Novinky / Hry

Wisdom of Nym: In Honor of Final Fantasy XIV Ultimate Content

Běda a běda.

Jak skoro každý, kdo čte tento sloupek po dlouhou dobu, ví, neudělal jsem poslední kousek Ultimate obsahu v Final Fantasy XIV. Ani to nemám v úmyslu. Vzhledem k tomu, že já také ne avant Konečný obsah a to nehodlám následující Konečný obsah, nepřekvapivě; není to také překvapivé vzhledem k tomu, že jsem měl opak laskavých slov o lidech, kteří se pokřivili, když byly různé části Ultimate obsahu odloženy ve prospěch věcí, které si měl užít větší počet hráčů.

Také jsem při několika příležitostech veřejně prohlásil, že se o první světový závod zde nezajímám téměř vůbec, a shledávám, že jakékoli společenské drama, které z něj vytryskne, je přesně to, co my nepotřebujeme. . . Pokud lidé chtějí pomocí nástrojů ošidit obtížnost těchto setkání, je to argument contre tyto nástroje a znamení limitů hráčské základny. Pokud bez svých doplňků nejste nic, neměli byste je mít. Takže si možná myslíte, že o boji Ultimate nemám nic hezkého.

A mýlili byste se. Jen možná ne z důvodů, které si možná myslíte.

Zde je to, co považuji za zásadní pro pochopení velmi důležitého aspektu toho, jak FFXIV navrhuje věci: příběhový obsah hry není snadný móda. To je Obyčejný móda. Existují obtížnější režimy, ale hra také dává jasně najevo, kdykoli Wild Raids nebo Extreme Trials nebo cokoli jiného není. skutečné události. Jedná se o fiktivní konstrukty, ve kterých čelíte hypotetické tvrdší verzi boje, a i když můžete polemizovat nad tím, jak jsou vyvážené, jde o skutečné prohlášení v herní diegezi.

To se nemusí zdát zvlášť relevantní; koneckonců, je to tak otázka pokud je skutečný boj se Zodiarkem normální režim a boj EX je technicky smyšlený? Oba souboje byly vyvážené a vyrobené současně, takže z praktického hlediska v tom není žádný rozdíl a není to tak, že by pak konstruktéři udělali tvrdší verzi. Proč je zde příběh důležitý především?

A odpověď na to je trochu esoterická, protože se musíme dívat prioritya tam přichází na řadu Ultimates.

Zatímco z hlediska obsahu není velký rozdíl, která verze je „skutečnou“ verzí, z hlediska vyprávění to jemným způsobem vypovídá něco důležitého o celkovém herním světě. Všichni například víme, že bossové Savage často dostávají další formy, ale pokud jde o skutečný příběh hry, tyto formy neexistují. Nikdy se nestanou.

Tady jsme v klasice.

S Ultimates to jde ještě dále. Nejen, že tyto verze příběhu nejsou explicitně tím, co se skutečně stalo, ale jsou verzemi příběhu, který výslovně žádá vás, abyste věřili nekanonickým verzím toho, co se stalo. Dragonsong War Ultimate je nejextrémnější, dokonce i otočka Dokončeno alternativní vesmír na čem mohl se staly, ale všechna jsou čistě spekulativními cvičeními, která zkoumají myšlenku nepřátel, se kterými jste nikdy nebojovali, a bitev, které se nikdy nestaly.

Svým způsobem to trochu připomíná staré What If? Marvel komiksy s částí, kterou tyto komiksy vždy podávaly jako jemný vtip na pozadí: odpověď na otázku „co kdyby se místo toho stalo X“ byla vždy „věci by byly mnohem horší a měli byste být rádi, že se tak nestalo.

V každém dlouhém příběhu je vždy touha vrátit se a věci znovu prozkoumat. Myšlenka udělat předělávku a mít možnost psát nové scénáře na základě toho, co teď znáte, nebo dokonce chtít vrátit klasické padouchy, protože je hráči milovali a jsou příliš mrtví na to, aby je přivedli zpět. Často se to projevuje jako extrémní neochota zabít daného padoucha nebo prostě psát mučená ospravedlnění, kde padouch je zpět, přestože před chvílí zemřel, protože mumlá mumlá, teď s ním můžete bojovat novým.

A možná si myslíte, že je dobrý nápad učinit většinu tohoto obsahu výslovně fiktivním, protože to spisovatelům umožňuje zachovat konzistenci reálného světa a zároveň se pomstít významným nepřátelům. To je pravda, ale to není celý příběh. Je dobře, že je to všechno smyšlené, nejen proto, že to nabízí šanci pokračovat v používání těchto padouchů, aniž by došlo k poškození příběhu budoucnost; vybízí k použití znaků pro konkrétní účel maintenant bez ohledu na vyhlídky na pozdější výčitky.

Ale ani to tady není ta největší výhra, protože tady jde o to: prodejním argumentem je vysloveně fiktivní povaha.

Nový obsah zřídka obsahuje videa.

Ano, Ultimates upustilo od některých opravdu pěkných zbraní a možná se vám bude líbit i kosmetika, ale jsou jen mírně napřed a nestačí na to, aby byla očekávaný odměny. Docela rychle zastarávají. Zbraně Dragonsong Reprise byly překonány doopravdy rychle pomocí náhrobního kamene, a to se... upřímně dalo očekávat. Pokud teď chcete novou zbraň, nebudete pracovat na Dragonsongu.

Ale lidé stále pracují na Dragonsong.

Lidé se vždy vracejí a vytvářejí tento obsah. Ano, částečně kvůli kosmetice, protože tyto věci nelze nikdy bagatelizovat, a částečně kvůli vychloubání, protože je to pro lidi tak důležité. Přesto je pro mnoho lidí přitažlivost a přitažlivost tohoto obsahu s kým bojuješ. To, co dělá Dragonsong přesvědčivým, je skutečnost, že výslovně dává lidem šanci zachránit milovanou postavu, která zemře, a bránit se prostřednictvím intenzivně emotivního příběhu, aby získali plný zážitek intenzivně emoční expanze najednou.

Každý Ultimate není o tom, že budete čelit nejtěžšímu šéfovi z rozšíření (něco jako Ultima Weapon nikdy byl). Jde o přehodnocení příběhu. Je to o účasti v bitvě proti někomu, koho konkrétně znáte a kdo existoval v konkrétním kontextu. První nátěr Ultimate Bouřlivák obsah je zaměřen na Omegu, postavu, která stále velmi specificky vrhá dlouhý stín na části příběhu hry a konkrétně zasahuje do aspektu vyprávění, kterému jsme porozuměli později. To je fan servis.

A to, myslím, vypovídá o mnohém FFXIV a jeho přístup k příběhu, postavám a designu. Smyslem tohoto obsahu není jen poskytnout vám co nejtěžší boj proti těm nejodpornějším bossům. To vám umožní bojovat proti postavám, které si pamatujete v neobvyklých konfiguracích, a poskytnout vám jedinečný řízený příběh et mechanická zkušenost. To je důvod, proč je výzva nastavena tak, aby nebyla nikdy bagatelizována. Stále by to mělo vypadat jako jedinečná setkání, speciální bitevní cesty, a ne pouze obsah toho, že je dovoleno někde zaškrtnout políčko.

Odměnou je dokončení boje. Zbraň je jen třešničkou na dortu.

Zpětnou vazbu jako vždy vítáme v komentářích níže nebo e-mailem na adresu [chráněno e-mailem]. Příští týden se chci blíže podívat na něco jiného, ​​co souvisí s příběhem, konkrétně na některé velmi mocné entity, předměty a artefakty, které jsou někde, o kterých my (jako hráči) ve skutečnosti nevíme.