Novinky / Hry

Oblivion: Nějakých 17 let uplynulo od doby, kdy se The Elder Scrolls staly mainstreamem a navždy změnily hraní

Oblivion: Nějakých 17 let uplynulo od doby, kdy se The Elder Scrolls staly mainstreamem a navždy změnily hraní

Je naprostý nesmysl, že od té doby uplynula nejlepší část dvaceti let The Elder Scrolls IV: Oblivion vyšel z. Sotva se cítím dost starý na to, abych měl plně vytvořené vzpomínky na to, co jsem dělal tak dávno. Ale jo, dobře, kalendáře nelžou a skutečně to bylo sedmnáct let, tři generace konzolí a celá globální pandemie od doby, kdy Oblivion poprvé zdobil naše obrazovky... a nyní.

Je těžké si vzpomenout, jak odlišná byla tehdy herní krajina. Vzhledem k tomu, že Wii od Nintenda a PS3 od Sony jsou ještě měsíce od uvedení na trh (a ten druhý klopýtá z porodních cest na vlně špatného PR), sága Red Ring se ještě Microsoftu nedostala do kapsy a Don Mattrick stále funguje v Relative Darkness. u Electronic Arts byla značka Xbox vážným a solidním uchazečem v konzolovém prostoru. Celý rok porážela konkurenty na pultech a v březnu 2006 byla připravena scéna, aby Next Gen skutečně odstartoval.

Začátkem tohoto roku jsme prozkoumali vztah milovaného autora Terryho Pratchetta k jeho oblíbené hře Oblivion.

Co udělal. Navzdory tomu, že Kaz Hirai mimoděk trval na tom, že Sony a pouze Sony rozhodnou o tom, kdy příští generace začne, to, co to skutečně odstartovalo, byla malá hra s názvem The Elder Scrolls IV: Oblivion, která bude na chvíli rozhodující nejen pro Bethesda Softworks. , ale pro RPG obecně.

Bylo to z velké části kvůli načasování. Vidíte, ačkoli 360 ​​byl spuštěn na konci roku 2005, nedělo se tam nic, co by rozpumpovalo krev. Call of Duty 2 bylo hezké mít, ale k tomu, aby se z něj stal skutečný velký problém, chyběly roky. Riskantní prequel k Perfect Dark a hezké, ale zapomenutelné Kameo: Elements of Power ve skutečnosti neudělaly moc velký dojem, kromě toho, že vyvolaly v lidech strach, že Rareovy nejlepší dny už mají dávno za sebou. Upřímně řečeno, v březnu byli lidé trochu otrávení Bankshot Billiards a Geometry Wars.

Teď to moc nevypadá, ale byl to právě pohled, který odstartoval 7. gen.

Ale pak Oblivion, který byl, ve známém stylu Bethesdy, plánován jako úvodní titul pro stroj, ale nakonec musel být odložen kvůli leštění, vytryskl z imperiálních stok a dal nám všem něco, co bylo na konci dne. 'éra, opravdová transformace' zážitek 'next-gen': obrovský svět dělej cokoliv, jdi kamkoli, simulovaný tak podrobným způsobem, že byste mohli vejít k někomu domů a sebrat příbory na jeho jídelním stole. Odrazit jim jablko z hlavy. A oni by vás nahlásili. S fyzikou Havok! Stíny v reálném čase! Plný hlas, na postavách s vlhkými a lesklými očními bulvy!

Pravděpodobně to byl dobrý důvod číslo jedna vlastnit Xbox 360. Takový, který nelze plně adekvátně zažít na PS2. Ten, který nastavil vysoký standard pro západní RPG pro nadcházející roky, vydláždil cestu svým stájovým kolegům, kteří z poměrně obskurní série Fallout udělali molocha, a jeho pokračování Skyrim, které je, pokud nepočítáte Pokémony, nejúspěšnějším RPG všech dob. . Sada šablon Oblivion, zděděná ve zchátralé podobě z Morrowindu, bude letos opět následována Starfieldem, který bude pravděpodobně největší hrou letošního roku. Ale kromě jeho přímých potomků lze vliv Oblivionu na žánr jako celek a samotný trh, kterému slouží, jen stěží přeceňovat.

Pro západní RPG to udělalo to, co Final Fantasy VII udělalo pro své východní protějšky o deset let dříve: bylo to tak velkolepé a tak nezapomenutelné, že si toho všichni všimli. Stanovilo to standard, podle kterého se hry tohoto typu budou navždy měřit, a značně rozšířilo jejich potenciální publikum, protože statisíce lidí objevily novou lásku k RPG prostřednictvím formy, která tento žánr učinila lákavým a přístupným. Jedním slovem, udělalo je to možný.

Přes všechen svůj do očí bijící tolkienismus je Oblivion's White Gold Tower stejně okamžitě rozpoznatelnou dominantou jako Edinburghský hrad nebo velký Greggs na Leicester Square.

Také to odstartovalo příšerný trend mikrotransakcí se vším tím koňským brněním: z toho můžete nakreslit přímou linii k Assassin's Creed Valhalla, abyste z ničeho nic vytrhli příklad, který na jedné straně simuluje obrovský a krásný otevřený svět plný živosti a intrik, ale doslova se vám snaží prodat koňské brnění na titulní obrazovce pokaždé, když ji spustíte. Fuj. Plivat.

Je to její obrana, i když je dobře známá díky nechvalně známému debaklu koňského brnění, byla to také hra, která světu ukázala, jak se správně dělají DLC, s modelem po vydání, který ty nejskvělejší RPG do značné míry dodržují dodnes: série malých volitelných doplňků, které hráčům poskytnou věci jako pěkný dům, nové vedlejší úkoly a nový dungeon k prozkoumání, a sadu dvou velkých rozšíření, která přidávají spoustu obsahu a rozsáhlou novou dějovou linii, často samostatnou od hlavního úkolu. . V Knights of the Nine a Shivering Isles nám Bethesda ukázala, že kvalitní DLC by stálo za to investovat čas a čerstvé peníze do her, které jsme již spláchli. O mnoho let později nám to nejlepší podpora po spuštění hry The Witcher 3 znovu ukázala, do značné míry podle stejného vzoru.

Koňské brnění, ať vás ovládne rytmus.

Můžete tedy namítnout, že Oblivion naučil průmysl některé špatné návyky, ale stejně tak můžete namítnout, že nastavil vysokou laťku pro budoucí hry. Stejně jako všechna dědictví je i Oblivion složitý. Ale za moje peníze je to jedna z nejlepších her všech dob a bez ohledu na to, co si o jejím vlivu člověk myslí, jedna věc je nesporná: hra by bez ní byla úplně jiná.