Novinky / Hry

Wisdom of Nym: Jaká je budoucnost příběhových oblouků Final Fantasy XIV?

Cestujte vpřed.

V srpnu 2013, Final Fantasy XIV došlo k opětovnému spuštění a udělalo se v podstatě vše, co jste potřebovali ne dělat s jakýmkoli druhem dlouhého vyprávění. Začalo to příběhem, který neměl úplně dokončený dlouhodobý plán. et takový, který zabere spoustu času a prostoru, než ho plně vyprávět, což znamená, že Square-Enix vsadil na to, že tato část bude dostatečně úspěšná, aby získala více. A následující roky ukázaly, že tento ďábelský plán, který měl divoce selhat... by se ve skutečnosti velmi dobře vyplatil, s dlouhým příběhem, který skutečně odměňuje čas, který hráči strávili, dokud se to všechno nevyřeší. endwalker.

Dobře pro vás, lidi! Vzít si dovolenou. (Už to udělali. Měli jsme endwalker čestné kolo už. Je to vtip.)

Zde je však věc: Myslím, že to stojí za zvážení, když se podíváme na budoucnost hry v budoucích rozšířeních. Přinejmenším víme, že další rozšíření je již naplánováno a že si naše další rozšíření ukážeme, až dorazí patch 6.5. Jakou podobu ale bude mít vyprávění ve hře od nynějška?

Je důležité zdůraznit, že tvrzení „byl to dlouhý plán, který se mohl snadno úplně pokazit“, není z mé strany pouhá spekulace. Tým a Naoki Yoshida si všimli, že děj Hydaelyn a Zodiark měl mnoho míst, kde se všechno mohlo zhroutit nebo se strašně ztratit. Podařilo se vám přenést hru z 2.0 na 6.0 prostřednictvím čtyř rozšíření a vyprávět jeden souvislý příběh? Je to velký úspěch. Je to upřímně řečeno udivující.

To však vyvolává otázku ještě více: zkouší znovu a dobrý nápad? Je to vůbec myšlenka, na které tým právě teď pracuje? Mělo by to tak být? Myslím, že je to zajímavá otázka, a proto je to otázka, kvůli které se budu zabývat oběma et proti v této konkrétní otázce.

To zní dobře.

Osm let je dlouhá doba na vyprávění, zvláště v případě MMO. Skutečnost je taková, že osm let je vlastně docela dobrý časový rámec na to, aby MMO začalo, stalo se populární, dosáhlo vrcholu a začalo upadat. Zavázat se vyprávět dlouhý příběh, jako je tento, přichází s velmi reálným rizikem, že na konci dalšího oblouku můžete nebo nemusíte mít publikum.

A přiznejme si, že tento fakt nikdo z vývojového týmu nezná. V současné době příběh FFXIV je v jakém rozsahu jeho vítězný obrat. Ne, je do značné míry známým faktem, že příběh nepůjde cestou, že každé rozšíření bude samostatnou samostatnou věcí a la Final Fantasy XIale to neznamená, že se musíme pustit do dalšího příběhu tak velkolepého nebo dalekosáhlého, jako byl ten předchozí.

Sakra, malý příběh má své výhody. To nám umožňuje zabývat se menšími, ale stále důležitými oblastmi v herním světě, které se přirozeně nehodí do stejného rozsahu jako Zodiark a Hydaelyn. Vyprávět cestou pár menších příběhů mi připadá jako dobrá věc, i když se to na první pohled nemusí zdát dost velké.

Hlavním problémem je však pouze provedení. Hra není novější, a i když jednou vzdorovala přesile tím, že vytvořila téměř deset let dlouhý příběh, který skutečně fungoval, nikdy není dobrý plán myslet si, že můžete porazit šance dvakrát, protože jste ji jednou prošli. Menší, méně rozmáchlé příběhy poskytují spoustu příležitostí k zábavě, aniž byste se snažili uměle nafukovat délku příběhu nebo jeho sázky. Nikdy nic nebude vypadat jako první velký oblouk. Prostě to nejde. Nemusíme ho lovit věčně.

Sakra, není to jedna ze zábavných věcí na samotné povaze hry jako výsledek endwalker? Téměř určitě jsme měli velkou vrcholnou konfrontaci se silou, která zpochybnila samotnou vytrvalost vesmíru. Sázky byly co nejvyšší a Scion a hráčská postava vyhráli. Nyní jsou sázky nižší a můžeme si užít vítězné kolo v zápase, který si užíváme. Žádný problém.

Na druhou stranu... i když můžu říct, že to není moc dobrý nápad, letité zkušenosti ukázaly, že Naoki Yoshida a jeho tým považují věci, o které by se pravděpodobně neměli pokoušet udělat, za méně tvrdé zastavení a spíše za výzvu, aby se proti němu postavili. .

Nic nevidět.

Realita je taková, že pravděpodobně neexistuje žádný vesmír, ve kterém FFXIV Project 2.0 mi připadal jako slam dunk, a sakra, i jako někdo, kdo doslova žil, že tato hra si našla masivní příznivce a stala se masivně vlivným titulem, mám stále těžké uvěřit, že se to skutečně stalo. Je velmi snadné poukázat na to, že v abstraktní rovině zkoušet další velký rozšířený příběh pravděpodobně není dobrý nápad.

Ale toto je tým, který se podíval prakticky na každý předchozí případ "tohle bude opravdu těžké" a řekl "dobře, pojďme to udělat." Jestliže „to bude těžké, ne-li nemožné“ nikoho neodradilo od pokusu o první velký příběhový oblouk, není důvod, proč by se o to tým neměl pokusit podruhé.

Sakra, v některých ohledech skutečnost, že to byl dlouhý výstřel, který jednou přistáli, je skoro jako oprava pokusu přistát znovu. Pokud to tentokrát nevyjde, nevadí, ne? dělám jednou bylo to složité, dělat to deux fois ptát se bude vždycky sakra problém.

A je tu také určitá míra očekávání – pocit, že je to možná proveditelnější, než si lidé myslí. usilovnějistě, ale ne něco, co by se nedalo udělat, jen něco, co je zřídka je Úspěšně hotovo.

To znamená, jaká je podle mě nejpravděpodobnější budoucnost příběhových oblouků hry? Upřímně, nemyslím si, že dostaneme další tak dlouhý oblouk jako ten první. Je to jen sakra výtah a naráží na problém, že je to větší výzva, než vývojáři ve skutečnosti potřebují ve snaze dokázat, čeho jsou schopni.

Ale očekávám, že další příběhový oblouk, který se připravuje v těchto patchích, bude trvat déle než jen do konce endwalker náplasti. I když si nemyslím, že příští rozšíření bude zábavnou dovolenou v Prázdnotě, vypadá to, že se schyluje do budoucnosti a něco, s čím se budeme muset vypořádat, až tento oblouk skončí. A na chvíli máme nulu, abychom v tom pokračovali.

Snad tedy vydrží dvě tři expanze. Uvidíme brzy, ne?

Les commentaires, comme toujours, sont les bienvenus par e-mail à [chráněno e-mailem] ou dans les commentaires ci-dessous. La semaine prochaine, jetons un coup d’œil à quelque chose dont j’ai délibérément attendu de parler pendant un long moment. Je veux parler des principaux thèmes du premier arc d’histoire majeur maintenant que nous l’avons fermement dans la vue arrière.