Novinky / Hry

The Soapbox: Raid není problém World of Warcraft

The Soapbox: Raid není problém World of Warcraft

Nyní je jasné, že World of Warcraftto je Dragonflight expanze ve skutečnosti svět nezapálila. To vyvolalo další sérii oblíbených komunitních herních pořadů MMO: „Proč to je World of Warcraft Padající ? »

Spousta lidí ukazuje prstem na nájezdy a ochotu Blizzardu zanedbat zbytek hry ve svůj prospěch. A kdyby to bylo znovu v roce 2010, byl bych s tím v pohodě, ale v dnešní době si myslím, že to není tak jednoduché.

Nejprve trocha kontextualizace. V případě, že si z titulu myslíte, že jsem zarytým fanouškem raidů, dovolte mi, abych vás od této představy hned vyvedl. Mé zkušenosti s tradičními nájezdy byly vzácné a často nepříjemné. Podřídil jsem se jim, protože jsem fanouškem především příběhů a nejdůležitějších momentů v historii World of Warcraft jsou vyprávěny v nájezdech, ale vždy mi to přišlo jako fuška a nikdy jsem ze zážitku nedostal to, co jsem chtěl.

Dans Hněv krále lichůmoje malá gilda se snažila zaútočit na Icecrown Citadel, ale nikdy jsme se nedostali přes první křídlo, dokud jsem hru neukončil Starcraft II na Potopa. Udělali jsme pár pokusů o pořádné postupové nájezdy Potopa, a občas jsem zkoušel PUG raidy, ale tyhle zkušenosti většinou skončily katastrofou. A nebudu ani zabíhat do nekonečného opovržení, které já a hráči jako já chováme k hlasitějším prvkům komunity nájezdníků.

Pak byly moje modlitby konečně vyslyšeny: dorazil Raid Finder. Konečně jsme se dostali do bodu, kdy prakticky kdokoli mohl vidět celý příběh expanze, jak se odehrává, bez všech bojů a nepříjemností, které jsou normálně spojeny s nájezdy.

Ve skutečnosti, i když je Raid Finder technicky formou nájezdů, nemyslím si, že by měl být slučován s nájezdem jako konceptem. Řekl bych, že má mnohem více společného Guild Wars 2zergové v otevřeném světě, než je tomu u tradičních postupových raidů. Je to jen stěží zkrocený chaos, na hony vzdálený pečlivě připravenému světu tradičních nájezdů.

Neřekl bych, že Raid Finder opravil vše, ale dichotomii raider vs non-raider odsunul na mnohem méně důležitou pozici. I když neexistoval přímý vzestupný trend, budoucí rozšíření také poskytla nové způsoby, jak vyhovět potřebám příležitostných hráčů. World Quests poskytují opakovatelný obsah pro jednoho hráče a kvalita designu příběhových úkolů (technicky, ne-li vždy umělecky) se stále zlepšuje.

nehrál jsem Dragonflightale ze všeho, co jsem četl, se nezdá, že by došlo k nějakým zásadním systémovým změnám od posledního rozšíření, které jsem hrál, legie. neřeknu legieZávěr byl perfektní, ale zjistil jsem, že je to docela robustní a pohodový zážitek.

Přestože pohodlí hněvCelkově je systém odznaků hry nyní přístupnější než tehdy. Proto mi připadá matoucí, že je jich tolik PániZdá se, že nedávné recenze her jsou založeny na předpokladu, že progresivní raidy jsou stále celou hrou nebo že hněv byl zlatý věk, do kterého se musíme vrátit.

Chápu, proč je to pro mnoho lidí bolestný bod. Až do konce třetího rozšíření jste ani nemohli zažít ty největší beaty v historii hry, pokud jste nebyli součástí seriózního cechu raidů, a byly chvíle, kdy pokud jste nedělali nájezdy, nebylo opravdu nic. jinak udělat. DĚLAT. Velké části nájezdnické komunity mají také tendenci vykazovat dosti krutý druh elitářství, takže je snadné cítit, jak vaši ježci stoupají, když je něco uděláno pro jejich zvýhodnění, i když je to něco neškodného, ​​jako jsou mýtičtí nájezdníci, kteří dostanou úroveň s jiným barevným schématem. a o úroveň výš.

A neříkám, že teď je všechno perfektní. Zpožděné nasazení křídel Raid Finder je příkladem nehorázného a zbytečného elitářství a hrdinské kobky, kdysi bašta občasného obsahu, jsou většinou přehlíženým zatuchlým členem. Určitě je tu prostor pro trochu menší upřednostňování konvenčních raidů a stejně exkluzivních Mythic Dungeonů a více úsilí vložit do sólového obsahu a obsahu pro malé skupiny.

Neříkám, že zvýhodňování Blizzardu vůči nájezdům a mýtům není un problém s hrou, nemyslím si, že je le problém s hrou.

Historicky, pokud si promluvíte se skutečnými hardcore nájezdníky, kterým má Blizzard hru přinést, mnozí vám řeknou, že se cítí příliš spěchaní, aby se zúčastnili ne nájezd obsahu, aby si zachovaly svůj optimální charakter.

A to nám říká, jaký je skutečný základní problém: Blizzard má velmi specifický pohled na to, jak se má hra hrát, a neúnavně tlačí lidi po této úzké cestě. Ačkoli současné paradigma umisťuje nájezdníky na vrchol totemu, neexistuje žádný hráči, kteří opravdu hrají tak, jak chtějí.

Viděli jsme to znovu a znovu v historii hry. Viděli jsme to při pokusu o odstranění létajících mountů a následném debaklu Pathfinder. Viděli jsme to v nesvatém každodenním hledání Mlhy Pandaria. Nyní to vidíme v devalvaci hrdinských dungeonů ve prospěch těch nejbájnějších.

Pokud je v srdci jediná chyba World of Warcraftto je ono: zásadní filozofická opozice vůči konceptu hráčské agentury.

Ale myslím, že by mohla být chyba připínat všechny Páni's pokles na jeden problém. I když jsou některé problémy větší než jiné, myslím si, že současný stav hry může být také případ smrti tisícem řezů.

Když mě napadlo vrátit se do Páni za posledních pár let mě neodradilo zvýhodňování nájezdníků nebo občasný nedostatek obsahu. Byly to zásadnější problémy s herním designem, jako je Pathfinder a nový systém talentů.

Nový talentový systém vidím jako obrovský krok zpět pro hru, ale i když máte pocit, že jde o zlepšení, je problém, že se stále musíme úplně znovu učit naše postavy pravidelně ve hře, která trvá téměř 20 let starý.

Tento typ chaotického designu definoval Páni příliš dlouho. Je těžké do čehokoliv investovat, protože nic nevydrží. Mým létajícím koním brání Pathfinder. Moje oblíbené budovy jsou přestavěné nebo úplně ztracené. Můj nejoblíbenější herní styl v této hře byl démonologický warlock vers Mlhy Pandariaa nic, co by se ani jen blížilo této verzi, již neexistuje. Všechny jeho schopnosti byly odstraněny nebo přestavěny k nepoznání, jen aby nedošlo k žádnému tematickému překrývání s Lovci démonů.

Ano, je třeba provést změny v rovnováze a musí existovat nové možnosti, jak udržet zkušené hráče v angažmá, ale také musí existovat stabilita. Na druhou stranu, když jsem se nedávno vrátil k Guild Wars 2 asi po deseti letech se na mých postavách téměř nic nezměnilo. Sem tam bylo pár drobných úprav, ale nic mě nevyžadovalo, abych se je znovu učil od nuly. Svěžest vzešla z elitních specifikací, které nabízejí různé způsoby hraní bez nahrazování základních mechanik.

V jeho zoufalství mít více očí na očích Dragonflight, Blizzard mi poslal spoustu nabídek na hraní a rozšiřování a byl jsem docela v pokušení některé z těchto nabídek přijmout, i když jen proto, abych si vystačil se starým obsahem. Ale co mě pokaždé zastaví, je úsilí, které by bylo potřeba k pochopení nového/starého systému talentů. Nechci se učit od začátku znovu; Chci jen hrát své staré postavy tak, jak si je pamatuji.

Není to tak, že bych nechtěl hrát Páni. Jedná se o verzi Páni Líbilo se mi, že už neexistuje, a to samé pro tolik dalších hráčů, jsem si jistý. Není ani snadný způsob, jak to opravit, protože existuje mnoho verzí Páni během let. I s příchodem klasických serverů se nezdá, že by existoval praktický způsob, jak dát verzi všem Páni Chtějí.

A seznam Pániproblémy pokračují. Je tu také skutečnost, že hra stále účtuje povinný poplatek za předplatné, což je v herním průmyslu stále nepopulárnější obchodní model, který širší žánr MMORPG téměř opustil.

Existují také pokračující skandály kolem Blizzardu, od Blitzchungu po problémy se sexuálním obtěžováním. Mezi herci investovanými jako typ lidí, kteří čtou a píší pro tento web, se tyto problémy rýsují velké. Mám podezření, že si toho průměrný hráč mnohem méně všimne, takže si nejsem jistý, zda tyto skandály měly zásadní dopad na Pánijmění, ale to rozhodně nepomohlo.

A ještě za tím je prostý fakt, že se hra cítí kreativně unavená. Vždy jsem měl velké problémy s herními mechanismy a řízením hry Páni – ať už to byly raid nebo die endgames nebo Pathfinder nebo cokoli jiného – ale vždy jsem se vrátil, protože miluji svět a byl jsem investován do příběhů. Dlouho jsem věřil, že rozšíření s dostatečně působivým příběhem a tématem mě může získat zpět, ale to se prostě nestalo.

V poslední době se zdá, že Blizzard je schopen pouze předělat svou zašlou slávu. „Hele, podívej, zase konflikt frakcí! Nezáleží na tom, že jsme poskytli uspokojivá řešení frakčního konfliktu co nejdříve Warcraft 3…“ „Hele, podívej se znovu na draky! Nezáleží na tom, že jsme jejich příběh již definitivně dokončili Potopa... "

Stíny Připadalo mi to trochu podivnější, ale i to se zdálo, že se o něj příliš opírá Hněv krále lichů nostalgie. Hrát si s nostalgií může fungovat, ale pořád je to potřeba dělat s duchem a kreativitou, a toho je od Blizzardu v poslední době opravdu málo. Nedávná rozšíření nejsou inspirovaná. Zdá se, že se nezrodili z vášně, ale čistě z touhy zopakovat minulé úspěchy.

A nakonec je tu jednoduchý běh času, který je třeba zvážit. World of Warcraft je nyní velmi stará hra. Právě teď chodí na střední školu lidé, kteří se v době spuštění hry ani nenarodili. I kdyby Blizzard udělal všechno správně, populace hry by nakonec klesla.

Blizzard samozřejmě neudělal všechno správně, takže za všechny ztráty populace hry v průběhu času rozhodně nemůžeme. Ale také to nemůžeme ignorovat jako faktor. Pokud mi dovolíte porazit mrtvý meme: žádný král nevládne navždy.

Nakonec si myslím, že není co vytknout Pánipokles. Ano, Blizzard by mohl udělat lépe, aby vyvážil potřeby nájezdníků a nenájezdníků, ale tento problém byl mnohem horší v minulosti, kdy byla hra populárnější než nyní. Bojím se na to zaměřit s vyloučením všech PániOstatní problémy riskují ignorování zásadnějších problémů, které hře brání v návratu k minulé slávě.