Novinky / Hry

Wisdom of Nym: Fungovaly zemědělské oblasti relikvií Final Fantasy XIV?

Jedna z věcí, kterou budu vždy obdivovat Final Fantasy XIV tým je fakt, že po Eurece následoval nejen další Eureka, ale i Bozja. Věc je, že přijetí Eureky bylo natolik negativní, že dává dokonalý smysl, že se vývojáři rozhodli, že to už nikdy neudělají, protože to nefungovalo. Místo toho se dělal výzkum, plány, změny a další pokus.

To znamená, že alespoň prozatím to nevypadá, že tam bude třetí pokus učiněn, protože o něčem podobném pro další sadu relikvií se dosud nemluvilo, zvláště od dob Variant Dungeons aktuálně objevit jako by to byl nový typ obsahu, který vývojáři zkoumají pro toto konkrétní rozšíření. Pojďme se tedy podívat na tyto otevřené oblasti a zeptat se… fungovaly? Byly na místě nějaké dobré nápady? Je zde více prostoru k prozkoumání nebo jsme se dostali do slepé uličky?

Nejprve si ujasněme, že když mluvíme o tomto konkrétním stylu obsahu, pokrýváme oblasti Eureka, Bozjan Southern Front a Zadnor. Delubrum Reginae je relevantní, ale ve skutečnosti to není totéž jako otevřené plochy, a proto zabírá nepravidelnější místo v celkovém nastavení. Hovoříme o velkých případech, kdy se hráči seskupují, zapojují se do obsahu při procházení oblasti, používají akce, které nejsou běžně dostupné v externím obsahu, a mají samostatný systém levelování.

Což je zvláštní, protože mnoho z těchto funkcí chvíli trvalo, než se zhmotnily.

Chvíli trvalo, než se používání akcí oddělených od toho, k čemu máte přístup v běžném obsahu, stalo věcí v Eurece, i když zvyšování úrovně bylo věcí od začátku. A pak v Bozji bylo zvyšování úrovně jedna věc... ale blokovalo to questy a akce, které jste mohli použít, nikoli vaše skutečné statistiky hmotným způsobem. Opravdu to vypadá, jako by bylo potřeba několik upgradů, aby se systém dostal do stavu, v jakém měl být, a dokonce i Zadnor má problémy, protože skutečný zábavný aspekt odemykání trvalých vylepšení v obsahu vyžaduje, abyste nejprve dokončili to nejtěžší. pseudoinstance k dispozici bez mít přístup.

Bozja a Zadnor také poněkud trpěli, když se snažili nešikovným způsobem sloužit dvěma pánům. Eureka byla vždy zamýšlena jako hřiště na vysoké úrovni, ale Bozja byla navržena jako forma vyrovnávacího obsahu podobného Deep Dungeons z minulých rozšíření. et jako špičkové hřiště. Výsledkem je, že nedosáhnete úplně stejné úrovně zaměření, jakou byste očekávali, pokud jde o obsah, a mám pocit, že to je velký důvod, proč když se pustíte do Bozja, jediným způsobem, jak se dostat na úroveň, je vzít si FATE pro konkrétní zónu. .

Vím, že se tak nejmenují, ano. To jsou technicky přestřelky. Ne cíl.

Vím, že jsem právě řekl, že jsme se na to nesoustředili, ale to je dobrý snímek obrazovky!

Tady je věc: i když Eureka byla opravdu návratem do party grindu Final Fantasy XI a Bozja byla mnohem více jako celoplošný nekonečný vlak FATE, spíše jako klasické levelování FFXIV, oba trpí stejným základním problémem. Tím, že vrhají ostré světlo na tyto konkrétní herní mechanismy, upozorňují na skutečnost, že tyto herní smyčky jsou, no… trochu špatné. Broušení FATE bylo vždy nudné, brousící kempování monster bylo vždycky nudné a na tyto oblasti se zaměřují entièrement na to až na pár setkání.

Uvědomuji si, že jsou lidé, kterým se tyto kudrlinky opravdu líbí, ale já mezi ně nepatřím. Tento žánr mi připadá nudný. Ve hře se dá dělat mnohem víc zajímavých věcí a pronásledování FATE za dokončením oblasti je pro mě stále jedna z nejméně příjemných částí hry. Takže jsem mnohem více zaujatý velkými celoplošnými angažmá, jako je Dalriada, které jsou skvělé jako pseudopřípady, ale také trochu trpí skutečností, že se vypořádávají s divoce nekonzistentními velikostmi a schopnostmi party.

Tato nekonzistence je však také to, co dělá tento obsah zajímavějším. Pokud tuto hru hrajete nějakou dobu, nepochybně jste si velmi zvykli na to, jak se role a úkoly ve hře hrají. Draci jsou naprosto překupníci poškození a jakýkoli rozdíl oproti brnění, který mohl existovat v minulosti, je nyní pryč. Bílí mágové jsou léčitelé. Děloborce jsou tanky. Až na to, když vstoupíte do tohoto obsahu a najednou vás správný nabití schopností může proměnit v něco úplně jiného, ​​váš Gunbreaker se může stát chatrným DPS, váš Paladin může být léčitel, váš Dragoon může být tank a váš Bílý mág. zasáhne tak tvrdě jako Černý mág.

To vše nefunguje dokonale. Některé změny zacházejí příliš daleko (nepravidelné esence pravděpodobně zašly příliš daleko v ladění poškození tanku) nebo nakonec nefungují (promiň, budete mít těžké být léčitelem na Dragoonovi). Představuje však hravost a flexibilitu, šanci pokračovat ve hře, kterou milujete, ale v prostředí, ke kterému běžně nemáte přístup. Je to docela úžasné; ani nepředstírejme opak.

Sakra, napsal jsem o tom celý sloupek mohl poskytnout rámec pro větší přizpůsobení, pokud jej návrháři chtěli použít.

je horko

To vše však obchází ústřední problém těchto oblastí jako obsah reliktních zbraní. Opravdu si myslím, že se Eureka nakonec bavila a myslím, že Bozja byl dobrý čas, i když občas roztěkaný a chybný. To tedy musí znamenat, že tento obsah fungoval dobře k tomu, co měl dělat, ne?

No ne. Ne, myslím, že tyto oblasti nakonec nemá pracovat pro účely, pro které jsou určeny. I když je toho na všem výše uvedeném hodně co milovat, tyto oblasti byly nakonec příliš velké na to, aby šlo o místa, kde můžete svou relikvii posouvat o úroveň výš a rozvíjet tento konkrétní obsah. Není to totéž jako být mal podle jakékoli fantazie – oni nebyly špatné – ale byly předraženy za to, že byly reliktním obsahem. A mám pocit, že to bylo mlčky uznáno, přičemž Bozjin design byl mnohem méně zásadní pro pokrok vaší reliktové zbraně, než byla Eureka; pořád jsi potřeboval dělat věci s Bozjou, ale to nebyla tvoje jediná metoda.

Nakonec si myslím, že odklon od tohoto stylu obsahu je pravděpodobně dobrá věc. Je jasné, že tyto oblasti a práce, která do nich vchází, si vyžádaly spoustu zdrojů a mám podezření, že tyto zdroje byly tentokrát odkloněny do ostrovní svatyně. Je to obsah předpokládaný buďte soběstační a buďte svou vlastní věcí, nebuďte zavázáni konkrétní sadou zbraní, které potřebujete ke zvýšení úrovně. Je to asi nejlepší.

To však také neznamená, že tento obsah selhal nebo že to vývojáři doufám už nikdy nezkusí. Tak je to se zkušenostmi: jen občas platí, že zkušenost je mnohem lepší nebo horší než ta, která přišla předtím; často je to jen nový způsob, jak věci dělat, nový pokus. A doufám, že vývojáři budou stále zkoušet nové věci, jako je tato, a možná to v budoucnu přinesou i pro třetí kolo. Možná to pak bude ještě lepší.

Zpětnou vazbu jako vždy vítáme v komentářích níže nebo e-mailem na adresu [chráněno e-mailem]. La semaine prochaine, je veux parler de quelque chose que nous ne voyons pas aussi souvent dans FFXIV delší – křížové události a zda jsou v první řadě dobrá nebo žádoucí věc.