Xbox

Méně je více. Vyvažování vyprávění a akce ve strachu

scarce1920x1080-jpg

Jako sólový vývojář a producent, který již vydal několik titulů pro všechny konzole, strach má pro mě zvláštní náklonnost, protože je to první titul, který jsem vytvořil s týmem, i když s malým týmem tří talentovaných začínajících vývojářů, kteří pomohli utvářet narativní aspekty strach.

Vyvinul jsem již tři hororové tituly a uvědomil jsem si, že na cestě po úskalích vývoje nezávislých her je vyvážení příběhu a akce skutečnou překážkou.

Jako nezávislý vývojář se snažíte nejen překonat velké překážky, jako jsou rozpočtové problémy, ale také technické problémy. Naštěstí pro nás byl vývoj pro konzole Xbox velmi uklidňující. Tým IDXbox s námi byl během certifikačního procesu velmi trpělivý a nápomocný strach. Znalost našeho enginu, kterým je přesně Unreal Engine 4, nám také hodně pomohla v realizaci naší vize.

Naše vize pro strach bylo jednoduché: Udělejte krátký, ale intenzivní a atmosférický hororový zážitek. Chtěli jsme, aby interaktivní prvky byly od začátku jednoduché a chtěli jsme, aby se hráči soustředili na narativní koncept, který jsme se snažili zavést. Jedním z hlavních úskalí nezávislých hororových her je psaní „příliš“ příběhu na pozadí... Hráči vědí, že hrají relativně nízkorozpočtovou nezávislou hru, takže chtějí zažít něco jedinečnějšího, kontrastnějšího a osobitějšího.

Co jsme tedy udělali strach bylo napsat vrstvený a hluboký příběh s několika různými postavami a vytvořit příběh, na který by hráč mohl jen letmo nahlédnout. Bylo pro nás opravdu těžké vystřihnout většinu našeho literárního materiálu, ale museli jsme hru dokončit tak, jak jsme si ji představovali.

Hráči se během hry setkají s několika zajímavými ďábelskými postavami strach ale bude znát jen zlomek jejich života. Může se to zdát jako riziko, které může odcizit určité typy hráčů, ale hej, jaký má smysl být nezávislým vývojářem, když nemůžete být dost odvážní, abyste taková rizika podstoupili?

Na konci, strach je krátká hororová hra, ale je plná provokativních incidentů a chvění a podivných postav na každém kroku, a z větší části postav, které potkáte strachmůže to být váš jediný čas se s nimi setkat.

Věříme, že to také otevírá dveře znovuhratelnosti a nesčetným možnostem pro pokračování. Netrpělivě očekáváme reakce publika na každou vrstvu příběhu v pozadí strach.

Zde je také zajímavá otázka:

Když se v hororové hře setkáte se zajímavou postavou jen jednou, jaký dopad na vás tato postava má?

Odpověď je jednoduchá: začnete si o této postavě věci představovat. A věříme, že rozproudění fantazie hráče v hororové hře je to nejlepší, čeho může nezávislý vývojář v tomto žánru dosáhnout. Byla by to naše konečná odměna jako vývojářům Strach. Potopit se do strach dnes – je nyní k dispozici na Xboxu!

autor-avatar

Tým Fun-Academy

Redakční tým Fun Academy. Nadšenci videoher a nadšenci z celého světa.