Novinky / Hry

Wisdom of Nym: tematická diskuse o prvním velkém příběhovém oblouku Final Fantasy XIV

A přicházejí potíže.

Začněme něčím jednoduchým: někdo, kdo chce skočit do komentářů, aby řekl, že vás nezajímá příběh v MMO? Jsi omluven. Gratuluji, že se o něco nestaráte. Rozhodnout se ignorovat toto varování a hlasitě zveřejnit komentář, v němž prohlásíte, jak málo vám na něčem záleží, je jako souhlasit s neúnavným posměchem, protože se vám něco nelíbí, je v pořádku, ale jít do obchodu s těstovinami poučit lidi o tom, co na těstovinách nemáte rádi. tak nějak nesmyslně.

S tím z cesty, pojďme mluvit o tématech. Jsme hotovi Final Fantasy XIVPrvní příběhový oblouk po osmi letech vyprávění, a přestože kolem této hry bylo natočeno mnoho vedlejších a podobných příběhů, hlavní příběh samotný je nyní viditelný jako dokončená entita, což znamená, že jej lze rozbalit jako samostatnou fikci. spíše než pokračující příběh, který může velmi dobře přerámovat části sebe sama. A to znamená, že nyní je čas začít přemýšlet o tom, zda svá témata zkoumá nebo ne a zda jsou tato témata dobrá nebo ne.

Beletrická gramotnost se bohužel na internetu příliš neřadí, a to znamená, že se mnoho lidí obvykle nepoctivě snaží předstírat, že určité věci nemají témata. Je to špatné; Pouhé vyprávění jakéhokoli příběhu znamená, že máte témata a význam příběhu, i když je příběh jen „instalatér chce zachránit princeznu“. I když se výslovně snažíte vyhnout tématům, která by mohla daný příběh doprovázet, je to tak v sobě vytváří tematické důsledky, protože se zkroutíte, abyste se vyhnuli konkrétní analýze.

Motivy přitom nejsou to jediné, co dělá dobrý příběh nebo je nezapomenutelný. Jeden z mých oblíbených filmů roku 2021, Zelený rytíř, měl docela jednoduché a přímočaré téma být pokorný a vědom si svých vlastních omezení; děsivě legendární Batman v Superman má spoustu velmi hutných, vrstvených témat o právu držet moc, limitech jednostranné autority a individuální cestě mezi slušností a zrůdností při honbě za ideály. Témata jsou jednou složkou, ne celým příběhem, a můžete mít ta nejzajímavější témata, ale prezentovat je tak špatně nebo s tak hroznými závěry, že svůj příběh střelíte do nohy.

Jaká jsou témata FFXIV? No, ten největší je docela sebereferenční, který se ptá, proč jste tady.

Během chůze.

nedělám si srandu. endwalker na tom rozhodně staví, přičemž Hermes a Meteion zpochybňují smysl života a Venat se přímo ptá, zda vaše cesta stála za to, ale to není ve hře nic nového. směrem k nebi, jen aby zjistil, že Warrior of Light pokračuje ve své cestě. Gaius přímo žádá Válečníka světla o gól v soudní síni, i když tento dopad je nyní trochu ztracen, když už to není skutečná volba. A Zenos dokonce slouží jako temné zrcadlo WoL přesně z tohoto důvodu: It a není důvod bojovat vedle boje.

Vzhledem k tomu, že se to ptá v kontextu MMORPG, řekl bych, že je to chytrý rétorický trik. Tady je balíček z různých důvodů, proč byste mohli hru hrát, ale také poskytuje odpověď, a to jak dietetické, tak ludo-narativní, ve formě spojení s ostatními.

Kdykoli příběh potřebuje dát explicitní odpověď na to, co pohání postavy, hlavním důvodem je vždy skutečnost, že všichni spolupracují na tom, aby byl svět lepším místem. Je to trochu obecné pro příběh JRPG, ale staví na skutečnosti, že doslova hrajete hru, ve které jste povzbuzováni a očekává se od vás, že se spojíte s ostatními – abyste se připojili ke svobodné společnosti, spřátelili se, vytvořili věci, společně se bavili. smát se spolu, podíl tvůj výlet.

Je to malý trik, který by bez žánru opravdu nemohl fungovat, a to je vlastně ono Est-ce que zprovoznit. Obvykle celý trop „Dostal jsem se sem silou svých přátelství“ zní jako docela nevýrazný konec, ale tady doslova přišel sem se silou vašich přátelství. Večírek, který jsem vzal do poslední kobky endwalker byla také strana, se kterou jsem se zúčastnil závěrečného soudu. Byl to společný zážitek a cesta, ať už tito společníci byli ve vesmíru nebo skuteční.

Ale také jsem řekl, že to je jen to nejdůležitější, a i když se příběh tu a tam dotýká mnoha dalších témat, je tu další velké téma, které prochází hrou od začátku do konce. Přesněji řečeno, je to téma o schopnosti růst a opustit minulost a bolest, odpustit a požádat o odpuštění.

A pak, konečně, je to tady.

Opět je to zpočátku jemnější, ale je to přítomné od začátku a pozdější vývoj to dělá ještě relevantnější. Asciové jsou definováni z velké části svými neschopnost zbavit se bolesti a své vůle zničit vše v naději na oživení minulosti, která je již pryč. Ysayle dokáže rozpoznat, že její idealismus pro minulost je postaven na lži, ale nedokáže se jí zbavit a dává za to život.

Bouřlivák dokonce z toho udělal explicitní dějový bod následujících patchů. Fordola i Yotsuyu jsou ženy definované vykořisťováním, bolestí, ponížením a ztrátou. Ale na konci dne se Fordola rozhodne povznést se nad to a pokusit se udělat lépe, a Yotsuyu to nedokáže. Jeho konec je tragédie, ale je to tragédie způsobená bolestně pochopitelným utrpením.

Historie je jasná, že lidé, kteří takto trpí, nejsou jen terčem k smíchu; zaslouží si soucit a soucit. Ale nakonec se tak žít nedá. Nemůžete strávit svůj život lpěním na něčem, co je pryč, nemůžete lpět na bolesti a přenášet ji na ostatní. Musíte hledat něco lepšího, růst jako osobnost, být ochoten najít odpuštění těm, kteří vám ublížili, a přijmout odpovědnost za věci, které jste udělali špatně.

Právě tato témata vetkaná do celé hry obohacují a umocňují zážitek ze hry jako celku. Pokud by dungeony hry byly bídné zádrhely a boj byl příšerný, příběh by nezachránil celou hru, ale tak, jak je, obohacuje a poskytuje další kontext a přitom je stále jen dobrým příběhem sám o sobě. A snoubením potřeby osobního růstu s potřebou osobního spojení? Tento dit něco.

Navíc to něco říká přesně tomu druhu lidí, kteří mají sklon trávit roky v těchto hrách (takže například mně). Zdůrazňuje potřebu zralosti, pokroku a nenechat se definovat minulostí. Žádá vás, abyste byli lepší, protože to je nakonec to, díky čemu se vaše cesta vyplatí.

Takže tady je. Dobrá práce s tématy, lidi.

Zpětná vazba je vítána v komentářích níže nebo e-mailem na [chráněno e-mailem], bien que je vous encourage à garder à l’esprit les mises en garde du premier paragraphe. La semaine prochaine? Parlons des plus gros ratés narratifs du jeu. Pas seulement des choses que je n’aime pas, mais des endroits où l’histoire ne fonctionne vraiment pas.