacího systému FF7. Buď záměrně, nebo jednoduše díky nedopatření vývojáře, šlo o zmatenou mechaniku, statistika, která určuje vaše datum a události, které je upravují, je viditelná pouze pro fanoušky, kteří spustí editor ukládání hry nebo se podívají do kódu hry.

Ty bys ji objal, ne? | Obrázek kreditu: Square Enix

V následujících letech se vyvinul jednodušší a přímější způsob realizace takových vztahů. Konverzace ve hrách jsou více organické, což nesmírně pomáhá. Ale co víc, tituly jako Mass Effect nebo dokonce Persona dávají velmi jasně najevo, když děláte něco, co změní váš vztah s postavou, a to prostřednictvím náznaků, které jsou jemné i silné. Hledání konkrétního partnera, kterého chcete pro hlavního hrdinu, je nyní snazší než kdy předtím bez průvodce. A víte, to je dobrá věc. Hry jsou nyní obecně plynulejší – a vývoj mechaniky setkání je skvělým příkladem toho, jak se to stalo.

Ale FF7 se zrodilo z éry s jinou filozofií, která chvíli trvala. Původní Persona 3, vytvořená téměř dekádu po FF7, vlastně ani neměla přiměřený výběr. Pokud jste se v této hře rozhodli pokročit dostatečně daleko ve vztahu s dívkou, změnilo se to v romantiku. Pokud byste se pokusili spřátelit s více dívkami, vaše vyhlídky by skončily s více partnery.

Pouze v nedávném přepracování Persona 3 Reload nyní tyto scénáře dostaly platonické variace, přičemž hráči dostali přímou volbu, jak postupovat, jako v pozdějších hrách. V původním FF7 vede neviditelný mechanik do jiné scény a je to.

Aerith ve Final Fantasy 7 Rebirth vyvolává mocnou bleskovou magii.

Aerith má šokující osobnost. | Obrázek kreditu: Square Enix

Vývojáři Final Fantasy 7 Rebirth tedy stáli před zajímavou volbou: má být jejich systém střetnutí věrný originálu, nebo se mají rozhodnout pro něco modernějšího? Odpověď je ta, do které série FF7 Remake vesele zapadá: proč ne obojí?

V Rebirth skutečně získáte to nejlepší z obou světů. Mechanika seznamování a náklonnosti již není skrytá a hra vám pravidelně poskytuje zpětnou vazbu o dopadu vašich činů. To přichází ve formě výzvy ve stylu Telltale „bude si to pamatovat“; Vágně vám bude řečeno, že váš vztah s Tifa, Aerith, Yuffie, Red XIII nebo Barret se „změnil“, nebo dokonce „prohloubil“. Ikony zobrazené nad hlavami těchto postav v oblastech setkání vám dávají přibližnou představu o z pěti možných pozic vašeho vztahu. Ale kromě toho hra nabízí jen malou zpětnou vazbu – a to ani v dialogu.

V zásadě to zjednodušuje věci. Na rozdíl od hry, jako je Mass Effect, váš vztah s postavou nemá pravidelný dopad na možnosti: mění výsledek jedné scény. A na rozdíl od hry, jako je Persona, zde není žádný viditelný ukazatel hodnocení, který by šel až po strop úrovně. Ukazatele, které se objevují, jsou zjevně záměrně vágní: takže na konci hry, pokud jste udělali všechno, můžete skutečně vědět, že jste na horním „vrstvě“ náklonnosti se všemi pěti postavami. Ale nebudete mít širší představu o tom, kdo by mohl být ve vedení.

V průběhu hry budete dělat neustálý proud rozhodnutí, která ovlivňují váš stav. Některé jsou činy v historii: učinit určitou volbu, udělat něco dobře atd. Každý vedlejší úkol ve hře je svázán s jedním z pěti – dokončením těchto vedlejších úkolů zaručeně posílíte náklonnost, přičemž možnosti dialogu a další volby během každého úkolu mohou potenciálně upravit úroveň podpory, kterou získáte. Navíc je tu samozřejmě možnost občasného dialogu.

Aerith ve Final Fantasy 7 Rebirth se toužebně dívá na stranu.

"Tak co myslíš?" | Obrázek kreditu: Square Enix

Zdá se, že několik událostí bylo navrženo tak, aby zlomilo vaz – příběhové události, které vás výslovně nutí vybrat si mezi dvěma možnostmi, což zaručuje zvýšení míry náklonnosti u jedné nebo druhé.

Všechno zní Docela samozřejmé, že? Ale je to tady: ve skutečnosti to tak není. I když jsem vám během hry poskytl mnohem více informací a zpětné vazby, když jsem dorazil v noci na velmi očekávané setkání v Gold Saucer... když se ozvalo zaklepání na dveře jeho hotelového pokoje, nevěděl jsem. určitě kdo by čekal na Clouda na druhé straně.

Hry založené na výběru se staly velmi dobrými v telegrafování důsledků vašich rozhodnutí. To je z velké části způsobeno snahou minimalizovat frustraci hráčů. Není nic horšího, než když si vyberete a necháte si uložit důsledek, který se zdá být náhodný, nebo ještě hůř, nespravedlivý. Někdy to může být i vtipné. Ale obecně frustrující. Očekávám, že mechanika setkání FF7 Rebirth zanechá v tomto směru některé frustrované; mohli se tedy během hry pečlivě rozhodovat toujours nedostanou svůj milostný zájem. Ale takový je život, víš? Také vypadá věrně originálu.

Aerith, Cloud a Tifa v tomto pořadí sledují něco, co ve FF7 Rebirth nevidíme.

Takže kdo je tuna oblíbený? Komentáře níže.Obrázek kreditu: Square Enix

Navíc, čtenáři, se mi to líbilo. Miloval jsem nevědět. Bylo to prostě jiné. Bylo to prostě cool. A připomnělo mi to úžas, když jsem v roce 1999 zjistil, že tam bylo více scén. Je to ten druh pocitu nejistoty, který ve mně hra založená na volbě nikdy neinspirovala – pravděpodobně ne od té doby, co jsem hrál Mass Effect 2, před -release a neměl jsem žádné průvodce, žádné další hráče a neměl jsem tušení, jestli někoho ztratím nebo ne.

Ještě lépe, FF7 Rebirth to dělá jako dodatečný nápad. Jakmile přijdou kredity, můžete otevřít nabídku a zobrazit podrobné statistiky o tom, jak akce příběhu ovlivňují hodnoty náklonnosti v nabídkách stavu vztahu ve stylu Persona. Výběr úvodní kapitoly a záhlaví kapitoly s datem vám umožní explicitně vybrat, koho chcete, aby byl váš partner v repríze. V podstatě je to nejlepší ze všech světů. Líbí se mi to – skoro stejně jako se mi líbil výběr data. Co? Kdo to byl? To není tvoje věc. Hrajte, ignorujte průvodce výběrem – a uvidíte, kdo Toi získat přirozeně.


Final Fantasy 7 Rebirth je nyní k dispozici exkluzivně na PS5. Naši recenzi FF7 Rebirth si můžete přečíst zde.