Novinky / Hry

Wisdom of Nym: vyřešení současného stavu rovnováhy ve Final Fantasy XIV

Kerombre

Takže právě teď nějaké pracovní pozice Final Fantasy XIV pracovat lépe než ostatní. Další novinkou je, že si voda zachovává své hydratační vlastnosti. První zprávy o pohybu Slunce z východu na západ zůstávají nepotvrzené.

Upřímně řečeno, část mého já je v pokušení nechat tam jakoukoli analýzu současného stavu rovnováhy ve hře, protože realita je taková, že to není jen neobvyklé, ale ani samo o sobě nijak zvlášť zajímavé. A mnoho problémů, které mají lidé s herní rovnováhou právě teď, zahrnuje nepochopení některých zásadnějších problémů FFXIV – nebo jakákoliv online hra – opravdu funguje.

Přesto je to něco, co si zaslouží trochu více diskuse. Pojďme si tedy chvíli povídat o problémech s vyvážením a o tom, jak tato rovnováha funguje u her. A začněme malou relevantní diskuzí o tom, jak funguje rovnováha v jiných hrách, počínaje FFXIV zřejmá historie, Final Fantasy XI.

Pokud jste nikdy nehráli FFXI dříve pravděpodobně (pochopitelně) nejste příliš obeznámeni s tím, jak hra zachází s rovnováhou. Návrháři obecně vysvětlili, že vyvažují úlohy především jejich očekávanou celkovou užitečností. Takže například Red Mage je vyvážený tím, že umí léčit, povznášet a debuffovat a mít rozumné dovednosti se zbraněmi a tak dále. Dokáže téměř cokoliv a podle toho je vyvážený.

Problém je samozřejmě v tom, že tato rovnováha vždy vede k problémům. Jde o to, že i když Red Mage umí spoustu různých věcí, neumí toho moc dobře. Dává velký smysl ponechat všechny různé prvky pro tuto práci na místě, ale faktem zůstává, že většina věcí, které Red Mage umí, není ve skutečnosti většinu času užitečná. Ve skutečnosti si mnoho lidí všimlo, že Červený mág může být schopen dělat více věcí najednou než Modrý mág, v praxi může modrý mág dělat vše, co může Červený mág a obecně meilleur.

Pokud hrajete Red Mage, vypadá to trochu špatně. Možná znáte důvody, které za tím stojí, ale stále není hezké si to uvědomit potentiel schopnosti, které se jen zřídka promění réel, skončíš dost podvyživený. Zároveň to není tak, že by existovala jednoduchá nebo přímočará odpověď; Kdybyste se zeptali většiny hráčů Red Mage, zda by vyměnili veškeré své léčení za větší poškození, nemyslím si, že by mnozí řekli ano. Ve skutečnosti se většina komentářů Red Mage, které jsem viděl, v podstatě scvrkla na „Měl bych být juste stejně schopný jako já teď, ale aussi mnohem škodlivější.

Přemýšlím.

Realita rovnováhy v žádný MMO znamená, že některé možnosti postavy budou lepší než jiné. A když už je to pryč, pojďme si promluvit o problémech s rovnováhou FFXIV protože existují stížnosti, které lidé vznesli a které jsou legitimní... a mnoho z nich opravdu, ale opravdu ne, počínaje tímto základním nedorozuměním.

Například jedna z věcí, na kterou jsem viděl, jak si lidé stěžují, je jak endwalker má standardizovaná cooldown okna. Všechno je na cooldownu 60 nebo 120, obvykle s většími cooldowny pro celou párty na 120, což znamená, že každé dvě minuty jsou velké prasklé okno pro párty jako celek. Výsledkem je, že praskání je rozhodně silné, nedostatek praskání může být problémem a může zhoršit úlohy, které jsou mnohem více o trvalém poškození než o cyklech praskání.

Ale víš co? Není to úplně nové. Jediná věc, kterou se normalizace změnila, je to, že tyto věci se nyní dějí se stálou a spolehlivou kadencí namísto toho, abyste museli občas držet cooldown po dobu 30 sekund, abyste byli se všemi synchronizováni. Nakonec se nejvíce změnilo hraní intuitivnější. Správná věc je vypálit vaše cooldowny tak, jak se objeví, ne je svévolně synchronizovat do okna někoho jiného.

A většina „trvalých“ poškození bez velkých vyfouknutých oken funguje dobře sama. Ty, které nejsou, jsou práce, kde je stále spousta rotace poškození, ale nejsou čistě seřazeny. Paladin, například, je Absolutně práce s rotujícím modelem poškození vrcholů a údolí; prostě se špatně shodují s cizími vyskakovanými okny.

Paladinův problém není v tom, že by práce byla špatná; jeho problém je v tom někdo musí být nejhorší tank. Někdo toujours musí to být nejhorší tank. Někdo musí být nejhorší DPS, někdo musí být nejhorší léčitel a někdo musí být nejhorší DPS v různých podkategoriích. Není to konstrukční vada nebo problém, kdy by designéři nevěděli, jak vyvážit; je to problém s realitou toho, jak budou věci oceněny.

Existují méně výkonná zaměstnání? Určitě, ale někdy je to ten druh problému, který není o číslech, ale o designových prvcích. Strojník nezpůsobuje příliš malé poškození, aby byl životaschopný; jde jen o to, že jeho poškození je vyváženo tím, že jde o nejškodlivější fyzickou práci DPS na dálku. To znamená, že má všechny výhody vzdálenosti místo boje zblízka. et nemusí parkovat, aby způsobil škodu. Upřímně řečeno, dělat to „sobecký“ DPS práci bez velkých večírků? nějak nefunguje.

Viděno.

Ale znamená to, že nemůžete vymazat obsah kulisákem? Ne.

Znamená to, že náhodné skupiny vezmou kulisu? Také ne.

Znamená to, že je to horší než kdy jindy? Ne, protože náhodné skupiny ve vyhledávači skupin ano toujours byl takový. Kolekce randos, se kterými pravidelně neběháte, obvykle půjde s nejspolehlivější a nejbezpečnější strategií, a když jiná práce přinese více, strojník bude mít problém najít místo.

Opět je to však doslova vždy případ. Existují toujours zaměstnání, která lidé nechtějí přijmout. A ne, ne vždy se jedná o zakázky s nejvyšší nebo nejnižší analýzou. Monk trpěl dlouhou dobu, protože je považován za bezcenného Assez dost u stolu a přitom složitý na hraní; Reaper je někdy považován za méně žádoucí než Dragoon nebo Ninja pro skupinové výhody. Skupiny, které vezmou barda nebo tanečníka, nesmějí hrát na pódiu. Red Mage má často problém s tím, že většina jeho užitečnosti se týká spíše obnovy než poškození. Sakra, byly časy, kdy byl Summoner považován za hazard, protože byl tak komplexní a ne každý ho mohl hrát na solidní úrovni.

Není to tak, že by rovnováha byla horší, než kdy byla, nebo že by byla v neobvyklém degenerovaném stavu. Prostě kolo se točí a točí se pravidelně. A věřte mi, že pokud je toto vaše hlavní MMO a/nebo první, kde jste skutečně sledovali rovnováhu na konci hry, existují hry, kde na rovnováze záleží, beaucoup horší.

Zpětnou vazbu jako vždy vítáme v komentářích níže nebo e-mailem na adresu [chráněno e-mailem]. Příští týden se ještě trochu vzdálíme od dalšího živého žvýkacího dopisu, tak pojďme žvýkat něco jiného: jídlo! A lektvary. A ano, celý systém lahodných spotřebních doplňků pro nadšence FFXIV použití.