Novinky / Hry

Wisdom of Nym: Ways Final Fantasy XIV může více využívat staré oblasti

To je pravda.

pak Final Fantasy XIV má zóny, jo. To samo o sobě není ani problém, ani problém. Prostorů k prozkoumání je spousta a hra obecně odvádí docela dobrou práci, protože má questy, které vás posílají do různých oblastí i poté, co MSQ v těchto oblastech již dávno zmizelo v pozadí. Je to dobré. Ale… no… tak daleko to nejde, a tak Est-ce que mají trochu problém s jednoduchým vyrovnáním rozestupů. Většina lidí se v Yanxii po dokončení MSQ pravidelně nestýká, což znamená, že se oblasti nyní cítí trochu prázdné.

Je to nevyhnutelný dotek? Ano. To bude vždy realitou MMO, že jak celková populace dosáhne maximální úrovně, a od té doby FFXIV nabízí hráčům mnoho způsobů, jak se srovnat a udržet týmové hráče na různých úrovních, není to zásadní problém. Ale on je problém, který může vyřešit hra jako celek, a chtěl jsem se dotknout několika nápadů, které by mohly pomoci stávajícím oblastem cítit se o něco zalidněnější, i když hráči postupují a dokončí MSQ.

Zalesněný

Staré oblasti, nové kmenové questy

Už jsem zmínil, že jsem byl trochu unavený z Loporritů a jejich důvodů, ale nemyslím si, že by to nějak bránilo přidávání nových kmenových questů. Ve skutečnosti si nemyslím, že potřebujeme nové kmeny, aby se uskutečnily kmenové questy. Máme Lupina v Othardu, máme Gigas v Mor Dhoně, máme Qiqirn, máme Mamool Ja… balíček možnosti po celém světě a skutečnost, že pro některé z nich nemáme questy, je poněkud zvláštní.

Ve hře je spousta precedentů - zejména v domácích zónách - pro regiony, které pokrývají několik různých pásů úrovní. Ano, v mnoha případech by to pravděpodobně vyžadovalo trochu rozšířit mapy, aby lidé mohli hledat a prozkoumávat nové prostory. Ale to je něco, co se stalo již dříve u předchozích Tribal Questů a ve hře je mnoho míst, kde na mapě prostě chybí... důležité detaily.

Tribal Quests odvádí dobrou práci při přilákání hráčů, kteří vyrovnávají alternativní úlohy, i hráčů, kteří jsou na maximální úrovni, ale chtějí prozkoumat nové příběhy a obsah. A mít hráče ve světě dává i hráčům na vysoké úrovni více šancí zastavit se a zapojit se do starších FATEs, udržet obsah dynamičtější na nižších úrovních a cítit se rozumně a obohacující. Ale dokud budeme sledovat FATE po celém světě...

Vzdušná sylfická událost.

Lepší odměny FATE na každé úrovni

Odměny za drahokamy zavedené v Shadowbringers byla dobrá snaha, aby lidé tento obsah dělali i po dokončení levelování. Nemyslím si však, že úplně fungovaly, a můžete říct proč. Jistě, drahokamy jsou skvělé, pokud jde o to, co si mohou koupit, a nabízené odměny, ale všechny odměny za ně jsou z hlediska ceny buď nesmyslné. nebo tak nějak tak drahé, že musíte být nezaměstnaným veřejným zlodějem, který může jen mlít obsah 16 hodin, zatímco všechno, co z vás dělá člověka, se opotřebuje, abyste si to mohli dovolit v rozumném čase.

Žádná z těchto věcí není ideální. I když je vaše super drahá odměna něco, co bude chtít každý (což nikdy není), většina lidí se uklidní. dostatečně rychle pokud je půlhodina hry přiblíží k získání odměny jen o 0,2 %. Je to nudné a ne zábavné. Zejména proto, že v nových oblastech budou inklinovat pouze k FATE, takže všechny starší oblasti budou opuštěny, a ano, stane se z toho začarovaný kruh.

Jedna z věcí, kterou bych opravdu rád viděl, je dynamická úprava odměn FATE; odměny za zkušenosti po chvíli ztratí smysl, pokud jste již dokončili své alternativní úkoly, a skutečnost, že dostanete stejnou částku odměny jako vy opravdu chci se cítí nadbytečný. Zkombinujte to s dalšími prvky a upřímně si myslím, že je stále co dělat, aby byl FATE odměňující pro lidi, kteří prošli úrovní a chtějí se zúčastnit, a to i ve starších oblastech.

Nyní, jak již bylo zmíněno, mít Tribal Questy ve starších oblastech by pomohlo dostat lidi do těchto starších oblastí. Ale to je jen jedna věc a myslím, že existuje další možnost, která by mohla pomoci posunout lidi dále od současných špičkových oblastí a do rozmanitějších možností. A to znamená ukrást starší nápad…

Ještě jednou.

Eureka/Bozja, ale ne v nových oblastech

Už jsem mluvil o tom, že Eureka a Bozja jsou chvályhodné a zajímavé zkušenosti, ale nakonec narazily na nějaké znatelné problémy. Ale myslím si, že jedním z důvodů je to, že tyto oblasti, jako zcela oddělené věci, musí vytvořit strukturu zcela na míru, ve které mohou hráči operovat. To vyžaduje nový obsah, nové cesty, nové nepřátele a zcela novou herní strukturu, která většinou zahrnuje farmaření FATE v nové oblasti pro nový libovolný systém levelování, který většinu času nepůsobí nijak zvlášť působivě.

Ale už máme oblasti, kde bychom mohli použít alternativní obsah pro levelování a důvod farmovat FATE bez starostí o úrovně – oblasti, které ve skutečnosti nevyžadují celou řadu obsahu na míru, jen abychom vysvětlili, proč jsme tady, protože už existuje přítomnost v těchto oblastech a důvod, proč mohou být hráči povoláni zpět, aby věci vyřešili.

Nyní musí existovat příběh, možná nové regiony k odemknutí a způsob, jak upgradovat. Tyto systémy však není nutné integrovat do struktury zón nebo nabízet zcela nové zóny určené výhradně pro tyto účely. Bylo by jistě práce, aby, řekněme, moře mraků fungovalo jako oblast, protože představuje vyrovnání prostřednictvím MSQ et oblast obsahu po MSQ. Jemné, ano! Ale dá se to zvládnout a upřímně, věřím ve schopnosti tohoto týmu to udělat.

Nyní existuje také řada šancí a motivů pro hráče na vyšších úrovních, jak již pomoci hráčům na nižších úrovních, a není to tak, že počet způsobů, jak se hráči již mohou spojit, je nějakým způsobem groteskně chybí. Myslím si ale, že stojí za zvážení, jak jsou různé části herního světa prázdnější, než by měly být, a když se blížíme k 10. výročí znovuuvedení, jsou to otázky, na které musí reagovat a reflektovat.

Zpětnou vazbu jako vždy vítáme v komentářích níže nebo e-mailem na adresu [chráněno e-mailem]. Příští týden téměř jistě budeme mít své poznámky k opravám, které musíme projít před opravou, takže na to se přirozeně zaměřím. Co jiného by to bylo?