Novinky / Hry

Poznámky k vlně: Co způsobuje převahu odpojených finále MMO?

Včera jsem napsal celý sloupek o tom, jak Divoká hvězda měl v něm opravdu skvělé věci. Jeho koncovku jsem vůbec nezmínil. A částečně proto, že to, co mě původně přimělo přemýšlet, byl citát, na který Bree onehdy o hře poukázala, něco od Jeremyho Gaffneyho o konci hry. Hru jsem vystřihl. relevantní zde:

Existuje mnoho způsobů, jak zapálit sto milionů dolarů a přijít o ně. Nejlepší způsob je pravděpodobně netrávit čas rozvíjením své poslední fáze. Levelování je super, ale jde to rychle a pak lidi odcházejí.

Donutilo mě to hodně přemýšlet. Ještě teď o tom přemýšlím. Protože vám nemusím říkat, že příběh končí tím, že Gaffney utratí spoustu peněz za vývoj hry a nepodaří se mu vzlétnout, čímž neúmyslně prokáže svůj smysl ve hře. Do jaké míry přinesla špatné věci na vrcholu ze hry může doslova zničit váš titul. Kukuřice proč stalo se to? Proč hra vyvinula úplně jiný konec, než jaký existoval do té doby? A proč se zdá, že se to stane, pokud pravidelně?

Pojďme si o tom promluvit.

Již dříve jsem uvedl, že v tomto ohledu existují funkčně dva různé typy MMO. První je MMO, které obsahuje víceméně ty samé špičkové věci, jaké jste dělali do té doby; Final Fantasy XIV je dobrým příkladem, Guild Wars 2 je další (i když méně se zahrnutím nájezdů), a tak dále. Zbytek jsou hry, které nabízejí téměř zcela oddělený zážitek z levelování od konce hry s World of Warcraft být zde považován za držitele všech rekordů, počínaje téměř výhradně levelovací hrou pro jednoho hráče až po agresivní síť sociální závislosti, kvůli které se stydíte za to, že jste kdy použili skupinový vyhledávač.

Je zřejmé, že tyto hry se snaží kopírovat Senzačnía do určité míry absolutně skutečný. Kukuřice Senzační sám se snažil kopírovat EverQuest v mnoha ohledech a v žádném případě to není univerzální nebo konstantní funkce v každé MMO koncové hry. Proč to tedy přetrvává? Proč se to pořád děje? Proč vývojáři stále dělají věci tímto způsobem?

No... začněme tím, že se podíváme na několik axiomů.

Nejdříve, každé MMO má vrchol síly. Každý. Ne všechny hry mají pevný limit nebo dokonce konkrétní úrovně, ale každá hra má bod, ve kterém nemůžete v oblasti, ve které právě pracujete, posílit. Můžete mít jen tolik dovednostních bodů Ultima Online, například; za tímto bodem musíte řídit dovednosti pro zvýšení nebo snížení.

U některých hráčů je to samozřejmě jedno. Někteří z nás jsou blázni, kteří mnohé srovnají tucet postavy / dovednosti / cokoliv. Někteří z nás budou dokonce levelovat prostřednictvím více postav ve hrách, které konkrétně to odradit protože jsme tak nudní. Ale nemůžete počítat s tím, že je to něco pro tyto hráče a pro vás faire potřebuje něco pro hráče.

Proč? No protože hráči, kteří ve hře nemají co dělat, odejdou. To dává smysl. Ve hře nemusíte nic dělat battre Jak často se jen vracíte k ohrané hře pro jednoho hráče, abyste si prohlédli scenérii? Hádám, že to není často (a ne, začátek hry znovu se zde nepočítá).

Ach, to také souvisí s tím sociální vazby nutí hráče zůstat déle. Opět je to zřejmé. Pokud vaši nejlepší přátelé Mark, Sasha a Donna rádi hrají pinball, je pravděpodobnější, že se vydáte do míst s hracími automaty. Pokud si všichni rádi hrají The Elder Scrolls Online, budete pravděpodobně pokračovat v přihlašování ESO. Tak daleko se mnou?

Pojďme se tedy bavit o této věci na vrcholu moci. Jádrem zážitku je myšlenka, že levelování v MMO je o progresi moci. Toto neplatí všeobecně; v mnoha hrách mohou vaše postavy často dosáhnout vrcholu moci nebo se přiblížit poměrně brzy ve hře. V době, kdy jste ve druhém světě Super Mario World, už jste viděli všechny bonusy, ke kterým bude mít Mario přístup, jako příklad. a Mega Man série, ve které jste bojovali s bossy, abyste získali jejich zbraně... ale pak vrhne vás do skutečného konce hry, aniž byste museli získat další sílu, pouze výzvy k použití této síly. Máš nápad.

Vidíte, kam to směřuje? Samozřejmě, že ano. Pokud dokážete přimět lidi, aby investovali do koncové hry s těžkou sociální závislostí (nájezdy a další předem připravené skupinové aktivity), a zároveň jim poskytnete novou formu růstu moci, vytvořili jste v podstatě novou formu levelování, která existuje na horním konci. Je to však obrovská časová propast a představuje problém, že většina lidí... no, tak nějak. oblečení tento styl hry.

Je to velmi snadné - téměř bolestivě takže - vytvořit hru, kde bude první levelování zábavné a uvolněné a plné oslnivých zážitků. Není potřeba přeskupování nebo bolestivé sociální závislosti, jen zábavný sólový zážitek plný kreativity a způsobů, jak se vyjádřit, často s příslibem více oblečení a společenských a dalších možností na maximální úrovni. Je to zkrátka vaše brána ke konci hry, k tomu, jak moc hra doufá, že jste si vytvořili dostatek sociálních vazeb, které nechcete opustit.

Počkej co?

Zde vidíte autre problém. (Dobře, blafuji; s touto strukturou koncové hry je asi tisíc dalších problémů, ale soustředím se na ten, který je výsledkem spojení této logiky dohromady.) Pokud děláte svou práci na budování vyrovnávací hry, co you did je hra, která spoléhá na sociální závislost na konci hry, která nikdy skutečně vytvořeno. Dosáhli jste maximální úrovně v Divoká hvězda, a tam jsou věci dělat, ale není nic, co vy chtít dělat a nic, co by hráče skutečně zajímalo. Hráči, kterým se líbil obsah pro jednoho hráče, nejsou spokojeni. Nejsou přesvědčeni, aby zůstali; jsou přesvědčeni Partir.

A to je to, co myslím, když nemůžu přestat myslet na tento citát. Protože Jeremy Gaffney byl naprosto správně. Nejrychlejší způsob, jak zničit vaše MMO, utratit miliony dolarů, je vytvořit hru, která nemá ani konec. Nárok reagovat na lidi, kteří vlastně propadl vaší hře. Aktivně povzbudit lidem, aby vaši hru vyrovnali a ukončili ji – protože místo abyste dali hráčům, kteří si hru užili, důvod zůstat, poskytli jste jim omluva k odchodu.

Odtud pramení problém. Tento předpoklad, že musíte navrhnout „konec hry“ po „hře“. Pokud jste zaneprázdněni navrhováním hry a koncovky odděleně, podělali jste to, protože koncovka by měla znamenat „hru, kde hrajete, když jste dosáhli vrcholu moci“. Ne „ta úplně samostatná hra, do které se dostanete později“.

Mám pocit, že tohle je jedna z těch lekcí, které se Gaffney mohl naučit rychleji a ušetřit spoustu zlomených srdcí.

Někdy přesně víte, co se děje s žánrem MMO, a někdy vše, co máte, jsou poznámky o patchi Wave, které vám dávají vědět, že se někde něco pravděpodobně změnilo. Senior novinář Eliot Lefebvre rád analyzuje tyto druhy poznámek a také vágní prvky žánru jako celku. Sílu této analýzy lze za určitých okolností upravit.